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Erläuterung der Lichtobjekte

Real3D

Aktives Mitglied

Hallo zusammen

Bin mir nicht ganz sicher, ob ich hier im richtigen Bereich bin. Wenn nicht, bitte verschieben.

Zur Zeit beschäftige ich mich etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen bei den Lichtquellen von Cinema 4D. Mir ist aufgefallen, dass in vielen Büchern dieses Thema sehr kurz gehalten wird. Deshalb habe ich versucht das ganze etwas besser zu Dokumentieren. Es steht zwar alles auch in der Online Hilfe, allerdings finde ich das nicht immer so klar und logisch (jedenfalls für mich).

Da ich so etwas noch nie gemacht habe, wäre ich über konstruktive Kritik dankbar. Es ist etwas länger geworden, als ich gedacht haben ;)

Die Beschreibung/Tutorial ist für Einsteiger gedacht.
 

nixnuz

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Klasse!

Für einen Anfänger wie mich ist das sehr hilfreich.
Übersichtich und knapp erklärt. Ohne zuviel Details.
Das macht Lust auf selber ausprobieren.

Vielen Dank! :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Da ich so etwas noch nie gemacht habe, wäre ich über konstruktive Kritik dankbar. Es ist etwas länger geworden, als ich gedacht haben ;)
Ich habe mir jetzt nur die ersten 10 Seiten angeschaut, erlaube mir aber aufgrund dessen eine erste Kritik.

Es ist natürlich immer lobenswert, wenn sich jemand solche Mühe in diesem Umfang macht. Wie mein Vorredner werden sich noch einige begeisterte Neulinge darüber freuen.
Allerdings ist es in meinen Augen sinnvoller, sich noch sehr viel weiter mit der Materie auseinander zu setzen, bevor man so etwas öffentlich und damit trotz aller Zusammenfassungsversuche Dinge ungeklärt bleiben - oder auch Fehler verbreitet werden.

Abgesehen von den Rechtschreibfehlern und der fehlenden C4D Typ- und Versionsangabe ist imo eine geschichtliche Auseinandersetzung der Entstehung der verschiedenen Licht- und Schattenarten in 3D Programmen ebenso unumgänglich, wie es Hintergründe und Zusammenhänge der physikalisch orientierten Annäherungsmethoden und solche sind, die auf die verschiedenen Rendermethoden (mit/ohne GI, Advanced Renderer) eingehen.
Ganz zu schweigen von den Wirkungen/Nicht-Wirkungen der verschiedenen Schattenmethoden, die erst einmal unabhängig vom Lichttyp selbst zu sehen sind, in Deinen Beispielen aber schon "kreuz und quer" in den Bildern mit eingestreut werden, ohne dass sie jedoch konkret angesprochen werden.

Material lasse ich erstmal außen vor; trotzdem sollte jedem klar sein, dass Licht, Material und Renderer eine Einheit bilden. Immer!
Wenn Du nur das Licht beschreiben willst, kommst Du imo deshalb nicht um einige Rendereinstellungen drumherum. Dann könntest Du auch erklären, warum in Cinema eine Brechung wie mit der Lupe, aber ohne weiteres keine Streuungsberechnung wie im Prisma möglich ist. Physikalisch hat beides die gleichen Hintergründe, in Cinema wird dies - wie in den meisten 3D Programmen - z.B. durch Annäherung und durch das Material (!) gelöst. Was übrigens in anderen Renderern wie bei VRay kein Problem ist, da hier die physikalische Näherung für die Energie abhängige Streuung enthalten ist. Wieder im Material ;)

Und warum bitte wird mit den Detail-Einstellungen zwar ein Licht(objekt), aber sein Licht selbst nicht gespiegelt ("Taschenlampe auf Spiegel an die Wand")?Was aber mit Caustics und unter bestimmten Umständen (und begrenzt mit GI) möglich ist? Warum muss man bei einem Punktlicht mit weichem Schatten größere Shadowmaps einrichten, um die gleiche Wirkung wie bei einem Spotlicht zu erreichen? Was SIND Shadowmaps überhaupt? Warum brauchen Flächenschatten soooo viel länger als Shadowmaps? In welchem Zusammenhang steht eigentlich das Phong-Tag oder die Glanzlichteinstellungen im Material mit "dem Licht"? Was heißt im 3D Programm "negatives Licht", geht das überhaupt, und was tut es?? Was genau sind Samples - die tauchen ja überall auf!? Gibt sogar ein Oversampling!? Warum sind plötzlich manche Parameter ausgegraut, wenn man mit dem Physikalischen Renderer arbeitet? Warum muss ich eine mit GI berechnete Szene grundsätzlich ganz anders angehen, und was heißt das für die Lichtobjekte? Warum gibt es dann auf einmal noch ein "Lichtobjekt", nämlich ein Objekt mit leuchtendem Material?

