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[R15] - Frage zu AO

Achim22

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Ich versuche gerade ein paar Kerzen mit SSS und AO zu rendern.
Wenn ich AO nutze dann ist es leider so, daß auch in den hellen Teilen der Kerze, dort wo die Flamme das Wachs ganz hell macht, das AO sehr stark sichtbar ist obwohl es dort ja keine Beschattung geben sollte.
Kann ich das irgendwie tricksen oder gibts eine einfache Lösung dafür ?

 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Frage zu AO

Kein AO benutzen :D

Wozu möchtest Du das dort haben? Es sieht nicht alles unbedingt besser aus mit. AO ist keine Beleuchtungsechnik, es verdunkelt alles wo sich Polygone aneinander nähern.

Versuchs mit AO in einem eigenen Material und einem Verlauf im Alphakanal. Nur ne Idee, habe das noch nicht probiert.
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

die Kerze soll ja nur ein Teil der Szene werden, damit der Rest der Szene AO abbekommt, wollte ich es schon gerne benutzen, nur sollte wenn möglich der helle Teil der Kerze kein AO abbekommen.

Versuchs mit AO in einem eigenen Material und einem Verlauf im Alphakanal. Nur ne Idee, habe das noch nicht probiert.
:?:weiss nicht genau wie du das meinst mit dem Alphakanal
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Frage zu AO

damit der Rest der Szene AO abbekommt, wollte ich es schon gerne benutzen
Dann benutze es auch nur da, wo es Sinn macht. Genau dazu gibt es die Möglichkeit, AO als Shader in den Diffuse Kanal zu legen.

Was verstehst Du nicht mit dem Alphakanal? AO in Diffuse, Verlauf in Alpha, damit das Material nur da wirkt wo der Verlauf es zulässt. AO auf die ganze Szene macht wenig Sinn, viel Kopfweh und noch mehr Renderzeiten ;)
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

also das mit dem Alphakanal versteh ich immer noch nicht (dann wird die Kerze ja Transparent dort wo das Alpha wirkt ??)
Aber ich hab noch an den Einstellungen von AO gespielt und die Kombination aus Transparenz auswerten sowie max Strahlenlänge hat noch bisschen was gebracht
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

Man kann Materialien stapeln. Hat das oberste einen Alpha-Kanal, dann wird das darunter liegende sichtbar. Und wie unser Lügenbär schon sagte - AO in der ganzen Szene zu nutzen ist unsinnig. Pack es da ins Material, wo es nötig ist.
 

kraid

reMember

AW: Frage zu AO

Oder du backst das AO als Textur und übermalst die Stellen an denen du kein AO willst einfach mit Weiß. Ich würde auch die Samples erhöhen, damit es nicht so körnig wirkt.
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

ich habs nochmal neu gemacht da man in der Demo ja nix speichern kann, deshalb kann ich leider nicht mehr ganz genau nachvollziehen was alles anders ist als gestern.
Aber ich habs jetzt mit Flächenlicht statt Punktlicht, und bei AO scheint "Transparenz auswerten" damit besser zu funktionieren, dazu noch ein paar Parameter im Physicalrenderer probiert und es ist im Prinzip nix mehr im hellen transparenten Bereich zu sehen:
 
Zuletzt bearbeitet:

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

Nach wie vor ist es nicht nötig, AO auf die Kerze anzuwenden. AO auf der ganzen Szene sorgt zuerst für eines: Längere Renderzeiten.

Lad den Shader in den Diffusionskanal der jeweiligen Materialien, bei denen AO wirklich Sinn macht (z.B. beim Material des Untergrundes) und gut ist.
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

aber wenn ich z.B. eine große Kerze mit Relief habe kann man unter Umständen schon AO brauchen.
Es geht ja um die Problemstellung an sich, und nicht nur um die Testkerze hier.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

Eher nicht, nein. Bei einer Kerze greift das subsurface scattering. AO ist eher dafür gedacht, Schatten zu faken, auch wenn man keine wirkliche Beleuchtung benutzt. Das macht z.B. bei Produktvisualisierungen Sinn. Stell Dir in diesem Zusammenhang z.B. einen Stuhl oder sonstwas in einem weißen Raum vor, wie man die Produkte auf diversen Einkaufsseiten präsentiert bekommt.
Um einen höheren Realismus zu erzeugen ist AO nicht wirklich notwendig.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

Auch nicht. Entweder, wie schon gesagt, bei der brennenden Kerze das Subsurface Scattering oder bei der nichtbrennenden Kerze einfach die GI. Wobei das Subsurface Scattering auch bei einer nicht-brennenden Kerze wirkt.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Frage zu AO

Für Kerzen würde ich definitiv kein AO verwenden, das passt da überhaupt nicht.
Generell sparsam mit AO umgehen, ist in c4d nicht besonders perfekt gelöst.

Du kannst das AO - meine ich - auch über ein Rendertag für die Kerze speziell ausnehmen, bin da grad nicht sicher.
In Deinem Bild oben ist der Übergang von hell leuchtend zu opaque recht fliessend, das ist nicht typisch für eine brennende Kerze. Du solltest hier den Leuchtenkanal nutzen mit einem Verlaufsshader aber mit sehr schmalem Übergangsbereich - genau dort, wo der Kerzenboden innen anfängt. Nur der obere dünne Teil leuchtet durch.

Und Du solltest natürlich SSS nutzen, hast Du wohl...
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

Für Kerzen würde ich definitiv kein AO verwenden, das passt da überhaupt nicht.
Generell sparsam mit AO umgehen, ist in c4d nicht besonders perfekt gelöst.

Du kannst das AO - meine ich - auch über ein Rendertag für die Kerze speziell ausnehmen, bin da grad nicht sicher.
In Deinem Bild oben ist der Übergang von hell leuchtend zu opaque recht fliessend, das ist nicht typisch für eine brennende Kerze. Du solltest hier den Leuchtenkanal nutzen mit einem Verlaufsshader aber mit sehr schmalem Übergangsbereich - genau dort, wo der Kerzenboden innen anfängt. Nur der obere dünne Teil leuchtet durch.

Und Du solltest natürlich SSS nutzen, hast Du wohl...
ich kenne den AR auch erst seit ein paar Tagen, aber der fliessende Verlauf kommt ganz darauf an, es gibt ja nicht "die" Kerze.
Hier nochmal ein echtes Beispiel mit sehr fliessendem Übergang:
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Frage zu AO

@cubeman: danke, habs mir gerade mal angesehen. Das Material sieht klasse aus.
Gibts eigentlich gute Tutorials für Materialerstellung im allgemeinen ?
Also wie man die verschiedenen Effekte ineinandermixt usw.
 
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