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Einfaches Modell - schwierige Texturierung

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

eigentlich eine Anfängerfrage:
Ich möchte ein möglichst realistisches knackiges Brot erstellen, sowas wie ein Bauernbrot mit Furchen, knackiger Kruste usw.
Das Modellieren sehe ich nicht so als Schwierigkeit, aber wie bekomme ich da ordentlich eine Fototextur passend von allen Seiten drauf?

Ich denke, ohne Fototextur wird es wohl sehr aufwändig...
Dazu müßte man dann wohl auch noch eine normal- und displacementmap passend erstellen.

Ohne UV-mapping gehts wohl nicht, aber mit dem Aufbringen von Texturen und Mustern in Bodypaint habe ich immer noch so meine Probleme.

Wie würdet ihr das Thema angehen?
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

geht es noch? wenn es so einfach, ein anfängerthema in diesem umfang wäre und du so viele schlaue begriffe um dich wirfst, warum fragst du dann?

Was bist Du denn für einer?

Die Begriffe sind mehr als passend. So weiß jeder, was damit gemeint ist. Du scheinbar nicht.
Also dann lieber gar nichts posten.

Was die Displacementmaps angeht: Da wäre tatsächlich das Abfotografieren eines Brotes am naheliegendsten, anschließend konvertieren per xNormal oder CB.

Günstig dazu wäre dann noch ne Normalmap+Bumpmap.
Wichtig für das Brot wäre aber das Material. Da würde ich aber vom AR absehen und lieber VRay nutzen, FastSSS oder SSS2 können hier sicherlich noch ne Menge rausholen.

Auch ein korrekter Unwrap ist nötig, logisch. :)

edit:
Ganz vergessen: Eigentlich wollte ich nahelegen, das Brot anhand eines Fotos zu sculpten (Sculptris, ZBrush), so fährst DU wohl am flexiblesten/realistischsten. Erfordert aber auch einiges an Erfahrung
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Ganz vergessen: Eigentlich wollte ich nahelegen, das Brot anhand eines Fotos zu sculpten (Sculptris, ZBrush), so fährst DU wohl am flexiblesten/realistischsten. Erfordert aber auch einiges an Erfahrung

Daran hatte ich auch schon gedacht - beschäftige mich auch gerade mit zbrush.

Damit wäre zwar das mesh relativ leicht erstellt, aber es fehlt immer noch die richtige Textur und das richtige Mapping.
Scheint schon eine etwas aufwändigere Sache zu werden.

Man könnte es sich natürlich auch einfach machen und das Brot nur von einer Seite tlw. zeigen und mit Frontalmapping was passendes draufbappen ;)

@Protec:
Wenn man offenbar nichts zu sagen hat, sollte man vllt. auch genau das tun :rolleyes:
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Die Textur kannst du auch in ZBrush malen und dann mit einer Foto-Textur in PS kombinieren. Die UV-Abwickelung ist ebenfalls, schnell in ZBrush gemacht.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Du kannst sogar gleich alles aufpainten und unwrappen, ohne ZBrush zu verlassen.. Spotlight an, ein paar Brottexturen innerhalb ZBrushs herunterladen und direkt draufmalen, an den aufgemalten Furchen ebendiese sculpten, Mesh + Maps "GoZbrushen" ;)

Ich kann aber nachvollziehen, wenn das zuviel auf einmal ist. Du kannst auch ein schönes Graubrot von mehreren Seiten gut fotografieren und die fotos in PS zusammenstitchen. Aus der Farbtextur dann die Displacement zu basteln, ist sicher keine große Herausforderung für Dich, oder?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Danke Euch beiden!

Fange gerade erst an mit zbrush, der Einstieg ist ein wenig gewöhnungsbedürftig...

Dachte mir aber, dass es damit gut klappen müßte. Der UV-Master ist klasse zum unwrappen - viel einfacher als Bodypaint! :)
Wie man dort vernünftig mit Texturen umgeht und diese aufpainted ist mir noch nicht so richtig klar - sollte aber ähnlich funktionieren wie in Photoshop bzw. in Bodypaint.