Und speziell für mich: warum meinst Du, dass weiche und harte Schatten mit dem Flächenlicht zu Problemen führen können? Warum gehst Du da auf einmal auf den Schatten ein? Und was glaubst Du, warum auf einem Objekt ein Punkt ensteht, wenn ein Licht in der Nähe positioniert wird? Oder besser: ist das wirklich immer so (nein - warum nicht?), und was zeigt dieser Punkt eigentlich (Wieder eine Materialfrage ;))?. Und wozu ist das "Clipping" gut?



Diese Warums (die im oberen Abschnitt ;)) kann man noch sehr lange und sicher noch näher an der Materie fortführen. Nicht alle davon sind zu Beginn wichtig - aber das gilt auch für die Detailseite der Lichtobjekteinstellungen: viele davon kann man zu Anfang erstmal getrost weglassen, wie z.B. die IES Parameter.
Wichtiger wäre hier eine fundierte Grundlagenerklärung, also der Zusammenhang oder auch die Trennung vom Schatten, Rendereinstellungen ("Shadowmaps zwischenspeichern"?? Im PR: da gibt es "Shading Unterteilung" UND "Schattenunterteilung" - ist das nicht das gleiche?) und Material (was hat eigentlich AO mit dem ganzen zu tun? Was müsste ich über Oberflächen eigentlich noch wissen, über Transparenzen, Spiegelungen, Kunststoffe oder Metall? Warum können Materialien mit aktiviertem Leuchtkanal als Lichtquelle dienen, sind aber standardmäßig auf einem anderen Material nicht als Glanzpunkt zu sehen?).

Das ist unstrukturiert hier rein geschrieben und bezieht sich auf Fragen, die auch Praktikanten immer wieder stellen. Das Gebiet ist jedenfalls so umfangreich, dass eine schrittweise thematische Annäherung - also parallele Grundlagen Licht, Material und Renderer - in meinen Augen sinnvoller ist als - ja, sorry, teilweise stumpfe Runtererklärung - aller Parameter ohne ihre Hintergründe. Und vieles ist, ich erwähnte es zu Beginn, "einfach nur" 3D Geschichte.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

@KBB:

Man kann Dir einfach nicht widersprechen (wozu auch) weil Du schlicht und einfach Recht hast.

Nur sollte man imho diesen Aufsatz wirklich als reines und absolutes Einsteiger-Tut sehen. Wenn man mit einem 3D-Programm zu arbeiten beginnt dann ist man froh wenn überhaupt erst einmal ein Schatten entsteht. "Was zum Teufel sind denn Shadow-Maps? Der Schatten ist doch da!"

Wenn man die Materie so genau betrachten und hinterfragen muss wie es in der Theorie notwendig ist dann müsste man sich zunächst zwei Jahre lang mit der Physik beschäftigen ohne das Programm auch nur einmal angefasst zu haben.

Mit einer ähnlichen Akribie könnte man sonst auch an einen Würfel herangehen. Dieser kann ja auch unterteilt und abgerundet werden, mit Deformern wird er verbogen, per Relief wird er scheinbar und mit Displacement tatsächlich verformt usw. Dabei möchte man doch erst einmal nur einen Würfel haben.

Mit diesem Tut soll dem Do-It-Yourself-Einsteiger nur eine erste Orientierung gegeben werden damit dieser nicht gleich zu Beginn völlig verloren im Lichterwald steht. Dass es innerhalb eines jeden Objektes unzählige weitere Möglichkeiten gibt steht selbstredend außer Frage. Nur entstehen Fragen zu den Feinheiten erst wenn man begonnen hat mit solchen Lichtern herumzuspielen.

Im Laufe der Beschäftigung mit einem solchen Programm kommt man dann schon fast von allein auf die Möglichkeiten der von Dir erwähnten Beleuchtung mittels des Leuchten-Kanals. Und auch ein HDRI-Himmel kann im physikalischen Sinne ein Lichtobjekt sein (ist ja auch der Leuchten-Kanal).

