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[ZBrush] - Dynamesh funktniert nicht mehr recht (Resolution will sich nicht mehr Aktualisieren)

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hallo Leute...
Ich hab da ein kleines, typisches zBrush Problemchen, das wieder mal einfach so, spontan aufgetaucht ist.
Dynamesh funktoniert nicht mehr recht (Resolution will sich nicht mehr Aktualisieren). Wenn ich die Resolution höher stelle und dann auf den [Add] Button klicke, sollte er eigentlich die Mesh ja erhöhen, also auch aktualisieren und somit auch die Zahlen in der Totalpoints und Aktivpoints höher gehn. Er will aber nicht!
Ich hab auch schon versucht den [Dynamesh] Button an und einzuschalten (klicken), hilft auch nix. Sogar eine Resolution von extreme 1000, hab ich einfach mal versucht. NICHTS! Auch zBrush selbst hab ich versucht erneut zu starten, nix!

Hatte das jemand schon mal und fand die Lösung? Ich komm so nicht weiter an meinem Model, schliesslich brauch ich ja immer mehr Resolution (Auflösung) um in weitere Detailsmodelierstufen zu modelieren. *Verdam**** zBrush und seine Macken man!*
 
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glöckchenpetra

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Ich check es echt nicht. Ich hab nun versucht statt die Dynamesh Auflösung (Resolution) zu benutzen, einfach mit dem [Divide] Button die Mesh zu erhöhen. Das funktioniert und er zeigt mir mehr Millionen Polygone an in der Polygonanzeige.
Wenn ich nun aber wieder auf [Add] bei Dynamesh klicke (dabei aber die Dynamesh Resolution höher stelle als ich ursprünglich ja hatte), springt er wieder zurück zur Dynamesh-Auflösung bei der ich anscheinend im Dynamesh nicht höher gehen kann (durch das Problem ja), dabei könnte ich auf sogar bis auf Dynamesh 2048 raufdrehen (mit dem Resolutin Regler), hätte also mehr als genug Platz an Resolution, er will aber nicht und bleibt einfach bei dieser fixen Pointpolyanzahl wo er ja hängenbleibt.

Selbst wenn ich die Dynamesh mächtig mal runterdrehe, auf Dynamesh zb. 80, will er einfach nicht. Echt schreg.

Ich dreh bald durch...
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hab die traurige Antwort gefunden, im englschem Forum. Die lautet anscheinend so:
Dynamesh is new technology in ZBrush which is intended to provide another way to be creative. If you prefer it to ZSpheres then that's OK but it's not meant as a replacement for them and there are some things that ZSpheres can do that you can't do (so easily) with Dynamesh - for example building on top of subtools.

Likewise, people who want close control of the topology will still find edgeloops useful.

When using Dynamesh, if there is masking on the model then the first Ctrl+click+drag action will unmask and you need to repeat the action to activate Dynamesh.

As for an upper limit for polys using Dynamesh, I don't know what that might be. But you should remember that Dynamesh is intended as a low to medium density tool, not for high detail. Have used Dynamesh to explore and create the form you want you should then subdivide the mesh as necessary for high detail sculpting.

Ich weiss nicht ob ich alles verstanden habe. Aber es soll glaubs heissen, das Dynamesh nicht dafür konzepiert ist für hohe, detailreiche Modelle. Sondern für schwache, bis mittel hohe polygonzahlen.
Ausserdem heisst es glaubs da (wenn ich mich nicht irre, denn mein Englisch ist schrecklich), das man somit entweder ein hochauflösendes Model in Dynamesh in mehrere Subtools unterteilt und so aufbaut, oder demnach mit dem [Divide] Levels vorgeht um seine detailreiche Modele zu erstellen. Traurig, aber so siehts wohl aus. Hm.. Warscheinlich werde ich demfall einfach mein Modell zRemeshen und dann mit den [Divide]-Levels weiter arbeiten. Villeicht kann es jemand ganz genau noch für mich übersetzen und auch für alle anderen die es interessiert, damit gleich alle was davon haben. Scheint nämlich ne wichtige Info zu sein.
 
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glöckchenpetra

Aktives Mitglied

ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄhhhhh, ich rafs echt nicht. Ich hab jetzt mal nur als Test, eine frühere abgespeicherte Version meines Models geöffent, wo die Dynameshauflösung noch bei 184 war. Nun hab ich direkt auf eine sehr, sehr hohe Dynameshauflösung den Regler geschoben und mal dann auf [Add] geklickt, und siehe da, die Polypointsanzahl zeigt mir plötzlich doch über 2Millionen an.
Beim aktuell gespeichertem Model aber, geht er einfach nicht höher. Ich dreh bald durch.
Möchte doch nicht an einer früher abgespeicherten Version wieder weiter machen.

