Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Erweitertes OpenGL

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Moin moin,

bei mir hat sich während der Arbeit immer wieder das Erweiterte OpenGL verabschiedet; und ich habe nun zumindest teilweise schonmal rausgefunden, woran es liegt. Sobald ich in den 3D-Malmodus von Bodypaint gehe, sind die ganzen schönen OpenGL-Vorzüge weg, sämtliche Optionen dazu sind im Menü ausgegraut. Im Polygon-Modus funktionierts aber wieder. Ohne OpenGL sehe ich leider nur noch solche Darstellungen:

Allerdings habe ich vorher in Übungsprojekten schon in Bodypaint gemalt; da hatte ich das Problem erst bei mehreren 100.000 Poygonen. Also irgendwie scheint es nicht nur am Modus zu liegen, sondern auch am Projekt selbst. Habt ihr ne Idee, warum es manchmal geht und manchmal nicht?

Ich habe C4D R18 mit einer Geforce GTX 750 Ti und habe gerade nochmal den neuesten Treiber installiert; nur gebracht hat es nichts.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
bei mir hat sich während der Arbeit immer wieder das Erweiterte OpenGL verabschiedet ---- Allerdings habe ich vorher in Übungsprojekten schon in Bodypaint gemalt; da hatte ich das Problem erst bei mehreren 100.000 Poygonen.
Da hast Du eine von zwei Antworten. "Mehrere 100.000 Polygone" sollten überhaupt kein Problem sein für eine Grafikkarte der letzten Generationen. Leider hat die GTX 750 TI jedoch nur 2 GB RAM. Wenn Du jetzt noch einen Monitor mit 2.5K oder 4K Auflösung nutzt, und/oder Windows 10, zusätzlich vllt. noch einen GPU Renderer, dann ist schon lange vorher mit allem Schluss. Leider kann man Deinen Texten nicht entnehmen, was für ein System zugrunde liegt. Da Du Treiber selbst installierst, gehe ich schonmal insgeheim von Windows aus.

Win 10 alleine scheint bei der Problematik zu reichen, denn das System verschlingt warum auch immer schonmal gut und gerne 2GB. Wie weit das geht und warum manche Dinge dann trotzdem noch funktionieren, kann ich nicht sagen. 500 MB waren jedoch unter Win 7 normal, aber mit 2GB ist so gut wie kein Spielraum für irgendwas, wenn die Karte schon kaum mehr kann. "Kaum mehr" deshalb, weil den Karten mittlerweile vom System wiederum parallel normales RAM zur Verfügung gestellt wird. Das selbstverständlich nur ein Bruchteil so schnell ist wie das Video-RAM. Vertrackte Geschichte, habe ich schon GPU Renderer wegen des knappen RAMs reihenweise abschmieren sehen. Aber das ist eine andere Geschichte ^^

Eine GTX 750 TI ist also schonmal nicht die beste Idee, wenn man grafisch damit arbeiten will, und mit Win 10 hat man gleich gelitten. Der 2. Punkt liegt in Deiner Aussage "mit Übungsprojekten hat das aber schon geklappt". OK, super. Damit hast Du einen Anhaltspunkt, von dem aus Du Dich vorarbeiten kannst ;) Zum einen: Die Schritte sind bei Bodypaint enorm wichtig. War es vor 10 Jahren noch das In-Programm in Sachen UV Painting, ist es heue dermaßen 90er, übertrieben gesagt, dass man sich nur noch darüber amüsieren kann und dann weiter Programmen wie The Foundry Mari, 3D Coat oder dem Substance Painter zuwendet. Anders ausgedrückt: machst Du eine Sache falsch, kann es schon sein, dass BP Dir nicht mehr wohlgesonnen ist. Das kann man ohne live dabei zu sein allerdings kaum nachvollziehen. Sei es, dass die Objekte noch Grundobjekte sind, dass kein Material zugewiesen oder im Material keine Texturdatei erzeugt wurde usw. Wobei das noch die offensichtlichsten Dinge waren. Der Schuh wird zumindest kein Grundobjekt, allerdings macht hier das banding stutzig, die abgestufte Schattierung.
Es gibt also viele mögliche Problemkinder. An was es genau liegt, wirst Du sicher noch herausfinden.
 

