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[R17] - Feuerrand / Glührand erstellen (Beispiel vorhanden)

black-hat

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Liebes Forum. Ich stehe vor einer etwas schwierigen Herausforderung. Meine Aufgabe ist es, eine editierbare/animierbare, flexible Form zu erstellen, die aussieht, als wäre sie ein Glührand.

Wie soll es aussehen:
Ein Tutorial für After Effects diente mir als Inspiration dieses Video:

Das Bisherige Ergebnis / Problem:
In Der Umsetzung, habe ich mich für ein Spline-Objekt entschieden, welches ich Extrudiert habe. eine grobe Struktur habe ich auch schon erstellen können:


Nur sieht man das Problem: in der Animation erkennt man deutlich, dass die Ränder sehr scharf sind. Das es äußerst unnatürlich aussieht, brauche ich nicht zu erwähnen.

Und hier die Frage:
Weiß jemand, wie ich das so umsetzen kann, wie in dem Beispielvideo? - Auch gerne einfach ein Link, der mir weiterhelfen könnte :( Ich komme wirklich nicht weiter. Wie erstelle ich z. B. einen weichen Rand?

Wichtig:
- Keine Flächen (wie hier: http://cgterminal.com/2013/10/29/cinema-4d-burning-paper-effect-tutorial/)
- Der Alphakanal muss gewährleistet bleiben, da es sich Grundlegend um eine Animation für ein Videooverlay handelt.
 
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KBB

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Das würde ich komplett mit dem Verlaufsshader, Noises, Displacement-Shader und -Deformer usw. umsetzen. Link kenne ich dazu keinen.
 

black-hat

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Das würde ich komplett mit dem Verlaufsshader, Noises, Displacement-Shader und -Deformer usw. umsetzen. Link kenne ich dazu keinen.

Danke für die Antwort. Mit dem Displacement kann ich zwar die Form beeinflussen (auch mehr schlecht als recht, aber was anderen wüsste ich auch nicht), aber der rand bleibt Hart. Mit dem Gradientshader kann ich so auch nicht viel machen, vor allem: Es muss alles Alphakanal-Komform bleiben.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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Dann erklär doch mal bitte kurz wo hier ein alphakanal erhalten bleiben soll. Möglichst ohne dass man die 3/4h Video auf Vimeo gucken muss, falls das darin vorkommt. Und warum keine Flächen, zumal fraktale Ränder wie hier ingeometrie echt kaum hinzukriegen sind. Es sei denn mit Displacement, aber da scheinst du ja Schwierigkeiten mit zu haben. Ist aber auch nicht das Nonplusultra für einen fraktalen Rand.
Ein einfaches nein ohne Erklärung warum hilft hier nicht ^^
 

black-hat

Aktives Mitglied

Dann erklär doch mal bitte kurz wo hier ein alphakanal erhalten bleiben soll. Möglichst ohne dass man die 3/4h Video auf Vimeo gucken muss, falls das darin vorkommt. Und warum keine Flächen, zumal fraktale Ränder wie hier ingeometrie echt kaum hinzukriegen sind. Es sei denn mit Displacement, aber da scheinst du ja Schwierigkeiten mit zu haben. Ist aber auch nicht das Nonplusultra für einen fraktalen Rand.
Ein einfaches nein ohne Erklärung warum hilft hier nicht ^^

Das ist recht schnell erklärt:
Wenn das ganze Fertig ist und dann den Weg in After Effects gefunden hat, wird es ein Video-Overlay werden. Somit muss der Komplette Hintergrund und alles soweit wie möglich Transparent bleiben. Wenn es mal "nicht transparent wird" dann aus der Natürlichkeit der Sache heraus.

Auch ist das Problem bei Displaycement: Der angegebene Abstand bleibt irgendwo gleich, die figur wird "zittrirg".Aber auch nicht so groß, dass man einen ausgefranzten Rand erstellen kann. Sprich: es ist einfach nicht fein genug, leider.

