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Einzelnes Bild 6h zum rendern

S

SPEJT

Guest

Hey Experten,

ich habe 10Blenderdateien, die jeweils einen Würfel mit eingestanzter Zahl enthalten.
In einer endgültigen Datei hab ich diese Dateien via "append" eingefügt, erst mit keyframes bewegt, und dann mit der Game-Engine fallen gelassen (auf eine Plane).

Das Problem ist, dass die endgültige Datei schon knappe 2GB groß ist, und ich für jede kleine Veränderung immer um die 10min warten muss.

Als ich jetzt mal ein Testbild rendern wollte, um zu schauen ob die Beleuchtung etc stimmt, dauert das bei minimaler Auflösung schon 1h, bei höherer bis zu 6h.

Da kann doch iwas nicht stimmen, oder? Vor allem soll dass ganze mal ein Video werden, - dass Dauert ja Jahre...

Hardware ist net besonders gut, sollte aber funktionieren (2.8GHz i7, 4GB)

Vielen Dank jetzt schonmal!
lg spejt
 

utnik

open-sourcier

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

hallo spejt

…die endgültige Datei schon knappe 2GB groß ist…

Hardware ist net besonders gut…
…(2.8GHz i7, 4GB)

ich bin zwar in sachen blender blutiger anfänger, kann mir aber schon vorstellen, dass du irgendwo an grenzen stösst, wenn die blender-datei bereits die hälfte deines arbeitsspeichers belegt. irgendwann rechnest du dann nur noch auf der platte…

gruss
utnik
 

randacek_pro

Mod | Forum

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Wenn du schon für jede kleine Änderung 10 Minuten warten musst - dann sind 6h Rendern noch gut! :D
Nein, im Ernst, solche Renderzeiten können durchaus vorkommen, auch wenn sie nicht wünschenswert sind.

Es hängt davon ab, wie komplex letztlich deine Szene ist.
Wie viele Polygone hast du denn in der Szene?

Wenn du die Zahlen bspw. über einen Boolean-Modifier rein gestanzt hast, kann da eine Menge entstanden sein - hast du mehrere Würfel, vervielfacht sich das dann noch mal.
Wenn du jetzt noch mehr als eine Lichtquelle, komplexere Schattenwürfe, bestimmte Materialien und Texturen hast, dann KANN das passieren.
Und die Szene und das File nicht zu kennen, ist es schwer zu sagen, was da genau nicht passt.

Wie sehen denn deine Rendereinstellungen uas?
Was für ein System hast du? Windows, Linux, BSD, Mac, etc.? 32Bit oder 64Bit?
Bei einem i7 ist der RAM mit 4GB ja durchaus noch ausbaufähig...
Welche Blenderversion nutzt du genau?
Welche Grafikkarte hast du? (Eventuell kannst du, wenn nvidia, auch über GPU renden, was die Sache beschleunigen kann.)
Wie gefragt: wie viele Polygone (Faces), bzw, Vertices enthält die Szene?
Was hast du beim Anti-Aliasing gewählt, welcher Render: Cycles, oder Blender-Render, welche Einstellungen da?

Lieber Gruß
 
S

SPEJT

Guest

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Hey, erstmal vielen Dank für eure Antworten!

Du hast rech trandacek_pro:
die Zahlen hab ich wirklich mit dem boolean gestanzt, Zwei Lichter und individuelle Materialien...

Weiß jetzt net, ob folgende werte hoch sind:
Verts: 13128227, Faces: 26233951, Tris: 26256404

Rendereinstellungen sind leider sehr hoch, da dass ganze in HD gebraucht wird:
1920x1080 (100%), 350Frames (25fps)
Output H.264 mit RGBa
Encoding Quicktime mit dem Codec Qtrle

Vom System her hab ich einen Imac mit Mac OSX 64Bit und inzwischen 8gb...

Wegen den Vielen Vertices:
Ich hab am Anfang einen Spielwürfel erstellt, und mit Subdivision Surface abgerundet. Allerdings konnte ich dann nichts mehr einstanzen, weil es diese Kanten ja dann auch abgerundet hätte, was nicht erwünscht war.
Deshalb hatte ich Spielwürfel als Collada exportiert und in eine neue Blenderfile importiert. - So konnte ich in den abgerundeten Würfel stanzen...
Könnte dass ein Grund sein? Gäbe es da einen alternativen Weg?

lg spejt!
 

randacek_pro

Mod | Forum

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Weiß jetzt net, ob folgende werte hoch sind:
Verts: 13128227, Faces: 26233951, Tris: 26256404
Das sind 26 Millionen Polygone! :eek:
Also, da geht jeder Heim-Rechner in die Knie :D

Das ist dann absolut nichts ungewöhnliches.
Ein paar Millionen Polys in komplexen Szenen, okay - aber auch dann dauert das Rendern schon lange - wie lange hast du ja gemerkt ;)

Vereinfacht musst du dir vorstellen, dass die Kamera "Strahlen" aussendet, die jede Fläche (Face) eines Polygons versuchen zu erfassen, in ihrem Verhältnis zu Licht(strahlen), auch Reflexionen, und ihrer Sichtbarkeit zur Kamera hin.
Daraus wird dann berechnet, welchen Farbwert das jeweilige Pixel haben soll.
Jetzt stell dir mal vor, dass er das für 10 Millionen sichtbare Polygone machen muss, jedes mal die Rechenschritte... das ist immens.

