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[R13] - GI-Artefakte nach "Nur Prepass" Rendern

C

cad435

Guest

Hallo zusammen,
Nach einem Tag Google suche, Ausprobieren und Verzweifeln hab ich mich entschlossen mich hier anzumelden und einfach mal nachzufragen - einen anderen Ausweg finde ich grad nicht mehr.

Bin, so denke ich, Anfänger und "relativ" probierfreudig ;)

Vorweg: es handelt sich um eine Importierte Minecraft-Welt, worüber jetzt einige lächeln werden...

Meine Vorgehensweise/Vermutung: ich habe eine Szene in der ein Luftschiff an einen Hafen andockt: Szene erstellt, den Leuchtenden Blöcken im Textur-Tag ein "Leuchten" Verpasst, in den Rendervoreinstellungen GI aktiviert, STRG+R gedrückt und gefreut, dass das nun beleuchtet ist.
Also, Szene animiert.

da ich keine 200Bilder FullHD GI rendern wollte danach die größe der zu berechnenden Bilder auf ein Viertel der orginalen Rendergröße gestellt, "Nur Prepass", "Verriegeln" und "Automatisch Speichern" im GI gewählt: 200 Bilder rendern lassen.

Nun will ich das erste "Richtige" Bild rendern und das sieht grob ausgedrückt nur noch beschissen aus, da überall "Kreise" entstanden sind, das sieht eher nach Disko als nach Animation aus :/



Hier nochmal ein Bild das Heller und Kontraststärker ist:



Besonders am Turm sieht man es sehr stark, im Wasser habe ich es versucht mit sehr starker Glättung und "Delaunay"-Interpolation zu kaschieren.

Ich habe das im laufe des Tages dann auch ohne das Runterschrauben der GI-Auflösung Versucht - Ergebnis bleibt gleich.
Besserung ist nur wenn ich ein Einzelbild Rendere, ich bräuchte aber eine Animation

GI-Einstellungen habe ich eigentlich bei den Voreinstellungen belassen:

IC-Kameraanimation
Strahltiefe 1
Primäre intensität 100%
Gamma 1
-------------------------
Stoch. Samples: Mittel
Eintragungsdichte: Mittel
Interpolation: Alles ausprobiert
Cacheoptimierung: Keine
Oversampling: Schwach

-----Cache Datei--------
----Beim Prepass-------

"Nur Prepass"
"Verriegeln"
"Automatisch Speichern"

---Beim "Normalen" Bild-------

"Automatisch Laden"

Die Frage noch mal Ausformuliert: gibt es eine Möglichkeit das einigermaßen annehmbar hinzubekommen am besten ohne QMC (soll angeblich besser gehen), weil QMC ewig dauert...

[Das .C4D-File hänge ich wenn umbedingt benötigt noch an, allerdings will ich die 250MB nicht umbedingt über meine Bambusleitung hochdrücken :D]

Das .c4d-File samt Texturen in einem .7z archiv



So, Wall-of-Text Ende, ich hoffe Inständig das mir hier irgendjemand weiterhelfen kann (bezweifle es nicht, das hat das Forum hier schon schon einige Male getan ;))
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Moin!
Hallo zusammen,
ich habe eine Szene in der ein Luftschiff an einen Hafen andockt
Also, Szene animiert.

IC-Kameraanimation
Fällt Dir was auf? Die Szene ist animiert, es bewegen sich Objekte, nicht nur die Kamera?
Bei der Kameraanimation werden wechselseitige Beeinflussungen von Licht und Schatten, wofür die GI ja da ist, nur einmal beachtet, nämlich beim ersten Bild des Prepasses. Danach wird nur noch der unterschiedliche Kamerawinkel dafür hergenommen, um Licht und Schatten überall gleichmäßig um die Objekte zu verteilen.