*EDIT
Ok, letztes Update: Anscheinend geht er jetzt auch nicht mehr über 2Millionen. Im Gegenteil, sobald ich mal weiter drauf modeliere, in diesem früher abgespeichertem Model und dann die Mesh refreshe, mit Ctrl+rechte Maustaste in den Arbeitsleeren Raum, dann reduziert er die Mesh wieder und vorallem lässt er mich wieder nicht höher gehen, wenn ich die Resolution mit [add] probiere nochmals höher zu setzen.
Es stimmt also absolut: Dynamesh ist nur dafür da um nidriege bis mittelhohe Polygonauflösungen zu modelieren.
Warscheinlich liegts auch an der Komplexität, der Form des zu modelierenden Models. Hat es zb. zuviele Kurven und Biegungen am Model, also kleine, feine, verbogene Details, dann geht Dynamesh nicht höher als ca. 1,9Millionen. Ist das Mesh jedoch einfacher aufgebaut, kann Dynamesh unter Umständen auch minimal über 2Millionen Polygone gehn. Will man aber mehrere Millionen drüber gehn, also zb. 6 oder 8 Millionen, dann muss man mit dem [Divide] Button und seine Levels arbeiten und gegen Schluss dann halt auch da zRemeshen um nochmals die Polygonzahlen runter zu holen um wieder mit dem [Divide] spielen zu können. Jaja, langsam meine ich es zu verstehen.
Hatte aber mehr Hoffnung zu Dynamesh.
 
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Hoinz

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Dynamesh ist für Basic bis detalierte Basic meshes gedacht. deshalb die Begrenzung der Polyzahl.
Das hast du schon gut erkannt, dass man für höhere Auflösungen mit Divide arbeiten sollte. Was nebenbei gesagt auch wesentlich effektiver ist! Denn wie willst du mit einem 8 millionen Mesh effektiv und gezielt arbeiten?

Der ADD Button hat nix, aber auch gar nix mit der Auflöung am Hut!
Der ist zum Addieren von Insert Meshes gedacht. Halte deine Maus mal über den ADD Button und drücke nur die CTRL Taste. Dann bekommst du eine Beshreibung was der Button macht.

Zu deinem Problem mit dem erhöhen der Auflösung:
Nachdem du die Auflösung hoher gestellt hast. Nimm einfach mal den Smooth Brush (Shift) und gehe einmal kurz an einer Stelle deines Meshes und aktualisiere dann mal dein Mesh (maske aufziehen). Dann wird auch die Neue Auflösung umgesetzt. Dynamesh aktualisiert nur nach einer Veränderung des Meshes.

ZBrush ist aus meiner Erfahrung heraus recht stabil aufgebaut. Fehler finde ich fast keine. Wenn dann sitzt der Fehler meist vor dem Rechner. Nicht böse sein, aber ist so.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ok, danke für die Infos. Hm... aber ich blick einfach nicht mehr durch Mensch und bin schon fast am Punkt angelangt wo ich alles aufgeben will, weil es mir so auf den Sack geht.
Ich versteh mittlerweile so viel in zBrush, aber eins geht mir einfach nicht in den Kopf:
Wie macht man einen wirklich HighPoly Model.
zb. Mein Model, ich habs jetzt in Dynamesh gemacht, kommt aber über die ca.1,9Millionen Polys nicht höher.
Wenn ich zb. nun Arme, Hände, Füsse, Körper, Kopf in Polygroups unterteile und diese dann Splite, um darauf hin jedes einzelne Subtool mit einer eigene Polymeshauflösung (Divide) zu versehen, um zb. denn Kopf detailreicher, mit mehr Polymesh, zu modelieren, dann kommt ich so gut über 15-34Millionen PolyMeshpunkte, also richtig Highpoly.
Möcht ich aber dann diese einzelnen Groups zum Schluss wieder Mergen zu einem Subtool, dann setzt er mir diese zwar zu einem sehr hohen Highpoly-Subtool zusammen, dann sind die Ränder/Verbindungen zwischen der einzelnen Subtools dann aber so scheisse, das man die garnicht mehr glätten/smoothen kann, so das es wirklich nach nur einem Model aussieht.

Ich dreh echt fast durch. Frag mich ständig wie die Leute von zBrush so detailierte GANZKÖRPERMODELE hinbringen.

