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"Doppelte" Transparenz!

beyond

evil ^.^

Hallohallo, =D

kann mir das jemand erklären?! =/



Hab schon alles durchprobiert was das Rendertag (Schatten war mein Hauptverdächtiger) und Co. hergibt aber nix hilft!

Wenn ich die Augen "rausnehme" sehen sie ganz normal aus. (das Mat ist auch nix besonderes, einfache Transparenz + Spiegelung ohne Brechung etc.)


Greez
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

Erhöhe in den Rendervoreinstellungen die Strahl- und evtl. die Reflexionstiefe.
 

beyond

evil ^.^

AW: "Doppelte" Transparenz!

Danke für den Hinweis!

Hab bei beiden Werten in 10 Schritten alles durchprobiert und auch auf den Maximalwerten siehts immer noch so aus...



Bug? =/
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: "Doppelte" Transparenz!

Wenn alles normal aussieht, wenn du die Augen entfernst, dann deshalb, weil die Polygone exakt aufeinanderliegen. Das kann Cinema nicht richtig berechnen. Skalier die Augen ein wenig oder die Polygone des Augenlids und dann sollte alles korrekt dargestellt werden.

Dieses Problem hat Cinema allerdings schon von jeher und ist insbesondere aus Szenen mit Glas und Inhalt bekannt. Dort wird der Inhalt auch ein wenig in das Glas hinein skaliert, so dass keine Polygone exakt aufeinander liegen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

Stimmt. Das Problem hat nicht nur Cinema, sondern jeder Renderer. Die Auswirkungen sind idR. auch fast die gleichen, allerdings hat man dann oft abwechselnd Tris oder Quads die mal richtig gerendert, mal schwarz werden.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: "Doppelte" Transparenz!

Ja, ich kenne das eigentlich auch nur so, dass dann abwechselnd schwarz und richtig gerendert wird, meine aber auch schon mal ein ähnliches Ergebnis erhalten zu haben.

Warten wir mal die Rückmeldung des TEs ab.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

Jo.
Beyond wenns dann immer noch nicht geht, lad mal die Datei hoch.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: "Doppelte" Transparenz!

Du musst schon den Farbkanal in den transparenten Mats ausschalten...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

Das reicht hier nicht.

Ich konnte den Fehler auch nur auf zwei Dinge eingrenzen, aber nicht finden.

Für den ersten Punkt habe ich Dein Glasmaterial 1:1 nachgebaut, inkl. eingeschaltetem Color und Phong mit -25% Diff. Abnahme. Der Fehler ist dann weg :hmpf:

Versuchs mal. Bau das Material komplett neu - wenn es nicht von Dir ist, ist es vermutlich ein Importfehler von Cinema. Die Rendertags auf Fred + Augen kannst Du übrigens getrost alle löschen, wenn Du nicht irgendwelche Spiegelungen ausschließen willst.

Der zweite Punkt betrifft den Fred selbst. Denn auch wenn ich die Augen rausnehme, gibt es noch schwarze Stellen mit dem alten Material. Nämlich überall da, wo das Objekt offen ist, also an den Augen und am Mund. Schließt man die Polygone, verschwinden (ohne Augen) die schwarzen Stellen komplett.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

*lol* na dann. Hier R14.

Beyond welche R nutzt Du? Klappts bei Dir auch wenn der Farbchannel aus ist?
 

beyond

evil ^.^

AW: "Doppelte" Transparenz!

@KBB
unglaublich ^^ Hat funktioniert! Danke dir! =D
Interessant ist auch das der Nachbau vom Mat in der Vorschau einen Tick heller ist...?

R14. Dito wie bei dir! Farbchannel ändert nix! (Habs aber auch in der 13 probiert und ist die selbe Geschichte)

Danke nochmal =)
 

Kirk2606

Incantato

AW: "Doppelte" Transparenz!

Was hat es eigentlich auf sich das du denn Körper zweimal da hast? Einmal "body AO" und ein zweites mal im Hyper-NURBS body. "body AO" ist fürs Rendern sichtbar nur im Editor ist es ausgeschaltet. Das ist schon mal der Fehler warum da solche komischen schwarzen Flächen angezeigt werden, was ja gerade das Problem von oben wieder anspricht, mit den aufeinanderliegenden Flächen. Deine Kugel mit HdR Material ist sinnlos da du bereits ein Hintergrund Objekt hast, kannste also rausnehmen und beim Ambient Occlussion muss natürlich Transparenz berücksichtigen und am besten noch Himmels-Umgebung berücksichtigung aktiviert sein. Da du ja sicherlich auch noch planst das irgendwie per Bild oder Video mal auszurendern muss beim Speichern selbstverständlich noch der Alpha-Kanal aktiviert sein, genauso wie in deinen Render-Tags die Transparenz erkannt werden muss.
Im Render-Tag vom Fred hast du die beiden Augen von der GI ausgeschlossen? Das müsste raus.
Bei den Glas-Materien musst du auch noch im Transparent-Kanal Additiv anwählen. Siehe dazu Farblehrer. Bei Additiv wird RGB zu weiß gemicht, Subtraktiv zu "schwarz".
Unter anderem kannst du auch noch AO deaktivieren, das gat einen ziehmlich coolen effekt auf dem Glas, wirkt irgendwie Futiristischer. Warum die Augen dan allerdings rein als Objekt immer noch dunkel bleiben weiß ich nicht ganz, zumindest sind die merkwürdigen Ränder weg.
Ich glaube ich habe mal was dazu gelesen das es ein allgemeines Problem gibt in der Darstellung von Glas in Glas, also bei dir der Glaskörper um das Glasauge, da könnte man mal was googlen.
Ich hoffe ich konnte dir etwas weiterhelfen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Doppelte" Transparenz!

"body AO" ist fürs Rendern sichtbar nur im Editor ist es ausgeschaltet. Das ist schon mal der Fehler warum da solche komischen schwarzen Flächen angezeigt werden, was ja gerade das Problem von oben wieder anspricht, mit den aufeinanderliegenden Flächen.
Spielt hier keine Rolle, das Objekt war bei der Fehlersuche natürlich komplett deaktiviert, genauso wie einige andere widersprüchlich scheinenden Einstellungen und Tags. Wie Du siehst, ist es ja schon gelöst. Wenn Du mitgelesen hast, wirst Du feststellen, dass unterschiedliche C4D Releases auch unterschiedlich reagieren.

Glas in Glas gibt bei geschlossenen Meshes keine wirklichen Probleme. Man muss nur wie im 2. Post geschrieben aufpassen, dass die Strahlentiefe passt. U.U. muss noch das AA angepasst werden, das bei Reflexion und Refraktion schnell mal sehr treppig wird.
 

beyond

evil ^.^

AW: "Doppelte" Transparenz!

@kirk
der fred ao ist für das ao am boden! (bei den füßen) würde ich das ao auf den glasfred wirken lassen geht die renderzeit nur unnötig nach oben (ohne wirklich optischen nutzen)
und lange renderzeitn wollen wir ja nicht =)

warum meine hdr kugel sinnlos ist musste mir nochmal genauer erklärn?! =D das hintergrund objekt ist einzig und allein für den seamless floor!

alpha werd ich keinen brauchen bzw. mach i mir sowieso immer nen objektkanal im multi für die einzelnen objekte! der hintergrund bleibt! deswegn ja der sf...

additiv ist too much! das soll eher dezent aussehen und nicht als würd er gleich leuchten anfangen und energiestrahln verschiessen ^^


trotzdem danke für deine gut gemeinten ratschläge =)
 
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