Ich denke es geht Real3D nur darum dass man eine alternative Erklärungsweise der grundlegendsten Grundprinzipien erhält, parallel zur programminternen Hilfe. Wie oft entsteht bei einem Neuling der Gedanke "So, jetzt mach ich mal Licht. Ach nee, das soll jetzt irgendwie anders". Und hier gibt dieses Tut einen Schubs in genau diese Richtung.

Ich erinnere mich wie ich einen ganzen Tag in der Hilfe verbracht habe weil ich Lichtstrahlen sichtbar machen wollte. Nach diesem Tag hatte ich endlich den Suchbegriff "sichtbares Licht" entdeckt. Ein solches Tut wie hier hätte mir vielleicht viel Zeit gespart weil ich dem Hilfesystem nicht jede für mich relevante Einzelheit Stück für Stück aus der Nase hätte popeln müssen.

Dass da noch mehr ist als Punkt, Spot oder Fläche mit und ohne Schatten sieht man glaube ich auch als Anfänger, weil doch da noch ganz viele unerklärte Einstellungen machbar sind. Doch weiß man zu Beginn noch nicht die Spreu vom Weizen zu trennen.

Von Deinem professionellen Ansatz haben hier schon viele profitiert (auch ich!). Ein Fahrrad-Anfänger ist jedoch froh wenn er nicht gleich jedes Mal umfällt. An einen Salto wird er aber noch nicht denken.

Ein solches Tut hilft einem nur dabei den Lichtschalter anzuknipsen und das Leuchtmittel zu wechseln. Mehr soll es nicht können. Und wenn dann noch ein Hinweis angefügt wird dass der Möglichkeiten viele sind so denke ich schon dass dem geneigten Leser durchaus ein (Punkt-)Licht aufgeht.
 

nixnuz

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

"Ein solches Tut hilft einem nur dabei den Lichtschalter anzuknipsen und das Leuchtmittel zu wechseln. Mehr soll es nicht können."

So sehe ich das auch.
Also noch mal:
Für mich war das sehr hilfreich.
Was KBB dazu schreibt ist natürlich äußerst interessant.
Damit kann ich viel mehr anfangen, nachdem ich
Real3D´s Einführung gelesen habe. Das macht Lust auf mehr.
 

Joerg271

3D Designer

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Das Tutorial von Real3D ist ein guter Anfang für die Lichtfunktionen in Cinema 4D, aber....und jetzt kommt das große ABER...;)

Wie funktioniert eigentlich Licht?
Wie verwendet man Licht?

Ich denke, wenn jemand das Thema Licht und Ausleuchtung verstanden hat, dann weiß man, welcher Lichttyp man bei Cinema 4D verwenden kann.

Um am besten Licht zu verstehen, sollte man sich etwas mit Fotografie beschäftigen, denn dadurch wird man schnell verstehen, was Licht und Beleuchtung eigentlich ist.

Cinema 4D ist ein Werkzeug und dies zu bendienen ist nach einer Einarbeitung nicht mehr schwer, aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird.

Als ich meine Ausbildung zum Mediengestalter gemacht habe, hatten wir das Fach "Videoschnitt mit Premiere" und das erste was der Dozent mit uns gemacht hat, war 3 Filme aus den 50ér Jahren anzuschauen und darauf zu achten wie die Kamerafahrt verschiedene Szenen gemacht sind.

Denn früher wurde kein Computer oder Software verwendet um Kamerafahrten zu erzeigen, sondern noch alles mit Handarbeit und genaue Planung.

Hat mir persönlich viel gebracht, aber auch das negative, das ich im Kino einen Film nicht mehr so anschaue wie früher, sondern ich schaue mir auch an, wie das Licht und die Kameraanimation gesetzt worden ist. :D

Wie auch immer.....
Tutorials egal zu welchen Thema und Software ist immer gut für den Einstieg, aber wenn das Verständniss fehlt, bringt es einem nicht viel.

Deswegen empfehle ich immer gerne Anfängern, das sie sich Bücher oder DVD´s oder auch mal z.B. VHS Kurs suchen sollten, die sich damit beschäftigen.

Gruß Jörg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Moin @ all :)

Nur sollte man imho diesen Aufsatz wirklich als reines und absolutes Einsteiger-Tut sehen. Wenn man mit einem 3D-Programm zu arbeiten beginnt dann ist man froh wenn überhaupt erst einmal ein Schatten entsteht. "Was zum Teufel sind denn Shadow-Maps? Der Schatten ist doch da!"

