Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

[R15] - DSS Texturen verwenden

HyperStorm

Noch nicht viel geschrieben

Hi, es geht um folgendes.
Ich versuche mich mittlerweile auch etwas im Bereich des Moddelings für PC Spiele.
Genauer gesagt für das Spiel "Space Engeneers" falls das jemandem was sagt...

Hier werden für die Medelle DSS Dateien verwendet.

Nun habe ich schon mehrfach versucht DSS Dateien als Material zu verwenden,
aber es scheint einfach nichts zu werden.

Hat jemand eine Lösung wie man DSS Dateien als Material verwenden kann?

Zum Verständnis:
Die Modelle werden als .fbx exportiert und samt den Texturen in einen Ordner des Spiels verschoben.
Dort werden sie mittels eines Tools in .mwm Dateien umgewandelt und können so im Spiel verwendet werden.

MfG
Hyper :)
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Möchtest du die Texturen aus dem spiel oder in das Spiel einfügen? Ich hatte mal vor Jahren für Counter-Strike Source mir par Models Skins texturiert und ich glaube das ich die Texturen mit MilkShape 3D ausgelesen habe und mit dem VTFEdit - Nem's Tools in das Spiel eingefügt habe. Der Hammer Editor von Steam hatte ich auch damals benutzt, aber für die Texturen brauchst das nicht unbedingt.
MilkShape 3D FileFormats:
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du meinst wohl DDS. Die können in Cinema nicht gerendert werden, aber in die Materialslots kann man sie schon einfügen. Bei manchen Engines reicht das, bei anderen muss man nachträglich das Material in der Engine erstellen oder überarbeiten. Manchmal reicht auch, wenn der "Vorname" der Textur genommen wird vor dem Speichern und die Textur in der Engine von dieser dann ausgetauscht wird. Das aber selten.
Du schreibst leider nicht was Du versucht hast und was davon nicht geklappt hat - nur das Rendern, das Exportieren, kommt das Modell an aber ohne Texturen? usw. Da das ganze aber eine Engine-spezifische Frage ist, würde ich dort mal nachhaken, wie das FBX aussehen muss, also wie man es in Cinema speichern muss damit es in der Engine verwendet werden kann.
 

HyperStorm

Noch nicht viel geschrieben

Ohje hört sich alles sehr kompliziert an. Hatte gehofft dass es eine normale Lösung gibt, so dass man DDS Dateien als ganz normale Texturen benutzen kann.

Hab halt bisher versucht die DDS Dateien als normale Textur zu verwenden. Das Ergebnis war, dass es im Editor und auch im Rendern einfach nur schwarz war. Auch das fertige Model im Spiel sah zwar so aus wie im Editor, jedoch entweder mit einer weißen, oder schwarzen Textur, je nachdem was ich so alles im Material verstellt habe.

Werde mich wohl diesbezüglich etwas in Blender einarbeiten müssen (-.- Mag Blender von der Oberfläche her nicht...) aber damit sollte es laut den Moddern auf dem Forum des Spiels funktionieren.

Danke an dieser Stelle schon mal :)
 

kraid

reMember

http://www.remotion4d.net/index_3.html
Vorletzter Eintrag in der Liste ist ein Plugin zur darstellung der DDS in Cinema.

Gab übrigends schon einen Thread hier zu dem Thema:
http://www.psd-tutorials.de/forum/threads/suche-dds-plugin-fuer-cinema-4d.14040/

Zusätzlich würde ich auf jeden Fall noch das Photoshop/GIMP-Plugin empfehlen, da man ja hin und wieder auch etwas bearbeiten muss.

Dann solltest du dich aber auf jeden Fall mit den verschiedenen Kompressionen und Einstellungsmöglichkeiten dieses Formats beschäftigen, damit du weißt wann du eine Textur als DTX1 und wann als DTX5 abspeichern musst um z.B. den Alphakanal in 1 bit oder 8 bit zu haben.

Es schadet trotzdem nie eine unkomprimierte Version der Textur zu haben, da eine Kompression immer mit Qualitätsverlust verbunden ist und mehrmaliges Komprimieren zur Verstärkung der Artefaktbildung führt.
 

kraid

reMember

Genau, danke KBB.

Wie schon gesagt, formatmäßig ist das zum Anzeigen im Editor OK.
Wer aber qualitativ hochwertige Renderings machen und/oder die Texturen bearbeiten will, sollte sicherheitshalber unkomprimierte Bildformate verwenden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Gegen eine Komprimierung spricht nichts, wenn sie wie beim PNG lossy free ist. Man kann sogar JPGs verwenden wenn sie z.B. größer sind als nötig, was die Qualität wieder ausbalanciert. Aber das ist ein eigenes Thema.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bis zur R11 ja, siehe gepinnter Text dazu. Seit der R11.5 hat Maxon eine QT Bridge eingebaut. Da ich QT überall installiert habe,kann ich Dir aufm Ärmel nicht sagen wie es genau aussieht, aber ich meine, dass in den letzten Versionen PNG auch komplett unabhängig von QT vorhanden ist.

Wenn es noch um die verlustfreie Komprimierung geht, da gibt es ja noch einige Formate für Cinema. TIFF mit LZW, PSD, OpenEXR (da bin ich mir grad nicht sicher ob die nicht verlustbehafttet ist) - umdtheoretisch sogar ein GIF, wenn die Farbtabelle selbst keinen Verlust darstellt ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Richtig, das ging nur bis Cinema 8 oder 9. In CG-Talk gab es vor ein paar Jahren einen Thread von Spanki, der auch Riptide und noch ein paar Spiele IO-Plugins entwickelt hat. Ein DDS Plugin hat er wohl mal geschrieben, aber nicht veröffentlicht. Kannst ihn ja mal anmailen und nachfragen wie es mit dem DDS Plugin ist.
Und dann bitte hier Bescheid geben ;)
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.636
Beiträge
1.538.485
Mitglieder
67.559
Neuestes Mitglied
hanuta
Oben