Ich möcht ja schliesslich nicht nur einen hochdetailierten Kopf modelieren, sondern ganze Körper. Bei einem Kopf hat zBrush ja keine Probleme, mit Millionen von Millionen von Polys.
Aber bei einem ganzen Körper muss ich die Einzelkörperteile Splitten um sehr hoch in der Millionenpolyanzahl zu gehen um diese dann in seinen extremen Details zu weiter zu modelieren.
Aber selbst wenn ich das schaffe, durch eben Sie als Polygroups zu erstellen und Sie dann Splitte, bring ich das Model danach, wenn ich fertig bin, in seinen einzelteilen einfach nicht mehr sauber wieder zusammen.
Ich könnt echt heulen. Mich regt zBrush sowas von dermassen mittlerweile auf.
Die sollen entlich mal eine 64Bit Version raus bringen, mit über 4GB Ram. Dann geht sicher einiges einfacher.

Scheiss zBrush! Sorry.. bin aber leider am verzweifeln. Möcht auch so Modele mal modelieren und dann Rendern:
http://m1.behance.net/rendition/modules/91653285/disp/3fdd15f0ee6ea6333484215ee30d1f34.jpg
oder sowas:
http://webneel.com/daily/sites/defa.../20-body-zbrush-model-by-rodrigue-pralier.jpg
oder auch sowas:
http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/8c/5d/63/8c5d63a6f645f012b083c3d0e776f076.jpg
 
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Hoinz

Aktives Mitglied

Wozu brauchst du für einen Körper 15 Mio Polygone?
Das ist vollkommen übertrieben, wenn ich mal von den Beispielen ausgehe, die du da am Ende deines Beitrages gepostet hast! UND! Da es solche Beispiele gibt scheinen andere ja damit klar zu kommen! Ergo liegen deine Probleme wohl weniger an ZBrush!

Aber egal das soll dein Problem bleiben, wenn du dir das Leben unnötig schwer machen möchtest.

Das Stichwort welches dir da weiter helfen kann ist HD Geometry!
Diese wird auf die höchste Auflösung drauf gesetzt! Damit bin ich persönlich bei meinem Drachen, um seine ganzen Schuppen auf dem Körper zu realisieren, auf 81 Millionen Polygone gekommen! Aber auch hierbei gilt ERST lesen dann nutzen, auch hier gibt es Regeln!

Aber trotzdem noch einmal zurück zu deiner übertriebenen Polygonzahl!
So ein Menschlicher Körper ist im Grunde ja Glatt! Keine Schuppen oder unregelmäßigkeiten auf großen Flächen der Haut! Warum willst du z.B. am Oberarm auf Millionen von Polygonen kommen!?
Der Trick hierbei ist dann das RETOPO, also die Topologie neu aufzubauen, damit nur da wo du viele Polygone brauchst auch viele Polygone sind! Dort wo "Glatte" Flächen sind kann man dementsprechend weniger Polygone setzen!
Ein geniales Schlüsselwort hierbei wäre dann ZRemesher!

Weiter brauchst du dein Model nicht zu splitten, durch die Plygroups kannst du die einzelnen Teile Seperat bearbeiten, indem zu den Rest einfach ausblendest! Shift+CTRL+Klick (Auswahl rect)

Und nun noch mal etwas was mich etwas stört! Nicht böse sein aber es ist halt so!
Ich zitiere:

"Ich könnt echt heulen. Mich regt zBrush sowas von dermassen mittlerweile auf."

Dich regt nicht ZBrush, auf sondern du regst dich über dein unwissen auf!!!
Jedesmal stellst du Thesen auf, was Pixologic an ZBrush besser machen soll und wie scheiße es ist. Dann antwortet jemand und du stehst da wie Klötzchen!

Erst lesen, fragen, Lösungen suchen, dann mosern! :)
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Danke für die Antwort.

Aber ich weiss halt auch nicht. Ich hab soviel schon ausprobiert. Selbst das HD Geometry hab ich mir angeschaut und wurde daraus nicht schlau.

Ich setzt mal ein Beispiel: Du sagst an gewissen Stellen wird man detailreicher und an welchen nicht und man bräuchte aber niemals soviele Polygone, wie ich hier erzähle (sozusagen).
So, nun meine Verzweiflung:
Wenn ich an meinem ganzen Model versuche bei höchster zb. [Divide] oder auch in Dynamesh höchst möglichen Polygonzahlen (denn weiter rauf lässt er mich ja bei Dynamesh nicht gehn, als die ca. plus, minus 1,9Millionen) und bei [Divide] lässt er mich auch nicht sonderlich hoch gehen, ausser ich splite die einzelkörperteile zu Subtools, ...und ich möchte beispielsweise ein Fuss detailreich machen, also sowas hinzubekommen (mit sehr feinen Zähnägel und feinsten Falten):
http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/attachment.php?attachmentid=3972&d=1291850981

