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Erstellung eigener Materialien und Shader

Whykiki

Komischer Typ und Köter

Hallo,

an dieser Stelle folgt nun mal eine Verständnisfrage, weniger eine programmtechnische Geschichte. Ihr seid ja nun alle schon länger dabei und sicher habt ihr auch irgendwann einmal begonnen. Die Frage ist, wie ihr euch das Wissen über die Materialien angeeignet habt?!

So eine Textur legt man schnell mal irgendwo drüber. Aber sobald es dann an Glas oder Flüssigkeiten geht oder Kombinationen daraus. Wie geht man am besten vor. Ich gebe zu, ich habe wohl damals im Physikunterricht mehr als einmal gepennt, weswegen mir nun wohl einige Grundlagen fehlen (hätt ich damals mal schon gewusst, dass Physik doch wichtig sein kann...)
Aber gut, nichts, was man nicht noch irgendwie lernen könnte.

Wie habt ihr denn begonnen? Wenn ihr z.B. eine Bierflüssigkeit und einen passenden Schaum dazu erstellen wollt. Wie wäre hierbei eure Vorgehensweise?
Ich habe mich dara auch mal getestet: transparentes Material, mit Farbverlauf.
Aber das sieht bei weitem nicht nach echtem Bier aus, ähnlich steht es mit dem Glas...

Und: Ja klar, ihr habt Recht, es gibt hunderte Biertexturen / Shader und Glas im Netz, aber ich will es ja selber lernen. Natürlich ist es eigentlich Quatsch das Rad zwei Mal zu erfinden, aber wenigstens meine ersten Materialien möchte ich doch selber bauen, um es einfach zu lernen.

Ich hoffe die Frage passt hier an dieser Stelle ansatzweise hin. Ich bringe mir das Programm in seinen Einzelteilen derzeit mit Buch und Video bei. Zudem versuche ich immer was nebenbei zu bauen, ein Monster, eine Lampe, einen Raum....ein Bier. Ich brauch den Kram zwar nicht, aber so lerne ich dabei wenigstens.

Jetzt würde ich mich eben freuen, wenn mir da jemand einen Schubs gibt, wo finde ich evtl. gute Tutorials? Oder wo finde ich einen Spezi, der sowas besonders gut kann, bei dem man etwas abschauen kann?
Und wo findet man z.B. Brechungsindexe und sowas von Materialien...muss man einfach so lange suchen, bis man was findet oder gibt es da auch ne Art Sammlung im Netz in der alles aufgelistet ist??

Sorry für vielleicht dämliche Fragen, aber ich hoffe ihr könnt mir auch hier irgendwie weiterhelfen.

Danke euch!
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Erstellung eigener Materialien und Shader

Wie man gute prozedurale Materialien macht, lernt man am besten, indem man sich ansieht, wie gute Materialien gemacht sind. Eine der besten Quellen dafür, ist die Seite von .

Grüße, CUBE
 

Whykiki

Komischer Typ und Köter

AW: Erstellung eigener Materialien und Shader

@Cubeman: Super, vielen Dank. Diese Seite hab ich gestern schon mal gefunden und auch in meinen Favoriten gespeichert, weil es da lustigerweise auch ein Bierchen gab ;-)
Dankeschön!
 

turboniko

Souvlakivernichter

AW: Erstellung eigener Materialien und Shader

Also beim Brechungsindex kannst Du hier mal vorbeischaun. (rechts unten)
Mit den Materialien tu ich mir auch heute noch schwer. Doch finde ich mal ein Gutes in einem Forum, oder sonst wo, dann schreib ich den Ersteller einfach an und meistens bekommt man dann auch wirklich kompetente Auskunft (wenn nicht sogar das Material).
Aber wie schon geschrieben wurden. Es hilft auch mal logisch darüber nach zu denken, wie das Material aufgebaut sein könnt.
Ich hoffe Du teilst dann auch Dein Wissen, wenn Du zum Materialienmeister wirst ;)

Liebe Grüße, Niko!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erstellung eigener Materialien und Shader

Die Frage ist, wie ihr euch das Wissen über die Materialien angeeignet habt?!
1. Gucken
2. Machen

Du musst erstmal wissen, *was* Du umsetzen willst. D.h. gucken und erkennen. Banal: ist es glänzend oder matt, transparent oder opak. Weniger banal: ist es transluzent und wenn ja in welchem Maße (=> z.B. SSS oder Leuchtkanal mit Fresnel oder Backlightshader oder ...) usw.