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Da hast Du eine von zwei Antworten. "Mehrere 100.000 Polygone" sollten überhaupt kein Problem sein für eine Grafikkarte der letzten Generationen. Leider hat die GTX 750 TI jedoch nur 2 GB RAM. Wenn Du jetzt noch einen Monitor mit 2.5K oder 4K Auflösung nutzt, und/oder Windows 10, zusätzlich vllt. noch einen GPU Renderer, dann ist schon lange vorher mit allem Schluss. Leider kann man Deinen Texten nicht entnehmen, was für ein System zugrunde liegt. Da Du Treiber selbst installierst, gehe ich schonmal insgeheim von Windows aus.
Ja ich habe Windows 7 und zwei ältere Monitore (FullHD und 1680x1050). Bei der Zusammenstellung hat mir ein Freund weitergeholfen, der schon länger mit C4D arbeitet; er meinte, schnelle CPU und viel RAM ist wichtiger als teure GPU und so habe ich mein System zusammengestellt. (Core i7 6700K und 32 GB DDR4)
Damals hat C4D von Haus aus noch gar kein GPU-Rendering mitgeliefert; und prinzipiell würde mir das Software-Rendern bisher auch reichen. Welche Anforderungen die OpenGL-Funktionen nun haben, darüber gibts ja soweit ich weiß gar keine klaren Aussagen; die scheinen sich im Programm immer spontan abzuschalten; also ich muss ich wohl erstmal ausprobieren, wie weit ich mit diesem System komme.


Win 10 alleine scheint bei der Problematik zu reichen, denn das System verschlingt warum auch immer schonmal gut und gerne 2GB. Wie weit das geht und warum manche Dinge dann trotzdem noch funktionieren, kann ich nicht sagen. 500 MB waren jedoch unter Win 7 normal, aber mit 2GB ist so gut wie kein Spielraum für irgendwas, wenn die Karte schon kaum mehr kann...
Naja ich habe noch Windows 7; und im Moment habe ich das Projekt offen und noch Browser, Email, und es sind immer 400 - 500 MB VRAM benutzt. Also kann das wohl noch nicht limitieren. Seltsam finde ich auch, wenn ich im Editor die Kamera drehe, schwenke oder sonstwas, ist die Ansicht wieder normal und bei dem Projekt ruckelt auch noch nichts; erst wenn ich loslasse, tritt das Banding auf. Also im Prinzip ist die Hardware noch nicht überfordert; nur im Editor funktioniert was nicht richtig.

Der 2. Punkt liegt in Deiner Aussage "mit Übungsprojekten hat das aber schon geklappt". OK, super. Damit hast Du einen Anhaltspunkt, von dem aus Du Dich vorarbeiten kannst ;) Zum einen: Die Schritte sind bei Bodypaint enorm wichtig. War es vor 10 Jahren noch das In-Programm in Sachen UV Painting, ist es heue dermaßen 90er, übertrieben gesagt, dass man sich nur noch darüber amüsieren kann und dann weiter Programmen wie The Foundry Mari, 3D Coat oder dem Substance Painter zuwendet. Anders ausgedrückt: machst Du eine Sache falsch, kann es schon sein, dass BP Dir nicht mehr wohlgesonnen ist. Das kann man ohne live dabei zu sein allerdings kaum nachvollziehen...
Ja bisher erscheint mir Bodypaint noch ziemlich kompliziert, was ich da alles beachten muss. Ich habe festgestellt, das Banding hat irgendwas mit noch nicht vorhandenen Texturen zu tun. Wenn ich da im richtigen Material und Kanal eine neue Textur erstelle, funktioniert die Darstellung wieder. Im Moment versuche ich, Shader und Texturen sinnvoll miteinander zu kombinieren. Das ist jetzt etwas offtopic; aber ist gerade eine mittelgroße Frage für mich: Wenn der Shader im Relief-Kanal z.B. im Fläche-Mapping gut funktioniert, aber noch etwas maskiert werden muss, kann ich das über eine Textur machen, ohne dafür extra noch ein neues UVW-Mapping machen zu müssen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn Du damit meinst, dass Du das Material mit dem Reliefshader noch per Alphamap einschränken willst, kannst Du das machen, sicher. Da das ganze Material damit maskiert wird, ist es vermutlich sinnvoll, ein Material, das nur Relief und Alphamap enthält, auf andere draufzustapeln, wenn der Farbe-Kanal z.B. gleichzeitig nicht maskiert werden soll.
Die Frage ist vllt. eher, ob die Maske dann überall passt. Beim Flächemapping wird standardmäßig ja durch das ganze Objekt hindurch projiziert. D.h. eine Einschränkung z.B. per Polygonselektion wäre u.U. Weise, wenn auch nicht immer zwingend. Hängt also ganz davon ab, was es letztlich werden soll.
 