Dann bräucht ich nur schon für den Fuss alleine, sicherlich alleine schon die gesamten Dynamesh 1,9Millionen polygone. Wieso? Ganz einfach, weil wenn ich weniger nehme und dann mit Shift manchmal smoothe oder auch mit Ctrl+rechte Maustase in den leeren Raum die Mesh refreshe in Dynamesh, dann versaut er mir alle Details.
FAZIT: Um so viel extrem mehr Polygone ich hätte, um so weniger würde er mir bei refresehen der Mesh oder beim Smoothen versauen. Und/Oder ich könnte mit eben viel mehr Polygone nur schon am Fuss, eben diese sehr feinen Faltenlinien besser hineinarbeiten. Das gelingt mir aber eben mit weniger Poygone nicht. Funktionert einfach nicht. Deshalb meine so vielen verzweifelten Versuche.
Auch mit dem sinnlosen Splitten der Einzelteile klappts dann nicht, denn hab ich da tatsächlich extrem hohe Polygonzahlen für einen Subtool (gesplitterte Group) raufgesetzt, dann hat zBrush als gesamtes Programm mühe überhaupt noch zu funktioneren, weil auch die anderen Subtool von mir Millionen von Polygone erhalten haben, weil ich ja auch die anderen Körperteile noch detailreich machen will und diese auch mit hohen Millionen von Polygonzahlen gesetzt habe.

Ach ich weiss auch nicht. Blicke einfach nicht ganz durch.

Aber danke nochmals für die Antwort. Demfall werde ich mir nochmals sicher das HD Geometry anschauen. Villeicht werde ich doch noch schlau. Ich denke dein Beitrag eben könnte das gewesen sein, was ich nun als Zusammenfassung mir villeicht genauer anschauen sollte. Sprich mich da mal eingegrenzt durchboxen sollte. Danke :)

*arg* verdammtes zBrush *lach*
 
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Hoinz

Aktives Mitglied

ääähm ja!

Deine details werden im Dynamesh versaut, weil es nicht für High details gedacht ist!
Es ist für Base Meshes gedacht, zwar sehr detailierte Base Meshes aber Base Meshes!
Außerdem sind wahrscheinlich deine Dynamesh werte so eingestellt, das er immer a

Das ganze geht in den meisten Fällen wie folgt: Base Mesh --> Base Mesh zu Dynamesh --> Detailierteres Basemesh herausarbeiten ohne auf die Topologie achten zu müssen --> Dynamesh aus --> retopo --> dividen --> High Details erstellen!

Ich kann dir höchstens anbieten das man sich mal auf nem TS trifft und ich es dir erkläre!

Dein Problem liegt glaube ich da, dass du der Meinung bist dass dein fertiges Objekt aus Millionen von Polygonen bestehen müßte! So ist es aber nicht gedacht!
ZBrush ist im Grunde ein zuarbeits Probramm. Deshalb auch das GoZ. Niemend (nicht mal die in Hollywood) könnten ertwas mit solch extremen Highpolyfiguren anfangen, wenn sie damit später arbeiten wollen, also animieren!
Dynamesh dient nur zur groben Konzeptarbeit um sich nicht um Topologie kümmern zu müssen. Aus den Highpolymodellen werden später dann Maps für die Lowpolymodelle herausgerechnet um diese dann als Displacement zu nutzen.

Trenne dich von dem Gedanken, dass du mit Dynamesh fertge Objekte erstellen kannst, die einen gewissen Detailgrad überschreiten!

Dieses Bild veranschaulicht das Prinziep auch recht gut. Allerdings ist es recht klein:


Da sind mit 1.07Mio Poly's auch hohe Details! Auch ist schön zu erkennen, dass es regionen mit mehr und regionen mit weniger dichten Polygonen gibt.

Hier noch mal ein Link zu einem ZClass Video zum ZRemesher

Hier noch einige anschauliche Bilder zu meinem Gremlin zu dem Thema, die sollten selbsterklärend sein:
Gremlin in Dynamesh:


Gremlin mit verschiedenen Auflösungsstufen, nach Retopo:


Fertiger Gremlin mit ca.4Mio Polygone:


Und nein auch da geht nicht alles automatisch! Auch da muß man wissen was man will und wie man es erreicht!
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Danke für die sehr nette und geduldige Hilfe.

Ich kenne jedoch alle diese LInks und selbst das zRemesher Video. Habs mir schon einige male angeschaut. Und auch dein Gremlin kenn ich bereits sehr gut. Hab ich oft schon gesehen. Und ich finde es cool, das du mal sowas zustande gebracht hast (im vergleich zu mir, der nur sich rumärgert).

Ich weiss halt auch nicht wieso ich so Mühe habe.
Das mit Dynamesh hab ich ja gesagt, das ich das nun verstanden habe, das es für tiefe bis mittlere Polygonstufen sind, deshalb auch noch die Beispiele in meinen Erklärungen mit dem Divide.