Es tut mir leid, wenn der Text so missverständlich rüber gekommen ist. Es war schon spät und eben unstrukturiert und unüberlegt formuliert.

Aber genau so ergeht es mir mit dem Text von Real3D: es fehlt die Struktur. Einem Einsteiger ist es nicht damit gedient, die Parameter einfach nur nacheinander durchzugehen, und das geschieht hier zum größten Teil. Gut, das ist auch eine Struktur, hilft so aber nur Wenigen.

Mein Beitrag zielt darauf ab, dass der Ersteller eines solchen "Tutorials" sich mit der Materie auskennen muss. Damit sind nicht nur die grundlegende Physik, sondern auch die Umsetzung im 3D Programm und die damit verbundenen Schwierigkeiten, aber auch die Möglichkeiten gemeint, gepaart mit Lösungsvorschlägen. Darauf zielen übrigens einige der Warums ab.

Das ist nötig, um Fehler bei der Vermittlung zu vermeiden, um das komplexe Thema erst einmal auf die einfachen Dinge reduzieren zu können und um den größtenteils völlig anderen Angang einer 3D Software in Sachen Licht zu begreifen. Wenn Du, lieber aaarghh, meinst, es ginge mir direkt zu Anfang um hochkomplexe physikalische Zusammenhänge und die tiefsten Einstiege in die Materie, habe ich das wohl völlig falsch rüber gebracht.

Der 3D-geschichtliche Einstieg böte z.B. eine Struktur, die u.a. erklärt, warum Licht und Schatten getrennt behandelt werden bzw. warum es erstmal garkeinen Schatten gab. Alle 3D Programme enthalten noch die alten Beleuchtungsmethoden - inkl. Phongberechnung, Umgebungslicht, reinem Punktlicht und dann den später dazu gekommenen Spots, Flächenlichtern und schließlich GI. Eine ähnliche Struktur gibt es bei den Schatten. Aber warum ist das so und was hilft es mir im 3D Programm, heute noch?

Die Annäherungsmethoden enthalten gleichzeitig Erläuterungen, warum man auch mit einem Licht nicht direkt eine Szene ausleuchten kann, wie es in der Natur geschieht. Aber auch, was man mit Licht in einem 3D Programm noch alles machen kann, was in der Natur garnicht geht. Lichter beliebig platzieren, Lichter ohne Schatten und Schatten ohne Lichter und sogar negatives Licht, was Bereiche abdunkelt, um nur einige zu nennen.

Der Zusammenhang zwischen Renderer, Material und Licht erklärt eine riesige Masse, darin u.a. was es mit GI auf sich hat, aber auch, warum in manchen Renderern genau das passiert, was ich erwarte, in anderen hingegen überhaupt nicht. Annäherungsorientierte Renderer (= biased) wie Cinemas AR und PR werden deshalb auch völlig anders bedient als ein physikalisch/spektral orientierter (unbiased spectral) wie Maxwell oder Fryrender.
Gut, das war schon wieder zu weit weg ;) sollte aber zeigen, warum ich das auch für Anfänger anders aufbauen würde, auch wenn es nur die einfachen Sachen erklären soll.


Was sind das, die "einfachen Dinge"?
Ich möchte Licht und Schatten und meist möglichst reale Ausleuchtung. Viele Dinge funktionieren aber wegen der Annäherungen garnicht oder nicht so, wie ich es von Natur aus gewohnt bin, wenn ich photographieren gehe, eine Taschenlampe oder das Licht im Haus anmache. Man muss tricksen - schon in dem Moment, wo ich versuche, mein selbst gebautes Zimmer real auszuleuchten. Es sei denn, Du erklärst direkt erstmal die GI, was das ganze von hinten aufrollen bedeuten würde.
Man muss aber auch tricksen, wenn man einen Regenbogen sehen möchte, wenn Licht durch ein Prisma fällt. Und Prismen sind in der realen Welt weit häufiger als man denkt (das gilt übrigens für sehr vieles in dem Themenbereich). Man muss heftig tricksen, wenn man eine sich drehende Diskokugel dazu bekommen möchte, ihr Licht an die Wand zu werden.
Das auf Anfängerniveau mitzuerklären, darum geht es mir in der Kritik. Denn wie oben schon geschrieben, habe ich sehr häufig mit Anfängern zu tun, die Praktikum bei uns machen - und glaub mir aaarghh, da kommt man schnell mal in Erklärungsnot :D

Dabei geht es dann schnell auch mal über die reine Technik - physikalische wie 3D-angenäherte - hinaus, und wir sind bei Jörgs Ansatz:

Cinema 4D ist ein Werkzeug und dies zu bendienen ist nach einer Einarbeitung nicht mehr schwer, aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird.

