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Farbmasken mit C4d

planar

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,
mich interessiert die Herangehensweise um Farbmasken von 3d Objekten zu erstellen.
Ich habe eine 360 Grad Animation (100 Bilder) eines Staubsaugers in C4d erstellt. Nun benötige ich für die Weiterverarbeitung in einem anderen Programm animierte Farbmasken von bestimmten Teilen oder Baugruppen.
Mir ist die Vorgehensweise nicht ganz klar kann man das gut in C4d umsetzen, wenn ja wie.

Vielen Dank
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Moin. Ich nehme an Du redest von sog. „Object ID Maps“ oder „Puzzle-Maps“ oder Mattes, mit Hilfe derer man in Programmen wie After Effects gezielt Objekte auswählen kann.

Eine einfache Variante, sich selbst eine zu basteln, besteht darin, pro zu separierendes oder maskierendes C4D Objekt ein kräftiges farbiges Material anzufertigen, die Farbe nur im Leuchten-Kanal, alle anderen aus (alles Standard-Materialien). Auch Lichter oder GI beim rendern aus. Das Ergebnis wäre eine selbst gefertigte Folge von 100 Objekt ID Maps und rendert in Sekunden, solange alles andere abgeschaltet bleibt.

Viele Renderer haben das jedoch heute fertig integriert, deshalb die Frage:
Welcher Renderer, und welche Version von Cinema?
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB für die Antwort.
R2023 und Redshift
Ich bin dabei mich in beide Programme einzuarbeiten.
Einzelne Objekte dann mit den leuchtenden Materialien, so wie du es beschrieben hast, zu belegen und aus zu Rendern ist kein Problem.
Wie macht man das mit Objektgruppen.
Es müsste dann ein Ordner mit den normal gerenderten Bildern vorliegen.
Dann weitere Ordner mit den jeweils 100 Bilder der jeweiligen animierten Masken.
Ist das richtig so?

Danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
OK. In Redshift sind Puzzle Mattes möglich. Eine kurze Anleitung für Object- und Material-IDs findet sich z.B. hier
Wie macht man das mit Objektgruppen.
Das Tag kann Objekten oder -Gruppen zugewiesen werden. Bei meiner handgemachten Lösung ebenfalls, da dann jeweils ein Material.
Es müsste dann ein Ordner mit den normal gerenderten Bildern vorliegen.
Dann weitere Ordner mit den jeweils 100 Bilder der jeweiligen animierten Masken.
Wenn Du es so einstellst, werden die Bilder in bestimmten, unterschiedlichen Ordnern abgelegt. Ich rendere die AOVs idR. in die gleichen Ordner, wenn es nicht zu viele unterschiedliche werden. Hängt von Dir ab, was Du einstellst.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank KBB. Das hilft schon mal.
Ich hätte da noch ein paar Fragen.
Wenn sie hier nicht reingehört bitte woanders hinschieben.
In C4d hat man die Möglichkeit ein Boden mit weißem Material und Rendertag (mit aktiviertem Hintergrund-Compositing) Schatten der Objekte unabhängig von der Beleuchtung darzustellen.
Geht das in Redshift auch, wenn ja wie?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich glaube Du suchst nach dem sog. Shadow Catcher, idR. ein spezielles Material. Damit „fängt“ man den Schatten separat, um in PS oder AE später das Objekt samt Schatten in eine beliebige Szene setzen zu können. Der Schatten wird allerdings immer noch abhängig von der Beleuchtung erzeugt. Den Teil musst Du evtl. genauer beschreiben.
Auch hierzu gibt es YT Videos, die den Vorgang erklären. Z.B.


Das ist übrigens bisher alles Material- und Renderbezogen, deshalb verschiebe ich das später dahin (je nach Frage die da noch kommt ).
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke,

Aus der C4d Hilfe.
In einigen Fällen kann es wünschenswert sein, dass zwar der Schattenwurf dargestellt wird, nicht aber die sonstige Beleuchtung.