Ich glaube ich seh halt alles immer ins feinste, hochauflösenste.
Wenn ich auch nur schon meine Hand selbst betrachte, seh ich nicht, wie du sagst, Flächen die weniger fein sind, sondern die noch tiefer und noch feiner sind. Und welche die gröbere Falten haben, aber selbst die so feine Detailiertheit ausstrahlen das ich mich frage wie man das in zBrush überhaupt ohne Millionen von Polygonen hinzaubern will.

Wenn man sich nur schon dieses extreme Beispiel mal anschaut (ich weiss, er hat es in 3dMax gerendert, aber man scrolle nur schon mal runter und siehe das Original an, das er in zBrush gefertigt hat), dann frag ich mich wie dieser Typ das nur hinbekommen hat.
Ich meine das ist echt krass, da kann man mir nicht sagen (bitte, ist nichts gegen deine Hilfe. Ich bin unheimlich froh und dankbar, das wenigstens jemand mir so sehr hilft) das manche Flächen nicht so detailiert sind und manche schon:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?179625&p=1080538&viewfull=1#post1080538

Ich würde das auch hinkriegen, nur dazu bräuchte ich, auf den ganzen Körper gesehen, eben viel mehr Polygonzahlen.

Nur schon als weiteres winziges Beispiel; die Lippen:
Lippen sind nicht einfach nur flächen mit ein paar Fältchen, sondern es sind grosse und kleine Fältchen, feine und in zickzack ineiander gesetzte Fältchen, mit sogar kleine Grübchen mittendrin (so wie das Gesicht aus meinem Bild eben. Grübchen).

Und wenn man diese Komplexheit auf einen ganzen Körper/Model anwenden will, dann frage ich mich eben wie diese Typen (teils aus dem PixologicForum) das nur hinbringen.
Es sind ja manchmal nicht nur Gesichter, sondern ganze AnatomyKörper, die Sie da den Forummitglieder zeigen.

Ich danke dir trotzem unheimlich, für soviel Hilfe. Wenn überhaupt, dann kommt ich nur durch diese Hilfe auch irgenwan weiter. Danke nochmals :)

PS. Es ist nicht so das ich irgendjemand hasse, bin nur zur Zeit etwas verzweifelt, weil ich mir seit längere so mühe gebe zBrush kennen zu lernen. Viel auch neu Entdecke, aber irgendwie halt einfach nicht an das komme was ich eben schlussendlich will.
Den mein Vorhaben ist erstmal Mann und Frau in Anatomy mal zu modelieren. Das ist sowas was ich einfach mal gemacht haben will. Dann kann ich von mir aus auch Monster, Kreaturen, Aliens, oder was weiss ich modelieren. Aber ich will einfach entlich mal das zuerst zustanden bringen. Vorher geh ich nicht weiter. Denn für mich bedeutet das zustande zu bringen, dann auch alles andere zustande zu bringen. Also auch Aliens, Tiere, Kreaturen, Monster.

*Edit*
Hab ich glatt vergessen: Was bedeutet TS?? Was meinst du damit?
 
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glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Jetzt ist mir gerade ein perfektes Beispiel für die Schilderung meines Problems in denn Sinn gekommen:
Wenn ich zb. die Nasenlöcher mit zb. dem Standardbrush und der Alttaste probiere rein zu modelieren, merke ich, das dabei die Mesh immer gröber wird, um so mehr ich das Nasenloch/Löcher in die Nase rein mache.
Smoothe ich diese grobgewordene Mesh im Nasenloch, so schliesst sich das Nasenloch durch das Smoothen!! Also geht wieder rückwärts, die Mesh und das Nasenloch schliesst sich.

DAS, GENAU DAS!!!! ist eines meiner Probleme. Und dabei bin ich schon bei der höchsten Polygonauflösung im Divide.

Das meine ich auch mit: "Wenn ich mehr Polygone hätte, würden durch das Smoothen die Nasenlöcher sich nicht wieder zurückschliessen."
Smoothen muss ich aber, weil die Mesh ja so grobmaschig geworden ist, durch das bohren in die Nase (das Loch erzeugen).

