AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen
Also: die texturen selbst werden in VTF abgespeichert, was aber von den Formaten her (DXT1, DXT5, BGR, BGRA, ...) dem DDS Dateiformat sehr ähnlich ist.
Hier mal ein grober Überblick:
Valve Texture Format - Valve Developer Community
Ich würde dir das Photoshop vtf Plugin oder VTFedit empfehlen, links findest du auf der valve dev. Seite ganz unten.
Des Weiteren solltest du dich etwas mit dem erstellen von Materialien sog. .vmt Dateien befassen.
Das sind im prinzip einfache Textdateien welche verschiedene Parameter und Werte enthalten und somit den verwendeten Shader, die einzelnen Effekte und deren intensität steuern.
Hier findest du ne Erläuterung dazu:
Material - Valve Developer Community
Auch mal Creating a material, List of Shaders und List of Shader Parameters anschaun.
Im groben nutzt man LightmappedGeneric für Leveltexturen und VertexLitGeneric für modelle.
Brauchst du kein Shading auf dem Model oder der Leveltextur dann UnlitGeneric, wobei das auch ein klasse Ersatz für $selfillum sein kann, z.B. bei Monitor screens (einfach dem screen ein anderes Material zuweisen).
Bei dem UnlitGeneric Shader "$model" "1" nicht vergessen wenn du nicht willst das es deine Model Textur auch in Hammer angezeigt wird.
Effekte wie Spiegelungen aktiviert man mit "$env_map" "env_cubemap".
Die intensität regelt man entweder über eine seperate oder in den Alphakannal der Textur integrierte graustufen Textur.
Hierbei gilt: Schwarz = keine Reflektion; Weiß = volle Reflektionsstärke.
Die Intensität ist aber auch noch von der Farbe der Basetextur abhängig.
Einen Spiegel oder andere Vollreflektierende Flächen würde man auf der basetexture Schwarz färben.
Beim verwenden einer Normalmap ($bumpmap) muss der Alphakannal der Normalmap benutzt werden und der Parameter "$normalmapalphaenvmapmask" "1".
Beim integrieren der envmapmask in die basetexture hingegen muss der Alphakannal invertiert werden da hier Weiß = ohne Reflektion und Schwarz = 100% reflektion gilt. (Gott weiß warum valve das so gemacht hat) und dann muss das ganze mit "$basealphaenvmapmask" "1" aktiviert werden.
Falls du VertexLitGeneric und eine Normalmap nutzt, kannst du außerdem noch mit verschiedenen $phong attributen rumspielen und sogar rimlight aktivieren.
Gerade bei Charaktären und Waffen kann dies mitunter einen deutlichen Qualitätssprung bedeuten, wenn es richtig angewand wird.
Auch der TF2 style Cartoon-Look lässt sich mit dem Phong shading erreichen (unter verwendung einer phongwarptexture und $phongfresnelranges).
Aber das alles würde jetzt zu weit führen und lässt sich auch jederzeit im valve developer wiki nachlesen. (falls du nicht schon jetzt die Lust dran verloren hast).
Ich nutze C4D zum modellieren von props und Texturen backen.
Es gibt zwei smd exporter von denen einer kostenlos ist aber nur meshes ohne animationen exportiert und der andere (I/Ogre) ca. 25 ? kostet aber den vollen Funktionsumfang bietet.
Wer sich aber ernsthaft mit dem Erstellen von komplexeren Modellen wie Playermodels für Source beschäftigt, wird um XSI nicht drumrum kommen.
Das ModTool ist kostenlos und bietet einiges an netten Funktionen gerade was Charakter rigging angeht.