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Game Art / Low Poly

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

Hi ihr,

Habe mich jetzt mal mit Game Design befasst und ein erstes low poly Objekt gemacht.

Texturen fehlen noch aber das modell ist soweit fertig. Noch ein paar kleine änderungen sind zu machen. Hoffe es gefällt.. Wenn nicht dann bitte Kritik :)

Traffic Light
Polys 1387
Triangles 2878

Da ich mich mit den Polycounts leider nicht auskenne, hoffe ich von euch kann mir da wer etwas aufschluss geben :)

So hier die Bilder.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Game Art / Low Poly

Moin...

Guter Ansatz aber von Low Poly für so nen Objekt noch sehr weit entfernt.

Kannst dir ja mal - als Beispiel - die Bilder von dem Artikel ansehen... und selbst da muss ich sagen: für PC ok.. aber nicht für Mobile.

gut dir auch die Bilder von dem an... da findest sicher gute Anregungen.

da gehört Übung zu.. viel Spaß dabei! :)
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Game Art / Low Poly

Ich geh mal davon aus dass die Ampel nicht im Mittelpunkt des Spiels steht, sondern nur Deko sein und deshalb sind das viel zu viele Polys.
Besonders bei den Verbindungsrohren kannste sparen. Für die Lampenschirme reicht ein 2Sided-Material, statt der geometrischen Dicke. Auf die extrudierten Ringe am Hauptpfosten kannste verzichten, und solche feinen Details lieber mit einer Normal-Map realisieren. Das waren aus meiner sich die großen Polyfresser.
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Game Art / Low Poly

Danke schonmal ihr 2. Werde mal die Tipps umsetzen und schauen wie sich das entwickelt.

*Edit*

Hab das Objekt mal etwas optimiert und bin bei 673 Polys gelandet
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Noch ein Tipp für zylinderartige Objekte:
Bei ungerader Seitenzahl wirken diese runder als bei gerader Seitenzahl.
Also in so einem Fall beim Grundkörper lieber gleich die Seitenzahl um 1 verringern.

Zudem solltest du die Wahl haben zwischen ein paar extra Polygonen und einer Normalmap, würde ich eher zu ersterem tendieren. Wenn dein Modell mit unwesentlich höherer Polygonzahl auch ohne Normalmap auskommt, dann bedeutet das nicht nur das der Texturspeicher weniger belastet wird, sondern auch ein schneller zu berechnender Shader benutzt werden kann.

Gerade Normalmaps die Aufgrund feiner Farbverläufe weniger stark komprimiert werden können (oder besser: werden sollten), sind dadurch besonders groß, so das man diese vielfach nur in halbierter Auflösung benutzt.

Viel wichtiger als der Polycount ist in Gameengines übrigens der Vertexcount.
Hier wird es ein wenig tricky, denn Objekte mit gleicher Polygonzahl können sehr unterschiedliche Vertexcounts haben.

Ein Würfel mit lediglich einer smoothing group hat beispielsweise 8 Vertex, bei einem Würfel mit harten Kanten, werden die Vertexes an jeder Kante gesplitet, d.h du hast dann 6x4 (24) Vertexes oder wenn jedes Triangle eine eigene SG hat sogar 12x3 (36).

Man kann das ganze aber auch zu seinem Vorteil nutzen >>

Der Vertex count beider Objekte ist identisch, nur ist das rechte deutlich detailierter und das ganz ohne eine Normalmap.
(man sollte es nur nicht überteiben und zu schmale langgezogene Triangles erzeugen, das mögen die wenigsten Engines, also besser keine 2km lange 1mm breite bevel Kante erzeugen)

Zudem haben Smoothing groups direkten Einfluß auf die Draw Calls welche die Engine machen muss um ein Objekt zu berechnen.
Bei dem linken Würfel sind es 3 (backface culling) beim rechten hingegen nur einer.

Falls du allerdings sowieso eine normalmap brauchst, dann wird die Variante mit den weniger Polygonen wieder interessanter.
Zum einen weil du die Bevel Kante dann direkt in die Normalmap backen kannst, aber auch weil sich so Details realisieren lassen, die sonst unmengen an Polygonen erfordern würden (Stichwort: Oberflächenunebenheiten, Rost, Dellen,...).

Dafür solltest du dir unter anderem unbedingt mal das hier durchlesen:
http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Game Art / Low Poly

Du scheinst ganz gut in der Materie zu stecken habe ich das Gefühl :)

Sind wieder sehr hilfreiche Tipps von dir, die ich definitiv berücksichtigen werde. Werde bei diesem Objekt wohl eher zur normal Map greifen. Da doch schon ne Menge Details vorhanden sind wenn es realistisch aussehen soll.