In Dynamesh kann man das leicht umgehen, in dem man ja mit Ctrl+rechte Maustase in den leeren Arbeitsraum die Mesh einfach refresht (neu ortnet). Aber selbst das klappt nicht perfekt. Denn wie bereits geschildert, verzieht sich die Mesh ja auch durchs refreshen und Dynamesh hat ja eben nur eine begrenzte Anzahl an Polygonen, das es zur Verfügung stellt.
Hätte ich mehr Polygone, würde sich die Mesh in zb. solchen erzeugten Löcher (wie das Nasenloch machen) nicht immer so verziehen, sondern durch das, das die Mesh so komplex fein wäre, würde man das garnicht sehen/bemerken, das die Mesh sich verzieht. Weil Sie dann ja zu fein wäre (zuviele Polygone hätte). Was ja gut/besser wäre.
[ob mit Smoothen oder mit refresehen der Mesh in Dynamesh, man würde kaum ein verziehen der Mesh dann noch bemerken]).
 
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glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ok, ein bisschen scheine ich nun was gefunden zu haben. Ich wusste es zwar vorher, hatte diese Kombination aber noch nie probiert.
Und zwar habe ich eine Noisoberfläche gemacht, auf mein Model. Und zwar mit dem Menü -Surface- und dann eine Noise auf die ganze Haut aufgezogen.
Danach hab ich mit Hautalphas, Flächenweise (so wie du gesagt hast) diese auf die Haut aufgezogen. Das sieht schon mal nicht schlecht aus. Aber selbst das überzeugt mich zumind. momentan immer noch nicht 100%. Denn ich bin a.) immer noch bei der höchsten Divide Auflösung und dazu zusätzlich in der auch höchsten Geometry HD Auflösung. Und ich frag mich ob das normal ist.
Geschweige das ich zwar in der TotalPoints eine halbe Billion TotalPoints habe, aber in der ActivPoints nur 8,5Millionen, statt da villeicht so 12Millionen oder 15.
Und b.) Das mit der Nase und seine Löcher macht mich aber immer noch fertig.
Naja... mal schauen wie es weiter geht.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Also "TS" ist "Team Speak"

Erstmal die selben Probleme mit den zu hohen auflösungen hatte ich zu Anfang auch, also keine Panik! Zu Anfang versucht man alles mit mehr noch noch viel mehr Geometrie zu lösen! Siehe bei meinem Drachen, da hatte ich auch diese Probelme.

Zitat von dir:
"Wenn ich zb. die Nasenlöcher mit zb. dem Standardbrush und der Alttaste probiere rein zu modelieren, merke ich, das dabei die Mesh immer gröber wird, um so mehr ich das Nasenloch/Löcher in die Nase rein mache.
Smoothe ich diese grobgewordene Mesh im Nasenloch, so schliesst sich das Nasenloch durch das Smoothen!! Also geht wieder rückwärts, die Mesh und das Nasenloch schliesst sich."

Genau das hast du nicht verstanden, mit Dynamesh und Devide.
Das ist keine Frage der menge der Polygone sondern der aufteilung und platzierung!
In dynamesh hast diese Probleme der gröberen polygone ned, weil dynamesh sie weit genug unterteilt. Mit geschickter Topology kannst du aber das gleiche erreichen!

Man macht auch keine Objekte in Dynamesh oder im Devide Mode. Das gehört alles zusammen zum Workflow.

Du kommst um ein Retopo nicht herum! Ich denke auch, dass gleich mit einem ganzen Körper anzufangen schlecht ist, um die verschiedenen Techniken kennen zu lernen!
Arbeite leiber erstmal einige Tutorials durch.
Ich habe einige von denen hier gemacht.
Sind zwar kostenpflichtig und auf englisch, aber wirklich gut!


Im zweifelsfall könnte ich mal ein Video zu dem Thema machen. Wobei ich sagen muß, dass ich ja auch nur nen Noob darin bin!
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Nen Noob? Machst du Witze?
Wenn du ein Noob bist, bin ich ein Rosahorn ("Greenhorn, aber schlechter") *lol*.

Das wichtigste an einem Programm ist es doch zu beherrschen und das scheinst du wohl schon viel eher als ich zu tun.

Ich würde gerne ein Video von dir sehen. Dein (glaubs ist von dir, oder?) Tut zu Groups ist perfekt. Vorallem weil es ja auf Deutsch ist. Ein bisschen lang, aber man kriegt viel zu hören und somit viel zu lernen, das ist Top! Also wenn du wirklich Zeit, Geduld und Lust hast, ich würde mich freuen.
Wegen mir musst du dich aber zu nichts zwingen.

1.) Ok, hier noch drei blöde fragen, denn ich hab da noch nachholbedarf: Also meinst du, das ich zuerst lieber in Dynamesh zb. diese Nasenlöcher vorfertigen sollte und dann erst rüber gehen sollte zu Divide? Oder wie soll ich das verstehen?

2.)Was genau ist Topology (ich dachte immer das ist nur ein anderer Begriff für Mesh).

