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Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

expayyy

Noch nicht viel geschrieben

Hey Leute,

ich hab da mal ne frage, und zwar will ich mir eigene Counter Strike Source Models mit Cinema 4D erstellen. Die passenden 3D Models habe ich schon. Also ich fange an und lasse das Skin ein bisschen glänzend erscheinen. Aber nun meine Frage. Wie kann ich nur das Skin also das Material exportieren?


mfg expayyy
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Das ist keine Cinema- sondern eine CS Frage. Das Material wirst Du garnicht exportieren können, höchstens die Texturen in CS benutzen. Und da gehts schon los: wie sind die Shader in CS aufgebaut?
Vielleicht gibt es einen CS-Exporter, der dann auch die Cinema Materialien in CS Materialien konvertiert. Aber für Cinema wäre ich da überrascht, CS Modelle wurden ja größtenteils in XSI gebaut (dafür gibts auch das Mod Kit samt Konverter, zumindest die Modelle).
Die meisten Spiele benutzen übrigens das DDS Format, d.h. es kann gut sein dass Du Deine Textur vorher auch noch in DDS umwandeln musst.
 

expayyy

Noch nicht viel geschrieben

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Also die CS Materialien sind .vtf dateien ich kann sie in Photoshop öffnen bearbeiten und dann wieder in CS benutzen aber mit Cinema 4D bekomme ich viel bessere effekte hin al in Photoshop.
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Hm...

Da würde ich doch sagen....Verbesser deine Photoshop Skills dann bekommst du auch damit deine gewünschten Ergebnisse... :p


hoffe der Verweis ist ok...

hier wird das Thema denke ich gut dargestellt


greetz.bambieidle.
 
Zuletzt bearbeitet:

expayyy

Noch nicht viel geschrieben

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Hey,

ich werds dann wohl mit Photoshop versuchen.
Wisst ihr wie man einen Glanz Effekt macht?


mfg
expay:D
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Ach komm, nicht dein ernst ^^


Was ist denn ein Glanzpunkt oder Reflex?
Am Ende nichts weiter als ein hellerer Fleck auf etwas nicht so Hellem :p

Mit einem weißem, weichen, Pinsel solltest du schon weiterkommen. Oder Dodge and Burn.Kannst ja mit Ebenen arbeiten Wischfinger,Weichzeichner und und und . Da gibts ja wieder Tausende Variante.



Greetz.bambieidle
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Ähm.. der wird doch wohl in der Source Engine selbst generiert, braucht also ebenfalls einen Shadereintrag und eine Map dazu ;)
 

kraid

reMember

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Also: die texturen selbst werden in VTF abgespeichert, was aber von den Formaten her (DXT1, DXT5, BGR, BGRA, ...) dem DDS Dateiformat sehr ähnlich ist.
Hier mal ein grober Überblick: Valve Texture Format - Valve Developer Community

Ich würde dir das Photoshop vtf Plugin oder VTFedit empfehlen, links findest du auf der valve dev. Seite ganz unten.

Des Weiteren solltest du dich etwas mit dem erstellen von Materialien sog. .vmt Dateien befassen.
Das sind im prinzip einfache Textdateien welche verschiedene Parameter und Werte enthalten und somit den verwendeten Shader, die einzelnen Effekte und deren intensität steuern.

Hier findest du ne Erläuterung dazu: Material - Valve Developer Community

Auch mal Creating a material, List of Shaders und List of Shader Parameters anschaun.

Im groben nutzt man LightmappedGeneric für Leveltexturen und VertexLitGeneric für modelle.
Brauchst du kein Shading auf dem Model oder der Leveltextur dann UnlitGeneric, wobei das auch ein klasse Ersatz für $selfillum sein kann, z.B. bei Monitor screens (einfach dem screen ein anderes Material zuweisen).
Bei dem UnlitGeneric Shader "$model" "1" nicht vergessen wenn du nicht willst das es deine Model Textur auch in Hammer angezeigt wird.

Effekte wie Spiegelungen aktiviert man mit "$env_map" "env_cubemap".
Die intensität regelt man entweder über eine seperate oder in den Alphakannal der Textur integrierte graustufen Textur.
Hierbei gilt: Schwarz = keine Reflektion; Weiß = volle Reflektionsstärke.
Die Intensität ist aber auch noch von der Farbe der Basetextur abhängig.
Einen Spiegel oder andere Vollreflektierende Flächen würde man auf der basetexture Schwarz färben.
Beim verwenden einer Normalmap ($bumpmap) muss der Alphakannal der Normalmap benutzt werden und der Parameter "$normalmapalphaenvmapmask" "1".
Beim integrieren der envmapmask in die basetexture hingegen muss der Alphakannal invertiert werden da hier Weiß = ohne Reflektion und Schwarz = 100% reflektion gilt. (Gott weiß warum valve das so gemacht hat) und dann muss das ganze mit "$basealphaenvmapmask" "1" aktiviert werden.

Falls du VertexLitGeneric und eine Normalmap nutzt, kannst du außerdem noch mit verschiedenen $phong attributen rumspielen und sogar rimlight aktivieren.
Gerade bei Charaktären und Waffen kann dies mitunter einen deutlichen Qualitätssprung bedeuten, wenn es richtig angewand wird.

Auch der TF2 style Cartoon-Look lässt sich mit dem Phong shading erreichen (unter verwendung einer phongwarptexture und $phongfresnelranges).
Aber das alles würde jetzt zu weit führen und lässt sich auch jederzeit im valve developer wiki nachlesen. (falls du nicht schon jetzt die Lust dran verloren hast).

Ich nutze C4D zum modellieren von props und Texturen backen.
Es gibt zwei smd exporter von denen einer kostenlos ist aber nur meshes ohne animationen exportiert und der andere (I/Ogre) ca. 25 ? kostet aber den vollen Funktionsumfang bietet.

Wer sich aber ernsthaft mit dem Erstellen von komplexeren Modellen wie Playermodels für Source beschäftigt, wird um XSI nicht drumrum kommen.
Das ModTool ist kostenlos und bietet einiges an netten Funktionen gerade was Charakter rigging angeht.
 

Cod_Delta

Gamer|Dude

AW: Eigene Counter Strike Source Skins erstellen

Hi ;)

Also mit Photoshop hab ich damals meiner Meinung nach richtig gute Ergebnisse bekommen ohne Frage ;) ich denke eher wenn du das Model ändern möchtest das ein Fall für C4D wäre.

Greez Delta
 
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