Beispiel​

Sie möchten ein gerendertes Objekt auf Ihrer Web-Seite platzieren. Das Objekt soll einen Schatten werfen, der Hintergund soll weiß sein (wie der Hintergrund Ihrer Web-Seite). Erzeugen Sie nun einen Boden mit weißem Material, ein Objekt (zur Not tut es eine einfache Kugel) und eine Lichtquelle mit Schattenwurf.

Wenn Sie jetzt rendern, sehen Sie, dass die Lichtintensität nach hinten abnimmt (wie eben jedes Licht mit wachsender Entfernung schwächer wird). Dieses Rendering würde auf Ihrer Web-Seite natürlich nicht gut aussehen. Erzeugen Sie nun für den Boden ein Render-Tag und aktivieren die Funktion Hintergrund-Compositing. Beim erneuten Rendern sehen Sie, dass der Boden nun bis zum Horizont gleichmäßig weiß bleibt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo der Schattenverlauf auf dem Untergrund, ok.
Die Sache ist dieselbe. Mit dem Shadowcatcher renderst Du den Schatten, ohne dass das Licht einen unerwünschten „Verlauf“ ins Dunkle „hinten“ rein und damit mehr Schatten als den vom Objekt auf dem Untergrund hinterlässt. Das Licht ist aber da und an und beleuchtet das Objekt, und es erzeugt den Schatten. Von daher hatte mich Deine Formulierung, Schatten unabhängig von der Beleuchtung zu rendern, in dem Zusammenhang irritiert.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB.
Jetzt habe ich mich bei den Masken etwas verzettelt. Vielleicht hast du noch einen Tipp.

Das Bild als einfaches Beispiel.
Das Ergebnis soll eine interaktive HTML5 Animation werden die in eine Webseite eingebunden wird.
Man klickt eine Kugel an, der Karton öffnet sich die Kugel fliegt dort rein, der Karton schließt sich. Man klickt die nächste Kugel an der zweite Karton öffnet sich die Kugel fliegt wieder rein, der Karton schließt sich. Das selbe auch mit den beiden restlichen Kugeln. Das HTML 5 Programm kann mit Masken umgehen.
Es gibt keine Reihenfolge welche Kugeln zuerst reinfliegen sondern die Kugel die angeklickt wird fliegt in einen vorbestimmten Karton.
Nun hatte ich vor 4 Animationen zu erstellen, die Ausgangssituation für alle 4 Animationen ist immer die gleiche alle 4 Kugeln liegen oben, wie im Bild zu sehen. Die Kartons sind aber geschlossen .
Animation 1 oberster Karton öffnet sich die blaue Kugel fliegt rein Karton schließt sich.
Animation 2 der dritte Karton öffnet sich die rote Kugel fliegt rein der Karton schließt sich.
Das selbe Prozedere für die beiden restlichen Kartons.
Ist diese Herangehensweise richtig oder sollte oben auf den Kartons immer nur die entsprechende Kugel liegen.
Ich bin mir nicht sicher. Oder ganz anders?

Danke
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Wenn Deine Kugeln nicht wieder auf die Kartons zurückkehren, brauchst Du 4! = 24 Animationen, da es so viele Kombinationen gibt, in welcher Reihenfolge die Kugeln in die 4 Kartons fliegen können.

Noch zwei Bemerkungen zu Deinem Ausgangsbild:
1. Deinem Karton fehlt es an Wandstärke und bei den unteren ragt die Klappen über den Korpus hinaus.
2. Wenn Du die Kugeln so anordnest, dass sie in einer Reihe liegen, kann der Benutzer diese leichter anklicken.