Außerdem ist es ja mit dem Flammenrand ja auch noch nicht getan, was gerade das Problem nr 1 ist. Es gibt auch noch den Kokelrand.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist recht schnell erklärt:
Wenn das ganze Fertig ist und dann den Weg in After Effects gefunden hat, wird es ein Video-Overlay werden. Somit muss der Komplette Hintergrund und alles soweit wie möglich Transparent bleiben. Wenn es mal "nicht transparent wird" dann aus der Natürlichkeit der Sache heraus..
Ich nehme an, das soll bedeuten, dass etwas herunterbrennen soll und dabei dort, wo es weggebrannt ist, den Untergrund durchscheinen lässt? Und was spricht jetzt bei der ganzen Geschichte gegen eine ziemlich shaderlastige und damit auf eine Fläche gepinnte Lösung? Gerade hier hilft ein Displacement doch, die Flächigkeit aufzubrechen. Die Shader erlauben Dir auch sehr flexibel, Alphamasken zu erstellen/erhalten und vor allem, die fraktalen Kanten und Verläufe zu erstellen.

Deine Äußerungen zum Displacment und Kokelrand zeigen mir, dass Shader eher nicht Dein Thema sind. Schade, mir wird immer noch nicht wirklich deutlich, wo für Dich die Problematiken liegen, warum das ausgerechnet in Cinema umgesetzt werden muss und gerade die Dinge, die Dich wahrscheinlich am direktesten zum Ziel bringen, nicht Dein Gefallen finden ;)
 

black-hat

Aktives Mitglied

Ich nehme an, das soll bedeuten, dass etwas herunterbrennen soll und dabei dort, wo es weggebrannt ist, den Untergrund durchscheinen lässt?

Na nicht ganz. Stell dir 2 Videos vor, also, das Ziel das ganzen.
-> Video 1 zu sehen, neigt sich dem Ende zu, Flammen von A -> B erscheinen, und halt passend von links nach rechts das video.

Deine Äußerungen zum Displacment und Kokelrand zeigen mir, dass Shader eher nicht Dein Thema sind.

Liegt wohl daran, dass ich selber nun mal keine Erfahrung habe, aber es zumindest versuche. Und welchen von den 14 Shadern meinst du denn?

Schade, mir wird immer noch nicht wirklich deutlich, wo für Dich die Problematiken liegen, warum das ausgerechnet in Cinema umgesetzt werden muss und gerade die Dinge, die Dich wahrscheinlich am direktesten zum Ziel bringen, nicht Dein Gefallen finden

Wo: Die Tatsache, dass ich nicht herausgefunden habe, wie ich einen unregelmäßigen, ausgefranzten Rand erstelle. Ohne mist, das ist seit 2 wochen das problem und hat mich echt zum weinen um zum verzweifeln gebracht, und das meine ich wirklich nicht aus spaß so.

Warum: Klingt dämlich aber: Weil After Effects nicht den Nötigen Realismus in den Flammen mitbringt, egal mit welchen Partikelsystem man arbeitet. Es wurde so von Chef und co abgesegnet, dass es zwar mit Cinema schwieriger ist, aber die Ergebnisse, so wie sie gewünscht sind, realisierbar sind.

Ob mir was gefällt oder nicht, steht ja nicht mal zur debatte. Solange die oben genannten Punkte berücksichtigt werden.

Und was spricht jetzt bei der ganzen Geschichte gegen eine ziemlich shaderlastige und damit auf eine Fläche gepinnte Lösung?

Hab ja nichts gegen Shader gesagt. Ich habe ja ein extrudiertes spline-objekt. Wenn keine Fläche vorhanden Wäre, könnte ich ja z.B. auch keine Effekte anwenden, was nicht gerade.. naja sinnig wäre.