Mal ganz allgemein zu OpenGL: ich habe auf meinem Sytem sehr gute Erfahrungen damit gemacht, das Antialiasing in den Programmvoreinstellungen unter OpenGL etwas herunter zu setzen. Das hat meine OpenGL-Probleme deutlich reduziert. Vielleicht hilft es ja...
 

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Wenn Du damit meinst, dass Du das Material mit dem Reliefshader noch per Alphamap einschränken willst, kannst Du das machen, sicher. Da das ganze Material damit maskiert wird, ist es vermutlich sinnvoll, ein Material, das nur Relief und Alphamap enthält, auf andere draufzustapeln, wenn der Farbe-Kanal z.B. gleichzeitig nicht maskiert werden soll.
Die Frage ist vllt. eher, ob die Maske dann überall passt. Beim Flächemapping wird standardmäßig ja durch das ganze Objekt hindurch projiziert. D.h. eine Einschränkung z.B. per Polygonselektion wäre u.U. Weise, wenn auch nicht immer zwingend. Hängt also ganz davon ab, was es letztlich werden soll.
Ja genau das meinte ich. Das Flächemapping passt hier eben wegen der horizontalen Linien im Relief sehr gut, nur auf der schrägen Kante wurden diese wegen des Winkels unnatürlich lang gezogen. Deshalb habe ich die da jetzt mit einer Textur ausmaskiert. Die Darstellung im Editor hat leider noch den Fehler von oben, weshalb ich dabei ziemlich blind malen musste. Ging in diesem Fall aber, da ich hier noch nicht dettailliert arbeiten musste.

Die Methode mit einem Material, das nur aus Relief und Alpha besteht, hat allerdings noch nicht funktioniert (obwohl sie mir sehr logisch erscheint). Ich habe dann doch allen Materialien noch zusätzlich Farbe und Reflektivität gegeben. Aber inzwischen glaube ich, das lag daran, das im Editor immer nur ein Material pro Fläche angezeigt werden kann, was mich sehr irritiert hat; im Rendering hätte es wahrscheinlich funktioniert.

Mal ganz allgemein zu OpenGL: ich habe auf meinem Sytem sehr gute Erfahrungen damit gemacht, das Antialiasing in den Programmvoreinstellungen unter OpenGL etwas herunter zu setzen. Das hat meine OpenGL-Probleme deutlich reduziert. Vielleicht hilft es ja...
Danke, das merke ich mir auf jeden Fall für später. Bei diesem kleinen Projekt geht es noch so, bis auf das Problem mit dem Banding, sowohl ich mit Texturen arbeite.
 

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Ja genau das meinte ich. Das Flächemapping passt hier eben wegen der horizontalen Linien im Relief sehr gut, nur auf der schrägen Kante wurden diese wegen des Winkels unnatürlich lang gezogen. Deshalb habe ich die da jetzt mit einer Textur ausmaskiert. Die Darstellung im Editor hat leider noch den Fehler von oben, weshalb ich dabei ziemlich blind malen musste. Ging in diesem Fall aber, da ich hier noch nicht dettailliert arbeiten musste.[...]
Tja zu früh gefreut... Da ist irgendein Problem mit der Textur. Auf einmal war sie nicht mehr zu finden. Wenn ich eine neue anlege, erscheint sie temporär im Programm, aber gespeichert wird sie auch nicht. Also es ist keine entsprechende Datei im Verzeichnis. Ich habe dann direkt in Photoshop eine Datei angelegt und diese importiert. Das funktioniert soweit; allerdings kann ich im Editor nicht darauf malen (Stopschild-Cursor). In der Textur-Ansicht funktioniert es; allerdings habe ich da gar keine Ahnung mehr, wo die Farbe landet.
Naja ich schau mal weiter, ob ich heute noch eine Lösung finde.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.635
Beiträge
1.538.477
Mitglieder
67.559
Neuestes Mitglied
hanuta
Oben