Viel Erfolg,
– j.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke, ich schrieb ja ein vereinfachtes Beispiel.
Ja genau, es gibt 24 Möglichkeiten und ich dachte durch die Masken das ganze auf 4 Möglichkeiten zu begrenzen. Da sollte dann immer die Kugel/n die im Karton sind ausgeblendet werden.
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Deine Animationen sind Videoclips (mp4, mov o. ä.). Diese laufen rein linear ab. Da kannst Du nichts ausblenden.
Es stellen sich also 2 Fragen:
1. Kann man die 24 Animationen (Videoclips) durch "Übereinanderlegen" durch nur 4 Renderings erstellen?
2. Wie sollen die 24 Möglichkeiten durch den Benutzer aufgerufen werden?
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Hmm okay.
Ausgangssituation: Alle vier Kugeln liegen auf dem Karton. Vier Animationen liegen wie oben beschrieben vor und ein Ausgangsbild mit vier Klickflächen auf den Kugeln für den jeweiligen Film.
Film 1 gleich rote Kugel
Film 2 gleich blaue Kugel usw.
Klick auf eine Kugel (z.b. rot) Animation 1 wird geladen und spielt ab.
Jetzt wird im Code für Film 2, 3 und 4 die Maske der Kugel rot angewendet für die Animationen 2, 3 und 4 ist dann die Kugel rot ausgeblendet.
Wieder Klick auf eine Kugel (z.b. blau), Film 2 spielt ab. Die Maske der Kugel blau wird für Animation 3 und 4 angewendet.
Im Film 3 und 4 sind dann nur noch 2 Kugeln zu sehen usw.

Vielleicht liege ich auch komplett falsch.

Danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
@draupnir nö, er hat Einzelbilder deren Objekte maskiert werden können, er braucht also wirklich nur ein paar Anis. Jedenfalls solange die Animationen aufgebaut sind wie oben und sich Schatten nicht überschneiden. Spiegelungen sollten allerdings nicht die Nachbarkugeln einbeziehen.

@planar Du musst dann allerdings die komplette Animation bzw. jede Kugel von vorne herein maskieren, damit eine einzelne Kugel zwischen den anderen herausbewegt werden kann. Auch die Klappe der Kartons muss separat oben drauf gelegt werden oder besser vom Rest per Maske getrennt werden, damit sie nicht von einem Standbild verdeckt wird. Es würden damit 12 Ebenen, aber es bleiben 4 zu rendern Animationen insgesamt, wobei ich auch die maskierte Kugelanimation maskiert auf die Kartonanimation setzen würde, damit auch die Kugel alleine agieren kann. Die Animation der jeweiligen, im Karton gelandeten Kugel wird danach ausgeblendet und kann die anderen nicht mehr verdecken.
Evtl. musst Du noch separate Standbilder z.B. für die geschlossenen Klappen an bestimmte Stellen im Ablaufplan platzieren.

Mit welcher Software arbeitest Du?
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB, das ist ein eigens entwickelter HTML 5 Editor. Die Kartons waren nur ein Beispiel, die richtigen Animationen sind viel komplexer und brauchen sehr lange zum Rendern. Deshalb muss das vernünftig geplant werden. Ich werde das Morgen an dem Beispiel der Kugeln testen.
Nun komme ich wieder zur eigentlichen Ausgangsfrage.
Wie gehe ich da genau vor.
Erst die 4 Animationen normal rendern?
Dann für die jeweilige Animation die beweglichen Objekte maskieren, alles andere ausblenden.
Die Maskierung der Objekte über ein Redshift Tag als Matte oder wie geht man da vor?
Dann die jeweilige Animation Rendern.

Ich bin mir nicht sicher ob das die richtige Vorgehensweise ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo dann kann’s auch komplizierter mit der Maskierung werden. Vor allem wenn Du lauter Möglichkeiten hast bei denen sich Objekte in einer Animation vor UND hintereinander bewegen, also die Ebenen wechseln könnten. Denn bei der Beliebigkeit, die Du anstrebst, geht das solange gut, wie eine Animation in ihrer Ebene bleiben darf. Bei Deinem Beispiel oben werden die durch die Kugeln, die sich überdecken, festgelegt. Sie müssten m.E. auch alle 4 jeweils komplett und sich nicht verdeckend gerendert werden, also nicht vor- oder voneinander maskiert werden. Sonst passiert es garantiert, dass eine startende Kugelanimation Kugeln ausschneidet, die gar nicht mehr verdeckt werden. Stell Dir vor, die rote Kugel oben ist dran. Aber vorher flogen schon Blau und Gelb. Was passiert mit der roten Kugel, wenn sie dennoch damit maskiert würde? Sie würde teilweise hinter nichts verschwinden.

Je nach dem, wie komplex, wärest Du übrigens mit einer WebGL-Lösung sehr viel flexibler.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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