Worauf ich mich bezogen habe, ist das hier: http://cgterminal.com/2013/10/29/cinema-4d-burning-paper-effect-tutorial/
Da ist zwar wegen dem Verkauf er Rand optimal, gerade zu perfekt mit dem Nachteil 1. dass kein Alpha vorhanden ist, weil der kompletten Fläche ja ein Material zugeordnet wurde und ich ebenfalls die Form nicht verändern kann, was ebenfalls nicht gewünscht ist.

Gerade hier hilft ein Displacement doch, die Flächigkeit aufzubrechen. Die Shader erlauben Dir auch sehr flexibel, Alphamasken zu erstellen/erhalten und vor allem, die fraktalen Kanten und Verläufe zu erstellen.

Wie kriege ich denn die fraktalen, "zerschlissenen" Kanten denn fein genug hin?
weil das hier, ist einfach zu grob, wie man sich denken kann und die Abstände bleiben nun mal gleich und der Rand geradlinig.



Einstellungen sind teilweise in 0,1% bereich.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

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Ah ok, das nähert sich langsam. Es handelt sich also um eine Aufgabe/Auftrag mit bestimmten Vorgaben.
Ich wundere mich allerdings immer noch darüber, dass man der Meinung ist, dass C4D Feuer/Flammen/Glut/Brandspuren gut mit Shadern machen kann. Machbar ist da sicher einiges und die Noises z.B. suchen teilweise ihresgleichen, aber warum Deine Chefetage der Meinung ist, dass damit bessere Ergebnisse zu erzielen seien als mit einer Effektsoftware wie AE, und das noch jemanden machen lässt die in dem Bereich eig. noch lernen muss, ist mir schleierhaft..

Und welchen von den 14 Shadern meinst du denn?
Wenn 14 mal ausreicht ^^ . Alle Shader die mit Zufallswerten fütterbar sind, sind brauchbar. Das sind nicht nur die Noises.

Wo: Die Tatsache, dass ich nicht herausgefunden habe, wie ich einen unregelmäßigen, ausgefranzten Rand erstelle.
Mit Shadern, mit Geo weniger.

Warum: Klingt dämlich aber: Weil After Effects nicht den Nötigen Realismus in den Flammen mitbringt, egal mit welchen Partikelsystem man arbeitet. Es wurde so von Chef und co abgesegnet, dass es zwar mit Cinema schwieriger ist, aber die Ergebnisse, so wie sie gewünscht sind, realisierbar sind.
S.o.
Seltsam, aber ok, soll halt so sein.

Ob mir was gefällt oder nicht, steht ja nicht mal zur debatte.
Machbar muss es halt sein ;)

Worauf ich mich bezogen habe, ist das hier: http://cgterminal.com/2013/10/29/cinema-4d-burning-paper-effect-tutorial/
Da ist zwar wegen dem Verkauf er Rand optimal, gerade zu perfekt mit dem Nachteil 1. dass kein Alpha vorhanden ist, weil der kompletten Fläche ja ein Material zugeordnet wurde
Ja, und? Wieso kannst Du dann keine Alphamaske dazu rausrechnen? Man kann doch auch durch das schon verbrannte Papier schauen, da würde ja Dein 2. Video erscheinen. Und genau das ist Dein Alphakanal. C4D lässt Dir doch über einen rausgerechneten Objektkanal auch den Alphakanal mitberechnen, wenn der irgendwie im Material enthalten ist. Nur einen Hintergrund oder eine Himmelskugel kann so einen Alphakanal wieder zukleben.