Das Problem mit dem SubSurf-Modifier (Subdivision Surface) lässt sich umgehen, indem du zuerst die Würfel abrundest, wie du es brauchst und den SubSurf dann erst mal anwendest, bevor du die Zahlen rein machst.
Wobei, da muss einfach ne grundsätzliche Anmerkung hin :D
Der Boolean-Modifier gilt vielen als "böse" :D
Eben weil er so einen Wust an fast unkontrollierbarem Mesh-Salat produziert.
Manchmal kann das nützlich sein, jedoch ist es besser, darauf zu verzichten und die Objekte gleich so zu modellieren, ohne etwas per Boolean hineinzuschneiden.
Das macht es etwas schwieriger, da es am Anfang mehr Planung braucht, wie man da ran gehen will, doch so behält man eher den Überblick und die Kontrolle über das Mesh.

Dennoch noch mal ne Bemerkung zum SubSurf - du kannst einzelne Kanten vom SubSurf ausnehmen, indem du sie markierst und ihnen einen Crease-Wert zuweist. Dabei kannst du die Kanten ganz nach Wunsch schärfer definieren, oder ein wenig "Smooting" zulassen.
Das nur als Bemerkung, wie man scharfe Kanten trotz SubSurf hinbekommt.
Eine weitere Methode ist übrigens auch das Hinzufügen (weiterer) Edge-Loops/Loop-Cuts. Das kommt wohl bei Zahlen nicht infrage, hilft aber bei anderen Formen ungemein.

Du wirst bei Zahlen auf einem Würfel sicher immer ne Menge Polys haben, da die Form halt schon komplex ist - doch die Frage ist: wie nahe spielt sich das vor der Kamera ab?
Eventuell käme man mit einer Bump-Map besser, plus guter Textur, oder nimmt auch eine Normal-Map.
Damit sparst du sehr viele Polygone, wobei der visuelle Eindruck erhalten bleibt.
Voraussetzung ist natürlich, dass es keine Makro-Aufnahme der Würfel wird, wo man wirklich jedes Tiefendetail sieht - dann merkt man den "Betrug" ;)

Sonst, vielleicht gerade bei Animationen, wäre das evtl. sogar ein geeigneteres Mittel.

Lieber Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
S

SPEJT

Guest

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Das was du da mit den Kamerstrahlen meinst, ist dass dieses Ray Tracing? Habs jetzt mal ausgeschaltet dadurch gehts Rendern bissle schneller...

Aber das mit dem Crease-Wert ist cool, sowas hab ich ewig gesucht :)

Ja, des mit dem bösen Boolean hab ich auch schon gelesen, aber für das manuelle Modellieren hab ich einfach net die Fantasie bzw. das gestalterische-Können...

Naja, - aufjedenfall vielen Dank für deine Antworten! - bin um einiges aufgeklärter ;)

Schönen Abend, spejt
 

ArcaJeth

Noch nicht viel geschrieben

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Ich kenne solche "Probleme" von C4D, da kann man die Renderzeiten gut senken indem man die Einstellungen optimiert. Müssen die Einstellungen für die Beleuchtung so hoch sein wie sie sind oder könnten sie auch eine Stufe niedriger sein. Muss es 16-fache Kantenglättung sein oder reicht auch 4 fach? Und so weiter ... :)
(allgemein gesprochen, kenne ja deine Einstellungen nicht und kenne Blender dahingehend auch nicht, düfte C4D aber recht ähnlich sein was das angeht)


Und noch ein kleiner Tipp der dir aber nicht bei den Renderzeiten hilft ^^
Rendere das ganze nicht direkt als Video heraus, rendere Einzelbilder und füge diese dann am Ende zusammen ... (gehe stark davon aus dass das auch bei Blender funktioniert). Selbst wenn jedes Bild nur 10min rendern würde wären das 2,5 Tage ... wenn da was passiert dürftest du neu anfangen ;-)
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Moin...

es liegt nich am Rechner, nicht an der Software, sondern - wie so oft - sitzt das Problem direkt zwischen Monitor und Stuhllehne... ;)
Spaß beiseite...
bei der Anzahl an Polygonen die du dort erwähnst ist es kein Wunder das so eine simple Szene ewig dauert.

Die Tipps der anderen sind wirklich gut, aber in dem Fall gibt es nur einen wirklich treffenden:

Lerne erstmal die Grundlagen des Modellieren!

Selbst wenn ich einen Cube nehm, die Kanten abrunde und einen Multires Modifier darauf lege mit einer 6fachen (was schon extrem hoch ist) Unterteilung um schnell mal paar Ziffern zu sculpten, komm ich auf ca. 400000 Polygone... was für so eine simple Szene schon extrem viel ist, aber nichts gegen deine Angaben!

Such dir paar Tutorial zum Modellieren und arbeite diese durch. Auch wenn das etwas dauert, ist es schneller als "10 min warten, wenn eine kleine Änderung vorgenommen wird".

Links zu guten Tutorial gibs hier im Forum zuhauf.

Viel Spaß dabei!
 

blenderhilfe

blenderhead

AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern

Hoi :)
Im Endeffekt musst du die Würfel natürlich nochmal neu machen.

Die vielen Faces kommen daher das dein Text den du in die Cubes reingestanzt hast schon zu hoch aufgelöst waren.
Da muss man bei Textobjekten immer a weng aufpassen.

Du hast ganz oben im Textobject die RESOLUTION
da steht Preview 12
schalte da auf 3 oder max 6 je nachdem wie rund die Schrift sein soll.

Wenn ich mit Res=4 das Wort "Text" aus dem Standardcube schneide (per Boolean) dann hab ich grad mal 284 Faces für einen Würfel

also irgendwas ist bei dir schrecklich schiefgelaufen.

Hab schon echt grosse Scenen gehabt, zB Landschaften mit Pflanzen und Tieren.

Aber über 150 MB Dateigrösse ist das nie gegangen ;)

LG, Tobi
 
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