Was das stitchen angeht: habe zwar schon Panoramen zusammengesticht, aber hier brauche ich ja eine kompl. Kugel, oder? Sollte wohl auch irgendwie gehen, fehlt mir aber die Erfahrung...

werde es wohl mal mit Malen in zbrush und einigen geeigneten brushes probieren. Man kann dort ja sculpten und malen zugleich - sollte man wohl auch vorher eine kachelbare Textur erzeugen ....
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Wie man dort vernünftig mit Texturen umgeht und diese aufpainted ist mir noch nicht so richtig klar
Du kannst Dein Objekt in alle Richtungen drehen und hast das Foto senkrecht da drauf liegen: das Objekt ist beweglich, die Textur bleibt stehen (ist auch skalierbar und drehbar, klar..). Wenn Du die Standardeinstellungen benutzt, malst und sculptest Du dann gleichzeitig mit dem Foto, weiche Übergänge mit eingerechnet, und bekommst so ein Rundum-Bild. Der Brush entscheidet dabei, wo das Foto aufgetragen wird und wo nicht, so kannst Du ein Foto auch öfters hin und her schieben um mehrmals die gleiche Oberfläche oder Kruste aufzutragen.
Vorher unwrappen, dann exportiert ZBrush Color-, Normal- und Displacementmap nach Bedarf. Für hochauflösende Texturen brauchst Du hochauflösende Bilder oder Ausschnitte und ein ebensolches Modell beim Polypainting. Damit kannst Du im Grunde auch nach dem Bemalen die UV Map erstellen.

Was das stitchen angeht: habe zwar schon Panoramen zusammengesticht, aber hier brauche ich ja eine kompl. Kugel, oder? Sollte wohl auch irgendwie gehen, fehlt mir aber die Erfahrung...
Wenn Du die Map direkt in PS erzeugen willst, sollte sie kachelbar sein, d.h. sich an allen 4 Kanten wiederholen. Dann kannst Du im UV Editor die abgewickelten UVs exakt die rechteckige Textur aufspannen. Oder malst wie in ZBrush mit den Fotos als Pinsel direkt auf das schon abgewickelte Objekt, dann muss das Gemalte nicht unbedingt exakt rechteckig sein, aber die Seams, die Übergänge, Kanten müssen auch hier gut aneinander stoßen können um unsichtbar zu werden. In beiden Fällen musst Du allerdings nachher aus der Colormap auch die anderen Maps entwickeln, wo ZBrush die Tiefeninfo schon erhalten hat und für Dich exportieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Vielen Dank, das klingt alles schon sehr gut.
In zbrush muß ich mich aber erst noch ein wenig einfuchsen, einfaches sculpten, UVs erzeugen, unwrappen und bemalen klappt eigentlich schon ganz gut.
Jetzt müßte ich mal eigene Pinsel oder Alphas erzeugen und mit diesem Spotlight experimentieren.
Das wäre dann das erste Vorgehen was Du oben beschrieben hast, richtig?
Wäre ja genau richtig, dass man verschiedene Fototexturen an die Stellen aufmalt wo sie hinsollen und über weiche Pinselkante und Verschieben der entspr. Texturen eine möglichst nahtlose passende Oberfläche erhält.
Dann müßte man nur noch entsprechend der Textur"krusten" nachsculpten (ist evtl. nicht ganz einfach...) und könnte dann eine Normal- und Displ.map erzeugen. Diese müßte man evtl. noch ein wenig über die Fototextur nachkorrigieren, wenn das Sculpting nicht ganz passend geworden ist. Oder man erstellt die Displ. und Normalmap eben nur über die Fototextur, das sollte ich einigermassen hinbekommen.

Einfacher wäre es natürlich mit so einem 3D-Scanner :)
Es gibt auch das Programm Photomodeller, da hatte ich vor Jahren mal eine Demo - funktionierte so lala...

PS. ich habe in zbrush häufig das Problem, das ich parametrische 3D-Objekte nicht in ein 3D-Polymesh umwandeln kann, der Button funktioniert einfach nicht. Manchmal klappts aber doch - finde da überhaupt keinen Zusammenhang?