Wenn du noch ein paar Tipps hast zum Texturen erstellen an sich würde ich mich freuen, wenn du mir welche da lassen könntest :)
 

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Ich würde sagen das machen wir Schritt für Schritt, da das Thema an sich sehr komplex ist und es verschiedene Herangehensweisen gibt.

Ich "backe" mir Beispielsweise fast immer eine einfache Basistextur und benutze dabei mehrere Materialien die ich verschiedenen Polygonselektionen zugewiesen habe.
Die Materialien teilweise einfache Farben aber auch verschiedenste Shader bis hin zu Effekten wie Falloff.

Dann backe ich auf jeden Fall noch eine Ambient Occlusion Textur die dann im Bildbearbeitungsprogramm mit der Farbtextur multipliziert wird.
Das ergibt dann schon eine brauchbare Basis.

Da für ein realistisches Erscheinungsbild auch andere Materialeigenschaften z.B. Spiegelung eine Rolle spielen, brauchst du neben der Farb und Bump Textur meist noch eine Textur welche die Intensität der Spiegelungen auf dem Modell reguliert.

Hier steht dann auch die Frage für welche Engine die Modelle den verwendet werden sollen im Raum.
Zwar sind die Grundprinzipien meist sehr ähnlich, aber einige Engines bieten dem User deutlich mehr Möglichkeiten was die Materialgestaltung angeht als andere.

Zuerst würde ich aber das Lowpoly mal fertig machen.
Davon ausgehend dann eine Version mit den Details wie die Halterungen am Pfosten und abgerundeten Kanten.
Bei Zylinderform ist es meist besser die abgerundeten Kanten aus dem Lowpoly Objekt zu beveln, statt ein richtiges Highpoly zu bauen. Ansonsten hast du dann viele ungewollte Verzerrungen drin und musst unnötig viel nachbearbeiten.

....so das reicht erstmal, ich muss jetzt auf Arbeit.
Poste auf jeden Fall mal deine Fortschritte, dann gibts noch mehr spezifische Tipps.
 

mystery26284

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AW: Game Art / Low Poly

Hi. Als Engine dachte ich an Cryengine3 zum beispiel oder Unity.. bzw noch andere vergleichbare.

Aber weitestgehend für die Cryengine3.

Ich werde jetzt mein modell mal so low wie möglich machen und davon dann eine high poly erstellen. Dann Melde ich mich :)

Wenn du noch paar bilder zur anschauung hast wäre das ganz cool :)
 

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Aber machs nicht zu "low". Dafür gibts noch die LoD (Level of Detail) Modelle.
Im wesentlichen eine Polygonreduzierte Version des Objekts welches ab bestimmten Entfernungen das detailiertere ersetzt.

Man sollte immer die richtige Balance finden.
Dabei hängt vieles auch davon ab wie nahe der Spieler ein Objekt im Spiel betrachten wird (aber auch wie weit entfernt es noch zu sehen ist), seine allgemeine Größe in der Spielwelt und um die Wichtigkeit bzw. Häufigkeit mit der das Objekt zu sehen ist.

Im Beispiel der Ampel, sieht der Spieler (im Fall eines First Person Spiels) normalerweise den Sockel & die Säule aus nächster nähe, während die eigentliche Ampel mindestens 2 Meter von ihm entfernt hängt.

Daher würde ich in dem Fall den Focus auf eine möglichst gute, detailierte Textur des Pfostens legen. (d.h. etweilige Gebrauchsspuren wie Rost, Kratzer, abgeplatzte Farbe usw.)

Wenn das Modell nur an einer bestimmten Stelle eingesetzt werden soll und kein generisches Objekt ist was duzendfach in einer Szene vorkommt, dann könntest du das Ganze noch weiter individualisieren, z.B. mit Aufklebern, Schmierereien oder Beschädigungen.

Einfach mal ein Paar reale Ampeln im Detail anschaun um auf Ideen zu kommen.
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Game Art / Low Poly

Danke mall wieder für dei tipps. Ich bastel gerade noch an der HP Version der Ampel mit zahlreichen details, die als Vorlage der normal map dienen sollen. Ich denke das eigentliche Objekt in der Nähe wird um die 650 Polys haben. die LOD´s werden dann noch runter geschraubt.

Die HP hat jetzt ca 59K Polys znd ist noch nicht fertig. Denke auf 100K werde ich kommen für die details.
 

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Noch einen Tipp für das backen der Normalmap.
Benutze am besten ein tranguliertes Lowpoly Modell als Zielobjekt.