Ein sehr wichtiger Punkt. Ich stimme zwar nicht mit der Formulierung "aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird" überein, denn durch die 3D-Annäherungsberechnungen muss man sich gerade mit der Diskrepanz zwischen Realität und Software auseinandersetzen. Nichtmal unbedingt mit den Hintergründen, sondern mit den Auswirkungen, siehe Zimmerausleuchtung. Und alles andere.

Aber ich glaube herauszulesen, dass es Jörg auch um die gestalterische Auswirkung von Licht geht, und die ist am besten im Photostudio, im Theater oder auf Messeständen usw. zu erlernen. Bzw. beim Photographen, beim Theaterbeleuchter und beim Standentwickler. Oder bei den alten Malern.

Um im 3D Programm mit Licht lebendig "malen" bzw. ernsthaft arbeiten zu können, sind ganz andere Vorkenntnisse erforderlich. Wenn Du das meinst Jörg, gebe ich Dir absolut recht, muss aber sagen, dass das nochmal ein anderes und nochmal komplexeres Thema ist. Wenn ich photographieren möchte, sollte ich imo erstmal wissen, wie die Kamera funktioniert.
Und beim Neuling vielleicht mit dem Auslöser anfangen. Dann kommen die Filme und Fotos unserer Helden ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Och mann, Du hast schon wieder Recht. Aber diesmal kommt es (für mich) auch wirklich anders rüber und ich verstehe besser wie Du es gemeint hast.

Die große Herausforderung an die Didaktik ist nun mal dass ein Wissender mit all seinen Hintergrunginfos es so erklären muss dass er sich auf das Wesentliche beschränkt so dass es ein Einsteiger versteht ohne die Motivation zu verlieren.

Eine Herangehensweise habe ich damals in der Schule kennen gelernt: Oft wurde einem mit viel Mühe eine Lösung Schritt für Schritt beigebracht, und irgendwann am fernen Ende hat man gesehen welches Problem überhaupt dazu passte.

Wenn man dagegen erst das Problem sieht um dann alle Feinheiten der existenten Lösungen zu erarbeiten dann verliert man ebenso die Lust am Lernen.

Ich glaube vieles hängt auch in direkter Linie vom Novizen ab welche Erklär- und Lernmethode er präferiert. Der Eine will zu Beginn gleich alles ganz genau wissen, der andere kloppt erstmal mit dem Hammer ein paar Schrauben in die Wand und guckt dann wo der Fehler liegt.

Wenn man zu Beginn und anhand des Tuts mit Licht anfängt dann gibt es meist zwei Optionen: entweder genügt es einem dass man "irgendwas" sieht oder man entdeckt die Unzulänglichkeiten und fängt mit tieferen Forschungen an.

Das Tut ist vielleicht nicht perfekt. Aber jetzt stellen wir uns mal vor dass ein Einsteiger sowohl dieses Tut als auch F1 verwenden darf. Ich glaube nicht dass die interne Hilfe - so gut sie auch ist - hier sehr oft in Gebrauch sein wird. Letzteres geschieht erst dann wenn die Infos aus dem hiesigen Tuts erschöpft sind. Und auch bis dahin ist es ein erklecklicher Weg.

Oder können Deiner Ansicht nach hier wirkliche Desinformationen der User geschehen?
 

Joerg271

3D Designer

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Moin @ all :)


Dabei geht es dann schnell auch mal über die reine Technik - physikalische wie 3D-angenäherte - hinaus, und wir sind bei Jörgs Ansatz:



Ein sehr wichtiger Punkt. Ich stimme zwar nicht mit der Formulierung "aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird" überein, denn durch die 3D-Annäherungsberechnungen muss man sich gerade mit der Diskrepanz zwischen Realität und Software auseinandersetzen. Nichtmal unbedingt mit den Hintergründen, sondern mit den Auswirkungen, siehe Zimmerausleuchtung. Und alles andere.

Aber ich glaube herauszulesen, dass es Jörg auch um die gestalterische Auswirkung von Licht geht, und die ist am besten im Photostudio, im Theater oder auf Messeständen usw. zu erlernen. Bzw. beim Photographen, beim Theaterbeleuchter und beim Standentwickler. Oder bei den alten Malern.

