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Frage zu Kayframes

creit

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Ich beschäftige mich seit kurzem mit 3ds max. ich model mit cinema 4d da ich mich da besser auskenne und animiere mit 3ds max.
ich versuche gerade mit keyframes zu animieren aber es klappt nicht so ganz wie ich möchte.
ich möchte ein zahnrad drehen lassen aber es muss vom mittelpunkt weg sein. wenn ich nun das roate tool benutze kann ich es nicht um sich selbst drehen lassen, sondern um den mittelpunkt. nun kann man ja auch noch bei selection, element aktivieren. dann drehe ich auch das zahnrad um sich selbst. doch da funktioniert das mit den keyframes nicht. wenn ich welche setze und dann abspiele dreht sich das zahnrad nicht. kann mir jemand einen tipp geben wie ich das zahnrad um sich selbst drehen lassen kann sodass auch die animation funktioniert.

so sieht der fehler mit dem drehen aus:
 
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keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Frage zu Kayframes

Hat nichts mit den Keyframes zu tun. Der Pivot deines Objekts liegt nicht dessen Zentrum. In der Hierarchy des Objekts findest du alles um den Pivot neu auszurichten.
 

creit

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AW: Frage zu Kayframes

danke hab das jetzt hinbekommen :D

bitte nicht closen werden wohl noch fragen kommen.

edit: also schon die nächste frage. das mit dem pivot hat geklappt aber wenn ich auto key oder set key benutze dann geht es wieder nicht. wenn ich es anmache verschwindet der mittelpunkt wieder zum alten punkt :/
 
Zuletzt bearbeitet:

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Frage zu Kayframes

Bin kein Animierer, aber ich gehe davon aus, dass in den anderen Keyframes noch die alte Pivot-Position gespeichert ist, lösche am besten die alten Keyframes und setze die mit dem korrigiertem Zahnrad neu.
 

creit

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AW: Frage zu Kayframes

als ich den pivot verädert hatte waren noch keine keys drinne.wenn ich auto key an hab geht er zum alten punkt. wenn ich wieder ausschalte wieder dort hin wo ich in positioniert habe.
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Frage zu Kayframes

Ist jetz etwas tricky, aber erstelle genau in der Mitte des Zahnrades eine Sphere. Wandel diese in ein Editable Poly um, attache das Zahnrad und lösche die Sphere wieder. So sollte es auf jden Fall hnhauen.
 

creit

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AW: Frage zu Kayframes

ok verstehe nicht viel aber werde es mal versuchen zu testen.
wo sieht man eigentlich alle verschiedenen objekte aufgelistet ?

Edit: hab jetzt gefunden wo der fehler ist aber kenne den grund nicht.
habe es mit edit working pivot verstellt aber ich muss es mit affect
pivot only. hab bei einem anderen model endeckt. aber bei dem
model mit dem zahnrad kann ich die buttons nicht benutzen. warum ?
 
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creit

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AW: Frage zu Kayframes

hab alles nun hinbekommen. danke an die guten tipps.
aber nun versuche ich eine person zu animieren.
habe das fertige bone grüsst aber weiß nicht wie ich es ans mesch
binde.
also nun die frage wie binde ich die bestimmten knochen an die
bestimmte stelle vom mesh ?
 

creit

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AW: Frage zu Kayframes

Ich finde es komisch das die roten punkte außerhalb der kreise trotzdem markiert sind. weiß jemand wie ich die punkte deselektieren kann ? und manche formen sind nicht rund und werden dann nicht vom kreis selektiert oder er würde eckpunkte selektieren die ich nicht bräuchte. Also die frage wie kann ich extra punkte selektieren und deselektieren ?

hier ein bild
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Frage zu Kayframes

ist etwas bei mir her, aber beim skin-Modifier müsste ein Vertex-Selection Option geben.
 

creit

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AW: Frage zu Kayframes

danke sarode, werde es mir jetzt mal anschauen.

habe eine frage. weil ich für ein spiel model muss ich nach bestimmten grundlinien modeln.
und ich müsste es so machen : model each limb as a seperate mesh link them to a bone with the "select an link" tool.

also ich verstehe den teil nicht ganz genau: model each limb as a seperate mesh ?
also mit linb ist doch wohl bone gemeint aber was meinen die mit als seperates mesh ?


gleich eine frage hinterher
wie kann ich ein model in mehrere teile gruppieren ohne es aueinander zu schneiden. also das es ein obj bleibt?
 
Zuletzt bearbeitet:

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Frage zu Kayframes

limb ist eine Extremität

Ein Objekt kann aus mehreren Elementen bestehn, ein Element hat keine direkte Bindung zum restlichen Mesh. Die einfachste Methode um ein Element zu erstellen ist es, die Poly, welche ein Element bilden sollen, als "as Element" zu detachen.
 
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