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[R15] - Fehlerhafte Flächen

Badb3nd3r

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,


ich habe hier ein merkwürdiges Problem mit Flächen die auftauchen obwohl sie nicht da sein dürfen.

Am besten erkläre ich euch das per Screenshot:

Ein Normaler Würfel keine Unterteilungen:


Nun ziehe ich die Zwei selektierten Punkte auf folgende Position:



Und hier entsteht auf einmal diese komische Fläche (Blau umkreist)

Wenn ich das ganze jetzt rendere verstehe ich gar nichts mehr:



Mache ich irgendwas falsch ? N Gons gibts keine in dem Würfel sind ja alles vier ecken oder ist das ein Bug ?


Danke für eure Hilfe.
 

Du musst nach dem Umwandeln des Würfels in ein Polygonobjekt den Würfel "Optimieren" (Mesh>Befehle>). Das, was Du da hast kommt dadurch zustande, das die Polygone keine Verbindung miteinander haben. Mit "Optimieren" werden die Kanten verbunden.
 

turboniko

Souvlakivernichter

Warum das nun so ist, kann ich eigentlich auch nicht beantworten, aber eine Möglichkeit ist, Du löscht diese eine Fläche zuerst, danach verschiebst Du und dann einfach die fehlende Fläche mit "Polygonloch schließen" wieder einsetzen.
Danach kann man dann auch beliebig hin und her schieben und es passt.
 

Badb3nd3r

Nicht mehr ganz neu hier

Wie meinst du ? Ich kann in CInema doch auch viereckige Polygone erstellen gibt es da Winkelbeschränkungen die man nicht überschreiten darf oder wo ist da die Grenze ?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Warum das nun so ist, kann ich eigentlich auch nicht beantworten
Das ist eigentlich relativ einfach. Jedes Polygon, das mehr als 3 Punkte und 3 Seiten (gemeinhin als Dreieck oder Tri(angle) bezeichnet) hat, wird intern in Dreiecke unterteilt. Das gilt für Quads, also Vierecke, genauso wie für die restlichen N-Gons. Deren Bezeichnung eigentlich irreführend sind, da das alles Polygone, also Vielecke sind, egal ob sie 3, 4 oder mehr Ecken haben. Ein Renderer kann gemeinhin aber nur mit Tris umgehen, also geschieht intern besagte Unterteilung in Tris.

Die zwei Tris eines Quads haben eine gemeinsame, bei Quads aber nicht sichtbare Mittelkante. Bei N-Gons kann man diese Kanten in Cinema sichtbar machen, jedenfalls solange sie Quads einfassen. Bei den Quads selbst geht das nur, indem man sie in Tris auflöst (siehe weiter unten) - Bild M + R.
Wird ein Punkt des Quads, der nicht an dieser Mittelkante liegt, nun so verschoben, dass er mit seinen beiden Kanten eine konkave (nach innen gewölbte) Form bildet, spannt sich die Mittelkante trotzdem weiterhin zwischen den beiden Punkten, die die beiden Tris verbinden, auf - Bild L+ M.
Um dem Polygon zu sagen, dass es sich bitte so aufspannen soll, wie man es haben möchte, um damit eine konkave "Biegung" zu bekommen, muss man diese Kante drehen, damit sie zwischen den anderen beiden Punkten liegt. Dazu kann man das Quad Triangulieren - Bild Mitte - und danach der Kante sagen, dass sie sich zwischen den beiden kurzen Punkten aufspannen soll. Dazu benutzt man den Befehl Kanten drehen - Bild R.

 

Polygon

Nicht ganz frisch!

Ich nehme es zurück. Ich war offensichtlich auf einem ganz anderen Dampfer.
Konvex=außen + Konkav=innen

Gruß
Polygon
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

Das mit den internen Tris wußte ich auch noch gar nicht. Dachte Cinema kann besonders gut und vorzugsweise mit Quads umgehen, vor allem beim Hypernurbs (was jetzt unter SDS firmiert). Wenn das intern doch nur alles Tris sind, warum kommt denn SDS mit denen nicht zurecht?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn das intern doch nur alles Tris sind, warum kommt denn SDS mit denen nicht zurecht?
Worauf beziehst Du Deine Frage? Das Thema hier ist doch ein ganz anderes.

Polygone werden vor dem Rendern trianguliert, also am Schluss der Generatorenkette. Alles andere passiert vorher. Dazu gehört auch die SubD-Interpolation, also das Runden. Und was da passiert, ist eine ganze Ecke komplexer. Es sind auch nicht nur Quads die per SubD gut gerundet werden, das gilt z.B. auch für Verschlüsse von Objekten mit kreisrundem Querschnitt. Aber das ist ein ganz anderes Thema.
 
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