Um im 3D Programm mit Licht lebendig "malen" bzw. ernsthaft arbeiten zu können, sind ganz andere Vorkenntnisse erforderlich. Wenn Du das meinst Jörg, gebe ich Dir absolut recht, muss aber sagen, dass das nochmal ein anderes und nochmal komplexeres Thema ist. Wenn ich photographieren möchte, sollte ich imo erstmal wissen, wie die Kamera funktioniert.
Und beim Neuling vielleicht mit dem Auslöser anfangen. Dann kommen die Filme und Fotos unserer Helden ;)

Hi KBB,
Du hast es richtig herausgelesen wie ich es meinte.;)
Klar hat mein Beitrag nicht soviel mit dem Tutorial zutun, aber ich denke und danke für den Hinweis mit dem Thema "Kamera", das man um etwas verwenden zu können in einer 3D Software wie Licht oder Kamera, die Funktionsweise verstehen muss.

Was ist eine Blende oder Brennweite ..usw.
Wenn man sowas niocht kennt und nicht versteht, dann bringt einem ein tolles Modelling nicht viel, weil man dies falsch Belichtet und beim Licht falsch beleuchtet.
Und eine richtigte Beleuchtung zeigt die Stimmung des Objektes, was der Designer damit bezwegen will.

Das beste Beispiel ist ein 3D Charakter.
Wird der Charakter von oben nach unten beleuchtet, dann strahlt dieser eher ein freundliches oder normales Gesicht aus.
Wird dieser wiederum von unten nach oben beleuchtet, das sieht das Gesicht des Charakter eher bösartig aus....

Und selbst wenn man in dem 3D Programm die selbe Beleuchtungstyp verwendet, ist die Wirkung unterschiedlich.

Ein Lichttutorial für Anfänger bringt nur dann was, wenn man auch den Hintergrund einer Beleuchtung versteht und dies müsste mit erklärt werden.

Gruß Jörg
 

Real3D

Aktives Mitglied

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Hallo zusammen

Da ist ja richtig viel Text zusammen gekommen :)

Natürlich habt Ihr recht, es gibt noch ganz viel mehr. Meine Arbeit ist ja auch noch nicht beendet.
Ich muss hier aber klarstellen, dass dieses Tutorial für Anfänger gedacht ist.
Es soll lediglich einen kleinen Einblick in die vielen Funktionen geben. Jeder Anfänger gibt sich viel Mühe sein 3D Model zu erzeugen. Dann kommt der Moment, wo das Licht ins Spiel kommt. Meistens kommt dann der grosse Frust. Meine Anleitung soll in dem Stadium lediglich etwas helfen den Überblick zu behalten. Mehr nicht.
Mit dem Thema Licht, Beleuchtung etc. kann man (und sind auch schon) ganze Bücher füllen.

Was die Struktur angeht, so halte ich mich einfach an die Reihenfolge der Online Hilfe. Es werden auch Themen angeschnitten, welche später (ist in Arbeit) erläutert werden. Wenn ich alles gleich versuchen würde zu erklären, so müsste ich ein ziemlich dickes Buch schreiben.

Ich denke auch das sehr viele Anwender hier nicht professionell damit arbeiten. Es kann auch ein Hobby sein. Bei den vielen Aussagen hier, habe ich etwas das Gefühl, dass dies vergessen ging.

Was die Rechtschreibfehler angeht. Ich arbeite daran. So lange könnt Ihr die gefundenen Fehler behalten ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Eine Herangehensweise habe ich damals in der Schule kennen gelernt: Oft wurde einem mit viel Mühe eine Lösung Schritt für Schritt beigebracht, und irgendwann am fernen Ende hat man gesehen welches Problem überhaupt dazu passte.

Wenn man dagegen erst das Problem sieht um dann alle Feinheiten der existenten Lösungen zu erarbeiten dann verliert man ebenso die Lust am Lernen.
Gut, dass es soo viele Wege dazwischen gibt, die ebenfalls "funktionieren" ;)

Ich glaube vieles hängt auch in direkter Linie vom Novizen ab welche Erklär- und Lernmethode er präferiert. Der Eine will zu Beginn gleich alles ganz genau wissen, der andere kloppt erstmal mit dem Hammer ein paar Schrauben in die Wand und guckt dann wo der Fehler liegt.
Es hängt erst einmal davon ab, was der Novize kann und wo Du ihn "abholst". Danach mag es nicht die Unterrichtsmethodik geben, aber schon optimalere und weniger hilfreiche.