Ich kann nur vermuten dass das der Grund ist, denn auf Deinem Bild sehe ich nur zwei Lichtstreifenauf schwarzem Grund. Von Deinem Turm oder Kreisen kann ich da nichts erkennen. Ansonsten klang Deine Vorgehensweise erstmal richtig, wobei Du bei einer 1/4 Größe des Prepasses in gewissem Maße mit Artefakten und sehr weichen Schatten rechnen musst, wenn viele Details vorhanden sind und Du gerne scharf ausgeprägte Schatten haben willst. Dafür wäre QMC dann wirklich besser, aber nicht zwingend nötig. Ohne Bild oder Datei ist das aber getappe im Dunklen, also wie auf dem Bild ^^
 
C

cad435

Guest

erstmal danke für die Rückmeldung!

Sry, ich vergesse immer wieder das ich einen extrem Kontraststarken Bildschirm habe - Ich werde das Bild mal Aufhellen, den Kontrast hervorheben und erneut hochladen.

Zwegs IC-KAMERAanimation: ist mir bewusst das da "Kamera" steht, allerdings habe ich auch hier gegoogelt und verschiedene Aussagen gefunden das das trotzdem mit der Einstellung anscheinend gehen soll...

sehr weiche Schatten sind kein Problem inwiefern "Artefakte in gewissen Maße" störend sind, wird sich zeigen^^

gut, ich Lade die c4d-Datei im laufe des Tages mal hoch...
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Am Bildschirm kann ich auch mehr sehen, aber das sehr brilliante iPad Display hat mir fast keine Details gezeigt.

Die "Scheiben" sind GI Strahlenverteilungen. Seltsam dass die im Bild sind, da stimmt was gravierend nicht mit den Einstellungen. Ich schaue nachher mal in die Datei, habe im Moment keine Zeit dazu.

Zwecks IC-KAMERAanimation: ist mir bewusst das da "Kamera" steht, allerdings habe ich auch hier gegoogelt und verschiedene Aussagen gefunden das das trotzdem mit der Einstellung anscheinend gehen soll...
Eeeehm.. nein. Die Kameraanimation funktioniert wie oben beschrieben und kann die sich verändernde Lichtverteilung einer Objektbewegungen definitiv nicht mitrendern. Dazu ist sie ja da: Kamerabewegung einer völlig ruhigen Szene.
Würde mich interessieren was Du da gefunden hast :)
 
C

cad435

Guest

Die "Scheiben" sind GI Strahlenverteilungen. Seltsam dass die im Bild sind, da stimmt was gravierend nicht mit den Einstellungen. Ich schaue nachher mal in die Datei, habe im Moment keine Zeit dazu.
Kein Ding, eilt nix - Danke schonmal ;)
Eeeehm.. nein. Die Kameraanimation funktioniert wie oben beschrieben und kann die sich verändernde Lichtverteilung einer Objektbewegungen definitiv nicht mitrendern. Dazu ist sie ja da: Kamerabewegung einer völlig ruhigen Szene.
Würde mich interessieren was Du da gefunden hast :)

Ja, das gibt Sinn :D

Ich zitiere sinngemäß (soweit ich das von gestern noch weis): "Ob sich die Kamera nun bewegt oder einzelne Objekte sei egal, wichtig ist das man nicht auf "IC-Einzelbild" stellt."
Das stellt sich dann wohl als falsch heraus^^

Ich suche mal, evtl finde ich die aussage/n nochmal^^

PS: Bei der Datei bitte nicht erschrecken, wie gesagt ich probier mich da als Anfänger halt mit diversen Tutorials und "Einfach mal Testen" so durch :D :p
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Tutorials find ich gut. "Einfach mal testen" macht hier wenig bis garkeinen Sinn, weil sich daraus nicht ergibt, wie die Parameter z.B. von einander ab- und zusammenhängen.