3.) Und was genau ist Retopo (zRemesher und Co)?
Das kann ich ja schon. Aber das macht man ja meistens am Schluss erst, nicht?
Oder ist es so, das man zuerst alles vormodeliert, sogut es geht, dann ein Retopo macht mit zb. zRemesher und dann noch mals Divide, auf höchster Stufe? Ist das damit gemeint, beispielsweise? Hast du so dein Gremlin gemacht?

PS. Darf ich dir noch kleine Künstlertipps geben?
Zähne, besonders von Tieren, sind oft nicht gerade, auch nicht in der Höhe. Das sieht viel natürlicher aus. Sieh dir die Haare von Fliegen in Nanobilder mal an. Sie sehen alle Wild aus, in ihrer Grösse und trotzdem scheint es so als ob die Natur eine chaotische, harmonische Ortnung damit ausstrahlt (X Symmetrie der Maus ausschalten und dann unsymmetriesche Vornehmungen am Model vornehmen. Aber nicht übertreiben. Es müssen feine Unsymmetrien sein.
Zb. auch an den Bauchmuskeln, usw. usf. [Auch Adern mit Alphas rein machen]. Ausserdem würde ich dem Gremlin, vorallem hinter den Ohren aber villeicht auch vorne und an den Händen/Arme, so wie zerfetzt (also weit ausseinander), solche Fusselhaare anbringen mit Fibermesh. So wie auf diesem Bild (siest du das Monster, er hat auch keine perfekten Zähne):

Hier das Tut zu Fibermesh (das ist echt geil, mit den Regler des Fibermesh rumzueiern):
<--Das alles macht ein Model viel natürlicher und lebensechter. Ansonsten ist dein Gremlin gut gelungen. Gefällt mir.):
 
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Hoinz

Aktives Mitglied

Zu 1: ja genau das, Dynamesh nutzen um die Grobe bis Mittelfeine Form zuerstellen.

Zu 2: Ja im Grunde hast du recht es ist ein Wort für das Mesh, aber andererseits auch mehr.
Es ist das Mesh mit seinem linien flow. Also z.B. in einer Armbeuge wäre es ja kontraproduktiv, wenn da nur ein polygon quer rüber gehen würde, da muss eine kannte entlanglaufen, damit das mesh da vernünftig einknicken kann beim posen.
Topology ist also das Mesh zusammen mit dem Kantenverlauf.

Zu 3:
Retopo ist das neu aufbauen der Topologie!
Unter dynamesh sind es ja nur unmengen von Polygone, dadurch das die Polygone so klein sind ist es egal wo diese sind.
Beim Retopo spielen dann Gedanken wie Polyflow, Knickkannten zum Animieren, Polygonverteilung zum Texturieren usw. eine Rolle.
Und ja man erbeitet erstmal vor, dann wird alles neu aufgebaut. Dies ist allein schon für die UV map zum Texturieren nötig! eine UV Map mit Millionen Polygonen wäre Nonsens.
Wie ich vorher schon geschrieben hatte:

Das ganze geht in den meisten Fällen wie folgt: Base Mesh --> Base Mesh zu Dynamesh --> Detailierteres Basemesh herausarbeiten ohne auf die Topologie achten zu müssen --> Dynamesh aus --> retopo --> dividen --> High Details erstellen!

Ich werde die Tage dann wohl mal ein Video zu dem Thema versuchen ....
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hey, cool. Glaube ich verstehes nun. Denke ich war eigentlich schon auf den richtigen Weg. Blickte nur nicht ganz durch. Ist ja auch mal was ganz anderes, als in Photoshop mit den Ebenen. Fast irgendwie chaotischer, ohne wirkliche Ortnung, wenn man es nicht versteht.

Wenn, kannst du von mir aus nur zu Punkt 2. ein VideoTut machen. Da hab ich trotz deiner Erklärung, noch ein bisschen Mühe zu verstehen. Vorallem das mit dem Kante entlang laufen (Versteh nur Bahnhof, bei diesem Wort).
Kann mir zwar schon irgendwie was vorstellen, aber auch wiederum nicht recht.
Hat das mit den Border oder Edges zu tun? *hmm*.. Na, um ein VideoTut dafür wäre ich sehr dankbar. :)

Danke aber jetzt wieder mal, tausend, ewige Anbetungen. *lach*. :danke:
Ne, danke, im ernst... bin echt froh.
Ich lerne zwar English, Tag für Tag ein bisschen mehr. Aber das geht schleichender als eine Schnecke mit Krücke.
 