Oder können Deiner Ansicht nach hier wirkliche Desinformationen der User geschehen?
Siehe Absatz "Und speziell für mich", der sich auf Fehlinfos bezieht, die ich beim Überfliegen entdeckt habe. Und wie Du selbst sagst: zu Anfang möchte man einfach erstmal nur ein Licht mit Schatten anmachen. Da sind Infos über Farbverläufe, Clipping oder IES imo zuviel und noch sehr fehl am Platz, und manche Sachen kommen einfach zu früh, weil andere Dinge dafür noch nicht erklärt wurden. Da fehlen dann die Zusammenhänge, oder zumindest Antworten auf die Frage "und was mache ich jetzt damit?". Um das ausführlicher auszuführen, müsste ich nicht nur den gesamten Text durchackern, sondern gleichzeitig noch selbst anfangen, ein Tutorial dazu zu strukturieren.

Edit:
Natürlich habt Ihr recht, es gibt noch ganz viel mehr. Meine Arbeit ist ja auch noch nicht beendet.
Ich muss hier aber klarstellen, dass dieses Tutorial für Anfänger gedacht ist.
Nochmal: es geht mir nicht um den Umfang, sondern um die Reihenfolge und deren Zusammenhänge. Da gibt es sicher verschiedenste Wege, meine habe ich ja oben schon aufgelistet. Einfach die "Details-Parameter" durchzugehen ist imo der denkbar ungünstigste. Das kann man wirklich mehr oder weniger so auch direkt in der Hilfe nachlesen.

Meine Anleitung soll in dem Stadium lediglich etwas helfen den Überblick zu behalten. Mehr nicht.
Das ist und bleibt ein guter Gedanke. Dann mach auch genau das: fang mit einem Überblick an...
Mit dem Thema Licht, Beleuchtung etc. kann man (und sind auch schon) ganze Bücher füllen.
.. und orientiere Dich z.B. an der "Licht-Bibel" "Lighting & Rendering" von Jeremy Birn, ;)

Wenn ich alles gleich versuchen würde zu erklären, so müsste ich ein ziemlich dickes Buch schreiben.
Nochmal: darum geht es bei meiner Kritik nicht. Das sollte mittlerweile angekommen sein. Aber Du kannst anderen nicht dabei helfen, 3D-Licht zu verstehen, wenn Dir die Gründe, warum es dies und jenes gibt oder warum man das so und so macht, selbst noch nicht verinnerlicht sind.

Ich denke auch das sehr viele Anwender hier nicht professionell damit arbeiten. Es kann auch ein Hobby sein. Bei den vielen Aussagen hier, habe ich etwas das Gefühl, dass dies vergessen ging.
Ich denke, es geht vor allem um Anfänger, egal was sie später machen. Und wenn Du später zur GI kommst, solltest Du Arnold, Monte Carlo oder Oversampling genauso erklären können wie jetzt die ersten Schritte. Kann man das nicht, läuft man unweigerlich Gefahr, die Dinge falsch zu erklären. Oder auch richtig, aber mit den falschen Prämissen, was genau so fatal sein kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Sehr spannendes und sehr umfangreiches Thema.

1. finde ich es lobenswert, dass hier überhaupt ein Anfänger sich des Themas annimmt und versucht es erklärend zu beschreiben.

2. hat KBB natürlich Recht, dass es Sinn macht das Thema möglichst strukturiert und schematisch anzugehen. Und dabei auch sehr viel tiefer in Details, Hintergründe und geschichtliche Entwicklung der 3d-Rendermöglichkeiten einzugehen.

3. Mein Vorschlag: KBB greift das Thema auf und erstellt eine mind. 100seitige detaillierte Abhandlung (die man dann hier sicherlich auch als Download verkaufen könnte) ;)

(So wie ich den Kaptain kenne, werden das dann aber eher 500 Seiten - und auch die würden kaum reichen....) :lol:

Und dann wünschte ich mir noch einen Vergleich der aktuellen "high-end" Renderer in diesem Zusammenhang.:eek:
 

Joerg271

3D Designer

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Hallo Real3D,
ich denke mal das was wir schreiben ist kein Kritik an Deinem Tutorial selbst, sondern es zeigt, dass das Thema "Beleuchtung" mehr ist, als nur das Werkzeug "Lichtobjekte".