Als R13 User hilft Dir das Tut hier aber sicher noch weiter. Die Parameter und damit die Renderengine haben sich zwischen der 11 und der 13 nicht geändert. Erst in R14 (Radiosity Maps) und R15 (Light Maps, mehrere Methoden gleichzeitig, insg. deutlich weniger Parameter) sind neue Dinge dazugekommen.
http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html

Ich habe einige Frames mit GI Standardeinstellungen testgerendert, einfach weil mich interessiert hat, wo die Artefakte bei Dir auf dem Wasser herkommen. Allerdings gab es da schon das erste Problem, dass 3 Texturen fehlen. Während die ersten beiden keine große Rolle spielen, da Materialtexturen, ist die 3. Teil des Skysetups ("sky preset graphiccrescent.psd" unter Sky Objekte) und damit wesentlicher Teil der Beleuchtung. Was dazu führt, dass meine Szene von anderen Voraussetzungen ausgeht, daher anders berechnet wird und am Schluss anders aussieht. Trotzdem bin ich sicher, dass diese eine Skymap *nicht* dazu führt, dass bei Dir die Artefakte auflaufen. Wenn das in der Datei Deine originalen Rendereinstellungen sind, die zu dem oben gezeigten Bild führen, kommt eigentlich nur die Delaunay Glättung in Frage. Die ist auch deutlich unregelmäßiger als kleinste Quadrate, aber immerhin glättet auch diese. Dein Screenshot hingegen zeigt sauber gegeneinander stehende Samplefelder, so dass da eher "keine" eingestellt war.
Wie gesagt, bei meinem Versuch passierte das garnicht, nicht mal grob fleckig. Da ich aber ebenfalls die blauen Flecken im Prepass gesehen, aber weder selbstleuchtende blaue Materialien noch Lichter gefunden habe, denke ich, dass evtl. bei Deinem Rendering beim Laden und Speichern des Prepasses und des beauty rendering etwas durcheinander gekommen ist, was auch zu Deinen Flecken passen würde. Oder es sind Samplingreflexe auf dem Wasser.

Das könnte man sicher beheben, aber, lange Rede, schwacher Sinn: es macht keinen großen. Also, Sinn. Auf einem einzelnen Core i7 würden allein die 100 Bilder hier über 12h rendern. Unoptimiert. Das Optimieren einer unbiased GI Szene bringt auch etliche Rendertests mit sich, die auch ihre Zeit brauchen, und ob das dann schneller als 8 Min/Frame rendert, ist fraglich. Vielleicht sogar länger, weil man noch Artefakte wegoptimieren möchte.
Nun sind 8 Minuten nicht sehr lang für ein GI full HD Bild, und wenn Du die Renderpower und mehrere Rechner oder viel Zeit hast, ok. Wenn nicht.. Ich würde mir daher an Deiner Stelle gut überlegen, ob es nicht einfacher wäre, diese Szene herkömmlich auszuleuchten, zumal die GI nicht wirklich stark wirkt im Bild, dafür aber lange rendert. Ohne GI müsstest Du Dir einen Ersatz für die Skyausleuchtung überlegen, aber das ist bei der Szene hier nicht schwierig. Ich würde es mit einem eigenen Lightdome probieren, allerdings ist der Unterschied auch ohne den schon nicht wirklich groß, da der Himmel nicht so stark auf die Szene zu wirken scheint. Und betrifft vor allem das Luftschiff und die leuchtenden Flächen dort. Wie gesagt, alles ohne die fehlende Skypreset Bilddatei gerendert. Ahja, und anstatt 8 Minuten sind es dann vielleicht 2, abhängig von der CPU, und ohne Sky nur ein paar Sekunden (!). Sky ist in den 100 Frames übrigens nur für Spiegelungen im Wasser zuständig, wenn man die GI deaktiviert. Ganz schön viel Zeit dafür :)
Wenn die GI-beleuchteten Flächen unbedingt sein müssen, könnte man evtl. in der Post drangehen, das Schiff alleine mit GI berechnen lassen oder das Glühen im Material bzw. den Effekt Glühen dazu überreden.

Soviel dazu ;)
 
C

cad435

Guest

So, erstmal danke für die umfangreiche Antwort!
Das Tutorial werd ich mir definitiv mal reinziehen ;)

Das mit den Texturen tut mir leid, der Sky PSD muss wohl eine Voreinstellung von R13 sein, ich wusste nicht das ich die exportieren muss, geschweige denn wie *gg*

Glätten war DEFINITIV an, Delaunay war nur einfach die letzte von mir getestete Einstellung, deshalb noch drin...