Eigentlich ist der Glanz schon nicht banal, denn er beruht auf der "Spiegelungsfähigkeit" einer Oberfläche. Wir setzen idR. den Glanz einer Sache aber mit dem Glanzkanal um, egal ob das Material dann spiegeln kann oder nicht. Arbeitest Du mit GI und die Renderzeiten sind egal: aus mit dem Glanz, an mit der matten, IOR-gesteuerten Spiegelung.

Du siehst, genau wie beim Licht hängen die Entscheidungen auch davon ab, wie genau etwas werden soll oder wie schnell es rendern muss. Dazu gehört übrigens auch die ständige Frage: modellieren oder Material? Jedenfalls wenn das Material eine komplexe Oberfläche ersetzen kann oder soll, siehe Threads mit dem hier oder der

Das ganze Thema ist ein heißer Mix aus: Beobachten + Mathe/Physik ackern + im Renderer umsetzen. Renderer, weil Material, Licht und Kamera rein Renderer-bezogen sind und im nächsten Renderer wieder etwas anders aussehen bzw. eingestellt werden. Deshalb macht man den ganzen Kladeradatsch beim Erwerb eines weiteren Renderers wieder neu (vor allem die Rendereinstellungen, die erheblich und umfangreich sein können), was aber eine Geschichte ist, die woanders erzählt wird ;)

Der Lernprozess heißt also etwa: gucken, analysieren wenn Du willst, und in den Materialmanager speisen und rendern. Und das ganze von vorne.. Der Schubs geht also leider weniger in die Richtung "nachmachen" (Tutorials) sondern "selber machen".

Edit: übrigens wird nicht jeder zum Meister des prozeduralen Shadings. Oder zum Meister der gemalten Textur. Oder zum Meiser der Layertechniken (Ebenen im Material, ziemlich wichtiges Thema in Cinema da C4D keinen Shadertree hat). Viele sind froh wenn sie Materialen gerade so hinbekommen. Liegt daran, dass jeder so seine Schwerpunkte hat. Aber: eine Anleitung, wie Du in 5 Jahren in jeder Situation super Materialien hinbekommst, gibt es nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erstellung eigener Materialien und Shader

Das spannende sind hier natürlich u.a. auch die 3D-Shader mit denen man wirklich sehr viel machen kann, wenn man ein wenig Erfahrung hat.

Was hier auch hilft ist sich gute Materialien im Web aus verschiedenen Szenen usw. einfach mal genau anzusehen. Dann erkennt man schnell die Möglichkeiten und Tricks.

Eine Sache die bei Flüssigkeiten und Glas sehr wichtig ist: die Oberflächen spiegeln nicht in jedem Betrachtungswinkel gleich! Wenn Du von oben senkrecht auf einen Bach schaust, kannst Du den Untergrund meist gut erkennen (vorrausges. das Wasser ist klar :). Wenn Du schräg von der Seite siehst, spiegelt sich überwiegend der Himmel.
Diesen Verlauf in der Spiegelung abhängig vom Betrachtungswinkel kannst Du z.B. erreichen indem Du im Spiegelungskanal ein Fresnel-Verlauf verwendest (dabei ist der Verlauf genau genommen bei jedem material ein wenig anders!).
Man kann das auch als IOR-index ausdrücken (und Renderer wie Vray bspw. nutzen dies so - das neue c4d R13 wohl auch :)
Bei der Transparenz dieser Materialien ist es dann ebenso, aber der Fresnelverlauf genau umgekehrt wie bei der Spiegelung.

Das Ganze ist am Ende eine Sache von Erfahrung, Experimentieren, Schauen - Beobachten usw.!

Auch ein erfahrener 3D-ler muß bei manchen Materialien wieder neu experimentieren (dazu gehört z.B. auch Bierschaum, Würfelzucker, Creme, etc. etc.)

Aber es lohnt sich hier Zeit zu investieren denn gute Materialien sind neben dem Modelling, der richtigen Lichtsetzung und Rendersettings das A und O für gute Renderings!
 
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