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ExOgre für R12 - Working in Progress - Eingestellt

NT2005

Von dannen.

Hallo 3Dler,

Für Ogre schreibe ich gerade einen Exporter für R12. ;)

Objekte mit UVW in das mesh.xml Format funktioniert schon. Animation und Skelett Export ist auch schon geschrieben, jedoch zurzeit ungetestet.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: .c4d in .mesh umwandeln

Danke von mir, Toni.
Werden von Deinem Plugin ebenfalls Skelettanimationen unterstützt?
 

NT2005

Von dannen.

AW: .c4d in .mesh umwandeln

Hallo KBB,

Ich bin leider in Ogre nicht ganz so fit wie Animationen und Skelette gehen, habe erst letzte Woche damit angefangen mich in Ogre einzulesen (allgemein was Game-Engine betrifft).
Mesh und UVW funktionieren sehr gut, Skelett und Animation ist auch schon geschrieben, aber noch nicht getestet, bräuchte so etwas wie einen Betatester. :rolleyes:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: .c4d in .mesh umwandeln

Danke dass Du den Satz wieder gestrichen hast. Meine Interessen sind eigentlich so eingegrenzt wie meine Fähigkeiten, verglichen damit, was mit 3D alles geht. Sieh es einfach wie Hardys Pluginkenntnisse ;)

Wenn das eine Anfrage zum Betatesting war, kann ich gerne mal reinschauen. Allerdings kenne ich mich mit OGRE selbst überhaupt nicht aus. Es ergibt sich halt hin und wieder, dass irgendwo ein neues Game- oder Mod-Team aus dem Boden schießt, weil ein Coder lieber eine Engine selbst ergänzt anstatt sowas wie Unity benutzen zu wollen :) Dann ist es ganz praktisch zu wissen, wie man auch aus Cinema Objekte und Animatione rüber bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:

NT2005

Von dannen.

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Habe es einmal in einen neues Thema gepackt. ;)

Es geht mir ja nicht um das Plug-In, ob es in Cinema 4D funktioniert, sondern ob Animation und vor allem Skelett in Ogre funktionieren. ;)

Du kannst es ja gerne ausprobieren, ist aber noch Alpha oder wie man es nennen könnte. ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Es geht mir ja nicht um das Plug-In, ob es in Cinema 4D funktioniert, sondern ob Animation und vor allem Skelett in Ogre funktionieren.
Aha. Dann geht es uns um das gleiche, k.A. worauf Du Dich grad beziehst.
Mir ging es im 2. Absatz darum, dass ich Ogre selbst noch nie nutzen musste und ein schlechter Betatester wäre, wenn ich mich erst in die Engine reinarbeiten müsste, um sie überhaupt erstmal ans Laufen zu kriegen.
 

NT2005

Von dannen.

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Ach so, also bist du ein schlechter Beta-Tester. :p Ich habe das anders verstanden bzw. deine Ironie nicht gemerkt. ;)

Brauchst dich nicht erst in die Engine einlesen, ich schau mal was ich selber hinbekomme (ist ja schon eine ganze Menge :D).
 

NT2005

Von dannen.

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Status des Plug-Ins:
Es wird hier zwar nicht viele interessieren, aber ich brauch einen Notizzettel, den ich nicht versehentlich lösche. :uhm:

Funktionen und ihr Status:

  • Meshexport ohne alles
  • Meshexport mit Name
  • Meshexport mit UVW (noch zu viele Polygone aber UVW-Daten stimmen)
  • Meshexport mit Normalen (falsche Normale)
  • Skelett Export (sollte optimiert werden)
  • Skelett Export mit Wichtung (noch nicht implementiert)
  • Skelett Export mit Animaton
Grün = geht gut
Organge = geht, jedoch mit Nebeneffekten
Rot = geht noch nicht wirklich

Nicht wundern, ich habe noch einmal alles überarbeitet. ;)
 
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NT2005

Von dannen.

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Funktionen und ihr Status:

  • Meshexport ohne alles
  • Meshexport mit Name
  • Meshexport mit UVW
  • Meshexport mit Normalen (falsche Normale)
  • Skelett Export (sollte optimiert werden)
  • Skelett Export mit Wichtung (noch nicht implementiert)
  • Skelett Export mit Animaton
Grün = geht gut
Organge = geht, jedoch mit Nebeneffekten
Rot = geht noch nicht wirklich

Ein Problem gelöst und es hat mich über 60 Arbeitsstunden gekostet. :D
 

kraid

reMember

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Geht I/Ogre in R12 nicht mehr oder willst du nur eine kostenlose alternative schaffen?
Ich nutze I/Ogre in C4D R11 für den Export zu Source, falls du irgendwann mal planen solltest den support auch dahingehend auszuweiten kann ich gern beim testen helfen.
Bis auf das oben erwähnte I/Ogre gibt es keinen voll funktionstücktigen .smd exporter für C4D und selbst das hat in der 32bit version ein paar Einschränkungen.
 

Hardkorn

Aktives Mitglied

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

I/Ogre wird nicht mehr weiterentwickelt, da es sich für Keith Young nicht mehr lohnt und das Interesse dafür zu gering ist. Deswegen die kostenlose Alternative oder weil er Spass daran hat und seine Programmierer Skills verbessern will/muss.
 

NT2005

Von dannen.

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Hallo kraid,

Geht I/Ogre in R12 nicht mehr oder willst du nur eine kostenlose alternative schaffen?
Sollte nicht mehr mit R12 gehen wenn ich mir das SDK Update anschaue. Kostenlos erst einmal, ein halbes Jahr lang oder so.

Source ist zurzeit nicht die Game-Engine die ich favorisiere, eventuell ändert es sich auch noch.

Wie Hardkorn es schon sagte, ich will erst einmal mich in die Programmierung von Cinema 4D ein lernen und in C++ (sowie Algorithmen).

Wollte mit Ogre anfangen etwas in Richtung Spielprogrammierung zu machen und bevor ich so etwas mache, wollte ich einen ordentlichen Exporter. ;)
 

yzorg

Nicht mehr ganz neu hier

AW: ExOgre für R12 - Working in Progress

Whoa genial! Ich bin schon lange am basteln mit der alten version vom Ogre-Importer.. rein ins cinema geht einigermassen leicht... (auch innen Poser krieg ich alles rein) aber danach ins Ogre zurück geht bei mir mit besten willen nicht. stürzt jedesmal ab... Ich wünsche dir das beste, dass dir da ein simpler und stabiler workflow einfällt. XD

Wir arbeiten an der Schule momentan mit den gehackten Xbox Kinect 3D scannern und wollen damit eigene chars steuern innerhalb der Ogreengine.
 
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