und ich ebenfalls die Form nicht verändern kann, was ebenfalls nicht gewünscht ist.
Vllt. reden wir da aneinander vorbei, aber ich sehe das Problem immer noch nicht. Du kannst z.B. einen Shader, sagen wir einen w/s/w Verlauf, der quer übers Blatt geht, von links nach rechts animieren. Das wird die Position Deiner Funken-, Feuer- und Schmauchkante. Wie unruhig die wird, kann man über die Werte wie die Turbulenz steuern, ansonsten ist ein Verlauf erstmal nur eine mehr oder weniger verschwommene Gerade. Diese Unruhe brauchst Du aber für etwas lebhaftes, real wirkendes.
Mit dem verrechnest Du mehrere Noises, das ganze immer s/w, und das wird dann zB. die Position und damit eine, sagen wir interne, Alphamaske der Flammenkante, die da noch farbig drauf oder durch projiziert wird. Aus den gleichen Shadern entwickelst Du eine ebenfalls animierte s/w Map, die die gesamte Durchsichtigkeit der Fläche darstellt und auch nachher mit rausgerendert wird. U.U. müssen wieder mehrere Shader miteinander verrechnet werden, aber gehen tut das. Schau Dir am besten das Video nochmal an, oder nenn mir die Stelle, wo Du meinst, das sei nicht mit Alphakanal umsetzbar.

Wie kriege ich denn die fraktalen, "zerschlissenen" Kanten denn fein genug hin?
Nur mit Splines? Garnicht, das deutete ich ja schon an. Geometrie muss aufgebrochen werden, und das geht nur mit Shadern. Sei es dass Du am Rand zB. Noises einsetzt für die Durchsichtigkeit, sei es, dass mit dem Displacement dieser Rand nochmal stark verfeinert und verfranst wird. Dafür braucht es aber schon Geometrie die zerfranst werden kann. Eine Kombination ist wohl am Ehesten das Gesuchte.

Einfach ist das nicht, und wenn Du ziemlich am Anfang stehst, würde es imo den Rahmen sprengen, hier mit Dir eine ausgewachsene Lösung zu entwickeln. Aber vllt. hilft das ja schonmal als Anstoß.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hallo Leser,

das Thema ist zwar von 2016 zur Zeiten der R17, ist mir aber neulich erst wieder über den Weg gelaufen und hat mir keine Ruhe gelassen. Deshalb werde ich es in einem Minitutorial behandeln. Corona ermöglicht einem soo viel. Vor allem Zeit..

Ich nehme an, das soll bedeuten, dass etwas herunterbrennen soll und dabei dort, wo es weggebrannt ist, den Untergrund durchscheinen lässt?
Na nicht ganz. Stell dir 2 Videos vor, also, das Ziel das ganzen.
-> Video 1 zu sehen, neigt sich dem Ende zu, Flammen von A -> B erscheinen, und halt passend von links nach rechts das video.
Ich nehme immer noch an, dass es sich dabei einfach um eine Transition zwischen zwei Videos handeln sollte, die von den Flammen dargestellt bzw. "durchgeführt" wird: Die Flammen kommen ins Bild, z.B. links irgendwo, und brennen sich in Form einer .. eben flammigen, unregelmäßigen Linie nach rechts rüber. Dabei verbrennen sie scheinbar Video A, während Video B hinter den sich wegbwegenden Flammen zum Vorschein kommt. Ganz ähnlich wie oben verlinkt bei Ben Watts zu sehen.
Beispieldateien zu seinen C4D Tutorials findet man auf seiner Webseite schon länger keine mehr, da Ben schon vor ein paar Jahren, kurz nach diesem Tutorial, auf Houdini umgestiegen ist und C4D völlig hinter sich gelassen hat. Spielt hier aber keine Rolle, die Alphamasken sind keine große Sache.

Das wäre dann genau das, was ich meine und was ich aus dem Zitat herauslese. Und das hat mir keine Ruhe gelassen und wird deshalb hier von mir kurz gezeigt, auch wenn es der TE heute vermutlich nicht mehr viel hilft, dann aber vllt. doch noch nachfolgenden Lesern. Mein Tut ist in der R19 gemacht anstatt der R17 (wenige Tage nach dem Eröffnungsthread hier erschien eh die R18), da das die erste Version ist, die MP4 Videos laden konnte. Auch wenn das auf die Shader bezogen keine Rolle spielt, denn die Sache ist heute, 2020 mit der R23, noch die gleiche.
 
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