Besonders Anfänger müssen verstehen was Licht eigentlich ist und wie es auf verschiedene Materialien reagiert und welche Auswirkungen es hat.

Gruß Jörg
 

Real3D

Aktives Mitglied

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Hi

@Jörg
Ein Teil ist sicher Kritik an dem Tut, aber die ist nicht ganz unbegründet.
Es ist für einen Anfänger nicht leicht denn Einstieg zu finden, ohne die Lust daran zu verliehen.
Ich habe dann einfach versucht mich mit der Materie auseinander zu setzen. Dabei kommt man immer tiefer hinein und es entstehen mehr fragen als Antworten.
Zum einen kann ja jeder der sich damit auseinandersetzt selber die notwendigen Infos suchen, zum anderen stehe ich noch am Anfang und werde (wahrscheinlich) auch die folgenden Tuts zeigen.

Ich bewundere das Fachwissen, welches hier vorhanden ist. Irgendwie möchte ich mein wissen auch erweitern und dies ist mein (lern)Weg. Wenn andere davon auch profitieren, so finde ich das toll.

All die Dinge die hier an konstruktiver Kritik gesagt wurden, werden ich versuchen umzusetzen.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Das Problem was sich innerhalb unserer gruppendynamischen Gesprächstherapie zeigt ist sowohl der Unterschied als auch der Zusammenhang von Lichtobjekten und Beleuchtung. Erstere wurden separat betrachtet ohne auf die Beleuchtung einzugehen. Da aber beides in direktem Zusammenhang steht kommt man schnell vom Hundertsten ins Tausendste. Disesen Spagat an der richtigen Stelle zu unterbrechen halte ich für verdammt schwierig.

Nicht umsonst gibt es das Berufsbild des Beleuchters. Und des Kamermanns. Und des Regisseurs. Etc. Wer hingegen alleine vor einem 3D-Programm sitzt muss im Idealfall alle Fähigkeiten in Personalunion darstellen was wohl die eigentliche Schwierigkeit ist.
 

Joerg271

3D Designer

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Hi

@Jörg
Ein Teil ist sicher Kritik an dem Tut, aber die ist nicht ganz unbegründet.
Es ist für einen Anfänger nicht leicht denn Einstieg zu finden, ohne die Lust daran zu verliehen.
Ich habe dann einfach versucht mich mit der Materie auseinander zu setzen. Dabei kommt man immer tiefer hinein und es entstehen mehr fragen als Antworten.
Zum einen kann ja jeder der sich damit auseinandersetzt selber die notwendigen Infos suchen, zum anderen stehe ich noch am Anfang und werde (wahrscheinlich) auch die folgenden Tuts zeigen.

Ich bewundere das Fachwissen, welches hier vorhanden ist. Irgendwie möchte ich mein wissen auch erweitern und dies ist mein (lern)Weg. Wenn andere davon auch profitieren, so finde ich das toll.

All die Dinge die hier an konstruktiver Kritik gesagt wurden, werden ich versuchen umzusetzen.


Naja...es sollte eine positive Kritik sein...;)
Aber ich gebe Dir Recht....mit dem Thema "Beleuchtung" kann man sehr tief in die Materie gehen und ist mehr als nur den "Lichtschalter" auf An und Aus zu drücken...;).

Auch wenn ich selbst mit Cinema 4D 5 angefangen habe damals, und das sind schon einige Jahre, gibt es noch immer Sachen was mit der richtigen Beleuchtung zutun hat, was ich selbst dazu lerne.

Also egal ob Änfänger oder Profi, man lernt von Projekt zu Projekt immer wieder was neues dazu.

Gruß Jörg
 

Real3D

Aktives Mitglied

AW: Erläuterung der Lichtobjekte

Hallo zusammen

Nachdem nun recht viele Aussagen und (konstruktive) Kritik zusammen kam, habe ich mir das Buch Lightning & Rendering besorgt. Ich habe schon oft gelesen, dass dies ein "Standard" Werk ist.
Ich musste feststellen, dass ich selber so viele offene Fragen habe, dass ich etwas dagegen tun muss/will.

Die ersten Seiten habe ich verschlungen, ein sehr gutes Buch.

Insofern hat mich auch diese Diskussion wieder weiter gebracht und ich bereue die Arbeit die ich in meine Beschreibung gesteckt habe auch nicht.
 
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