Der Grund: bei bestimmten Formen weichen die Vertexnormalen von Triangulierten Meshes geringfügig von denen untriangulierter ab.
Wie du dir vielleicht vorstellen kannst beeinflusst das dann auch das Endergebnis, sprich die Normalmap des Modells.

Gerade bei Zylinderformen ergibt das dann auch noch einen unschönen Shading Effekt (mitte)

Der kann aber durch Korrektur der Vertex normalen behoben werden (rechts).
Ich glaub max hatte da eigens einen Modifier mit dem das geht.

Falls dein Modell in irgendeiner Weise überlappende UV inseln hat (z.B. weil ein Teil der Textur für mehrere gleiche Teile des Modells benutzt wird), dann benutzt du besser eine Kopie davon bei der du alle überlappenden Inseln entfernst und z.B. in extrem verkleinerter Form an einen freien Fleck der UV map legst.

Andernfalls kann es durch die Überlagerung zu Fehlern beim backen kommen. Gilt im übrigen auch für andere maps wie AO.
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Game Art / Low Poly

Ok danke. Wiedermal sehr Zahlreiche Tipps :)

Bin aktuell noch an der High Poly variante am bauen. Ist noch etwas Arbeit aber dennoch mal ein paar eindrücke.
 

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Mit den ganzen Zylinderformen wirst du sicher Probleme beim backen bekommen.

Ließ dir am besten mal das hier durch:


Ich umgehe das Problem meist indem ich statt einem richtigen Highpoly nur ein Lowpoly nehme und dort die entsprechenden Kanten abrunde:

(Links mit zusätzlicher Unterteilung, rechts mit editierten Vertex Normalen)

Das funktioniert gut und spart außerdem ne Menge Zeit.
 

mystery26284

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Game Art / Low Poly

Danke für die tips, mal wieder. Habe jetzt dennoch mal das HP fertig gemacht und nochmal das LP angepasst.

Hier das HP


171084 Polys

Hier das LP


904 Tries

*edit*

Hier noch das LP wire
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

LP sieht soweit ganz gut aus, evtl. könnte man noch die Unterteilung am Ampelkörper weiter reduzieren.
Als Grundregel gilt, wenn eine Kante die Form nicht beeinflußt, dann kann sie gelöscht werden. (Ausnahmen wie um Texture space zu sparen gibt es natürlich)


Die Ampellichter würde ich aber als Geometrie anlegen und mit einem seperaten Material versehen.

Abhängig von der jeweiligen Engine, könnte man dann sogar die Materialien per input manipulierbar machen um z.B. Farbe oder intensität der Leuchtkraft zu ändern.

Je nach Bedarf wird das dann mittels Timer oder gar komplexer Logik-Schaltung die auch mehrere Ampeln ansteuern kann in eine Szene eingebaut.

Noch einen Tipp für die Blenden an der Ampel.
Statt eines doppelseitigen Materials, einfach die Polygone kopieren und mit umgedrehten Normalen einfügen.
So muss man das nicht auf ein extra Material machen um zu verhindern das das backface culling für das gesammte Modell deaktiviert ist und kann sogar eine seperate Texturierung der Unterseite erreichen.
 

mystery26284

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AW: Game Art / Low Poly

Danke für die neuen Tipps.
Versuche gerade per xnormal die Maps zu erstellen aber das geht noch nicht so wie ich das gerne hätte.
 

mystery26284

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AW: Game Art / Low Poly

Mit nem Würfel funktioniert das. Aber irgendwie scheint es bei der Abwicklung der Map Probleme zu geben.
Werde wohl doch die uvw selber abwickeln müssen. Werd das heute mal probieren.
 

kraid

reMember

AW: Game Art / Low Poly

Natürlich muss man die UV map selbst abwickeln, gerade im Hinblich auf die ganzen Besonderheiten beim backen von Normalmaps.

So solltest du z.B. all deine UV Inseln auch nach smoothing groups aufsplitten, damit die abgerundeten Ecken korrekt backen.

Hier mal ein Beispiel für eine für dem Ampelkörper.

Hier noch ein Test-bake:
Links Highpoly, rechts Lowpoly.

Natürlich würde man das ganze am Ende zusammen mit den anderen Teilen des Modells auf eine UV-map anordnen (ausgenommen der Lichter welche ja ein anderes Material verwenden), d.h. die Größe wird deutlich reduziert und die Anordnung der Inseln kann sich auch noch ändern.

Ich würde dir auch raten das Modell zum backen in mehrere seperate Teile aufzuteilen. Sonst kommt es schonmal vor das nahe Geometrie auf Oberflächen projeziert wird wo sie gar nicht zu sehen sein soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
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