Außerdem habe ich oft das Problem, das ich nicht mehr an mein gescuptetes objekt dran komme (im Editmodus), wenn ich zwischendurch ein anderes Objekt eingefügt habe (evtl. ein Problem mit dem Subtool-handling?) Die Arbeitsweise in zbrush ist für mich irgendwie recht gewöhnungsbedürftig...
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Jetzt müßte ich mal eigene Pinsel oder Alphas erzeugen und mit diesem Spotlight experimentieren.
Alphas und eigene Pinsel brauchst Du erstmal garnicht, es reicht ein einfacher runder weichkantiger Pinsel mit dem Du Teile des Bildes als Farbe UND als Sculpting-Information benutzt. Ein Krustenbrot kann ja Furchen und glatte Flächen haben, letztere sind idR. auch einigermaßen einfarbig, erstere benutzt Du zusammen mit Zadd um Tiefe zu erzeugen, die danach ohne Texture Map noch ein wenig verstärkt wird, während von ersterem die Farbe reicht.

und könnte dann eine Normal- und Displ.map erzeugen
Das macht die Software automatisch und passend.


PS. ich habe in zbrush häufig das Problem, das ich parametrische 3D-Objekte nicht in ein 3D-Polymesh umwandeln kann, der Button funktioniert einfach nicht. Manchmal klappts aber doch - finde da überhaupt keinen Zusammenhang?
Achte darauf ob Du dann im Edit Modus bist oder nicht.

Außerdem habe ich oft das Problem, das ich nicht mehr an mein gescuptetes objekt dran komme (im Editmodus), wenn ich zwischendurch ein anderes Objekt eingefügt habe
Wenn Du die Objekte *ohne* den Weg über Subtools einfügst, hast Du immer nur 1 Objekt das bearbeitet werden kann. Das Letzte ist dann das aktive, alle vorherigen sind dann nur noch 2D und nicht mehr erreichbar.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Achte darauf ob Du dann im Edit Modus bist oder nicht.

In welchem Modus soll ich denn sein? In den 3D-Modus komme ich ja über edit und in diesem Drücke ich dann den Button "Make Polymesh 3D" und meistens passiert gar nichts. Wenn ich dann sculpten möchte, kommt die Fehlermeldung, dass das Objekt erst umgewandelt werden muss.

Sculpten kann ich eigentlich nur mit den Tools aus der Lightbox oder mit importierten obj-Objekten die ich aus cinema4d exportiert habe. GoZ funktioniert zwar meistens, aber auch nicht immer...

Oft kommt in zbrush überhaupt nichts an, obwohl ich in c4d ein entspr. Polygonobjekt selektiert habe.
Naja, aller Anfang ist schwer.

Ein simples Brot habe ich auch schon hin bekommen, bin aber noch nicht so richtig zufrieden, weil die gesculpteten Kanten eigentlich scharfkantiger und nicht so rund sein sollten:

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Aber - hey! ein Anfang!

Es gibt viele Brushes die zum verschärfen oder abschwächen von Rundungen da sind. Wenn Dein Modell hoch genug aufgelöst ist, solltest Du das damit hinbekommen.

Oft kommt in zbrush überhaupt nichts an, obwohl ich in c4d ein entspr. Polygonobjekt selektiert habe.
Oh? Das Problem hatte ich noch nicht. Allerdings bestücke ich auch immer nur Szenen mit einem einzelnen Objekt bevors nach ZBrush rüber geht.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Einfaches Modell - schwierige Texturierung

Oh? Das Problem hatte ich noch nicht. Allerdings bestücke ich auch immer nur Szenen mit einem einzelnen Objekt bevors nach ZBrush rüber geht.

Meine Szene hatte auch nur ein Polyobjekt. Keine Ahnung woran es liegt, mal klappt es, mal klappt es nicht. Mal funktioniert der "make Polymesh"-Button - meistens tut ers nicht.

Meistens sitzt das Problem ja vor dem Bildschirm :(

Das Spotlight ist nicht schlecht, allerdings bräuchte ich die Möglichkeit mit einer Textur zu sculpten und mit der anderen zu malen (Farbe), ähnlich wie man es in Bodypaint einstellen kann. Habe mir nämlich aus der Fototextur eine Displacementmap in PS gemalt (Hightmap stimmt nicht immer mit den Luminanzwerten der Fototextur überein) und nun muß ich beide passgerecht in Spotlight übereinander bringen. Bisher habe ich die displ.map mit ZADD und RGB aufgemalt und dann darüber nur noch mit ausgeschaltetem ZADD die Fototextur gemalt. Da ich die Textur hin und wieder drehen und verschieben muß, ist das dann nicht immer ganz passgerecht.
Wie könnte man denn dieses Problem in zbrush umgehen?
 
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