AW: Game Art / Low Poly
Noch ein Tipp für zylinderartige Objekte:
Bei ungerader Seitenzahl wirken diese runder als bei gerader Seitenzahl.
Also in so einem Fall beim Grundkörper lieber gleich die Seitenzahl um 1 verringern.
Zudem solltest du die Wahl haben zwischen ein paar extra Polygonen und einer Normalmap, würde ich eher zu ersterem tendieren. Wenn dein Modell mit unwesentlich höherer Polygonzahl auch ohne Normalmap auskommt, dann bedeutet das nicht nur das der Texturspeicher weniger belastet wird, sondern auch ein schneller zu berechnender Shader benutzt werden kann.
Gerade Normalmaps die Aufgrund feiner Farbverläufe weniger stark komprimiert werden können (oder besser: werden sollten), sind dadurch besonders groß, so das man diese vielfach nur in halbierter Auflösung benutzt.
Viel wichtiger als der Polycount ist in Gameengines übrigens der Vertexcount.
Hier wird es ein wenig tricky, denn Objekte mit gleicher Polygonzahl können sehr unterschiedliche Vertexcounts haben.
Ein Würfel mit lediglich einer smoothing group hat beispielsweise 8 Vertex, bei einem Würfel mit harten Kanten, werden die Vertexes an jeder Kante gesplitet, d.h du hast dann 6x4 (24) Vertexes oder wenn jedes Triangle eine eigene SG hat sogar 12x3 (36).
Man kann das ganze aber auch zu seinem Vorteil nutzen >>
Der Vertex count beider Objekte ist identisch, nur ist das rechte deutlich detailierter und das ganz ohne eine Normalmap.
(man sollte es nur nicht überteiben und zu schmale langgezogene Triangles erzeugen, das mögen die wenigsten Engines, also besser keine 2km lange 1mm breite bevel Kante erzeugen)
Zudem haben Smoothing groups direkten Einfluß auf die Draw Calls welche die Engine machen muss um ein Objekt zu berechnen.
Bei dem linken Würfel sind es 3 (backface culling) beim rechten hingegen nur einer.
Falls du allerdings sowieso eine normalmap brauchst, dann wird die Variante mit den weniger Polygonen wieder interessanter.
Zum einen weil du die Bevel Kante dann direkt in die Normalmap backen kannst, aber auch weil sich so Details realisieren lassen, die sonst unmengen an Polygonen erfordern würden (Stichwort: Oberflächenunebenheiten, Rost, Dellen,...).
Dafür solltest du dir unter anderem unbedingt mal das hier durchlesen:
http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html