Topologie ist nie das Mesh selbst, sondern die Art und Lage seiner Polygone zueinander. Das darf man genauswenig verwechseln wie Unschärfe und Bokeh in der Fotografie, die beide auch gern durcheinandergehauen werden (Bokeh ist die Beschaffenheit der Unschärfe, nicht die Unschärfe an sich). Insofern ist Topologie das Bokeh eines Meshes. ;)

Gute Topologie ist die, die mit den wenigsten Polygonen beim Rendern und Deformieren am wenigsten Probleme macht und sich leicht ändern und selektieren (Edge loops!) lässt. Mal als Ergänzung zu dem, was Hoinz geschrieben hat.
 
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glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ja, ich denke es langsam schon zu verstehen, was topology ist. Hatte ich mir eigentlich bereits früher sowas in der art gedacht. Nur blickte ich nicht ganz durch, da ich nicht wusste wie man in zBrush überhaupt zu einer vernünftigen Meshzusammenstellung kommt, um auch die Detailiertheit eines Models hinzugestalten. Langsam aber sicher raffe ich es.

Aber es ist wirklich (wen man nie mit sowas gearbeitet hat; Meshes und so 3D), echt was ganz anderes, als gewohnt. Würde sogar behaupten, das es total verwirrend ist, zu Anfang.

Ich meine, wen man als Noob sich sagt: "Och, ich stell mir jetzt mal ein anatomisch, korrektes 3D Model mal so schnell her. Ein bisschen modelieren und dann pasts schon. Der Rest ist ja künstlerischer Natur."<----Aber ne, das denkt man sich dann eben nur. Weil man niemals auf den Gedanken kämme, das man bei solche einem Programm soviel Umwege gehen muss, um eine vernünftige Mesh und korrektes Endergebnis zu kommen.
 
Ich meine, wen man als Noob sich sagt: "Och, ich stell mir jetzt mal ein anatomisch, korrektes 3D Model mal so schnell her. Ein bisschen modelieren und dann pasts schon. Der Rest ist ja künstlerischer Natur."

ZBrush ist dank Dynamesh und ZRemesher näher an dieser Vorstellung als jedes andere 3D-Programm. An sich ist das sehr gut durchdacht. Kompliziert ist es nur wegen seines GUI – das fließend zwischen obergenial und extrem-sch**ße wechselt und weil die Dinge, die in anderen 3D-Programmen extrem einfach sind, hier besonders kompliziert sind (sauberes Extrudieren, Beveln …). Das ZBrush-Feeling und seine Features in der Mudbox-Oberfläche wäre großartig.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Naja, hauptsach ich kriegs irgendwan noch hin, damit umzugehen. Man gewöhnt sich ja an vieles. Selbst wenn man Englisch nur mässig kann, lernt man irgendwan die Aufgaben der Buttons und Regler auswendig. Daher mach ich mir keine grossen Sorgen, gibt ja genug Tuts.

Nur verweifle ich halt letztens gerne, weil ich schon eine Weile dran bin und immer wieder aufgehalten werde. Dann denke ich ich habs wieder und dann werde ich wieder gestoppt.
Naja, was will man machen, da muss man halt durch. Hab schliesslich nicht ca. 900Euro (weiss garnicht mehr wieviel es waren) um sonst bezahlt.
Vorallem ist es eben schon witzig, die Vorstellung zu haben, einfach alles modelieren zu können was man sich so vorstellt; Von Monster, bis Aliens, bis realistische, menschliche Figuern, bis hin zu Gamecharaktere oder auch Modele für Animationen.
Eigentlich echt unglaublich, was man heute mit viel Wissen schon zaubern kann.

Ich wäre gerne schon soweit wie manch Hollywood Profi. Ich würde mir die blödsinnigsten Kurzfilme selbst basteln und auf YouTube posten oder eine Firma mal einfach so aus Spass versenden.
Oder auch mal einfach so, jemandem der danach sucht, einen Monster oder so modelieren.
Aber eben, muss mich noch gedulden, um so weit zu sein.

*EDIT
Mir ist gerade in den Sinn gekommen, das ich noch fragen könnte ob jemand mir mal genau die Funktion/der Sinn von FreezeSubdiv erklären könnte?
Irgendwie versteh ich ess ja und irgendwie macht es für mich wiederum keinen Sinn.
Irgendwo hab ich gelesen das zb. wenn vor dem Dynamesh mit Divide vorarbeitet und dann die Divide Levels freezed, das dann Dynamesh detailierter Arbeitet.
Wiederum wenn ich nur Divide benutze (nur damit Arbeite) und dann beim zb. DivideLevel 4 die Subdivide Freeze, das er dann ja zurückspringt auf ca. DivideLevel 2 und mir die anderen Levels Freezed. Aber für was soll das gut sein? Irgendwie verwirrt mich das gefreeze auch total. Ich meine, für was ist es überhaupt wirklich nützlich, schlussendlich? Man kann ja auch diese wieder Rekonstruieren, aber für was das alles?
 
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