Die blauen felcken kann ich erklären, das sind Spot-Lichtquellen die durch blaues Glas leuchten ;)

Mein PC besitzt einen Serverprozessor mit 16 Kernen bzw 32 Threads, allerdings ist dieser vollständig auf VideoSCHNITT ausgelegt, da ich das quasi Nebenberuflich (zum Student sein) mache - Selber Animationen erstellen ist für mich völlig neu, ich weis auch nicht in wie weit hier die Hardwareschwerpunkte übereinstimmen...


Und zum Thema GI: Das luftschiff besteht aus ca. 150-300 Lichtquellen, die nun alle über "Leuchten" und eben GI Realisiert werden und es geht ja eigentlich auch NUR um diese ganzen Lichtquellen, also denke ich währe das:
das Schiff alleine mit GI berechnen lassen

Die Beste Lösung ;)

Der Rest ist mit ein Paar "GI-Fake-Lichtern" denke ich schnell ausgeleuchtet ;)

Bleibt die Frage wie das am elegantesten zu lösen ist...
Render Tags/komplettes "Ausblenden" von allem anderen, IC/QMC (weil ja voll-Animiert)

Würde mich freuen wenn da jemand noch ein paar Tipps übrig hat ;)
Ich geh mir mal das Tut ansehen ;)

Edit: Würde es sich denn sehr lohnen, auf R15 umzusteigen? Dann frag ich mal in der Uni nach ob die die dafür schon Keys bekommen haben :D
 
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C

cad435

Guest

jap genau, nur das den ganzen Prozess halt die Uni macht - is fürn faulen Studenten halt bequemer xDD
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das mit den Texturen tut mir leid, der Sky PSD muss wohl eine Voreinstellung von R13 sein, ich wusste nicht das ich die exportieren muss, geschweige denn wie *gg*
Ich glaube herausgefunden zu haben, welches Preset Du da verwendet hast, es ändert sich aber nichts daran dass meine Szenen viel heller ausgeleuchtet werden. Irgendwo sind noch Einstellungen verändert worden oder verloren gegangen.

Glätten war DEFINITIV an, Delaunay war nur einfach die letzte von mir getestete Einstellung, deshalb noch drin...
Gut, wie gesagt, dann sieht es nicht so aus. Kann es sein dass Du in Deinem Probierwahn noch weitere Einstellungen verändert hast? ^^ Probier doch einfach mal die Standardeinstellungen für den Prepass an 20 Bildern und rendere danach den Beautypass damit, dann müsste es ja genauso aussehen wie ich es gestern auf dem Schirm hatte.

Die blauen felcken kann ich erklären, das sind Spot-Lichtquellen die durch blaues Glas leuchten ;)
Wo sitzt das blaue Glas?
Ah, im Hafen. Habe ich doch glatt übersehen.

Mein PC besitzt einen Serverprozessor mit 16 Kernen bzw 32 Threads, allerdings ist dieser vollständig auch VideoSCHNITT ausgelegt, da ich das Nebenberuflich machen - Selber Animationen erstellen ist für mich völlig neu, ich weis auch nicht in wie weit hier die Hardwareschwerpunkte übereinstimmen...
16 mit 32 Threads, ist da was an mir vorbeigegangen? AMD Opterons haben kein HT und Intel m.W. noch keine 16 Core Xeons - oder hast Du ein Dual CPU Board? Intel wäre mit Cinema jedenfalls die bessere Wahl, da bist Du mit einem Serverrechner schon ganz gut dabei. Es sei denn Du willst später mal auf einen GPU Renderer ausweichen, dann spielt die CPU nur noch eine kleine Rolle ;)

Und zum Thema GI: Das luftschiff besteht aus ca. 150-300 Lichtquellen, die nun alle über "Leuchten" und eben GI Realisiert werden
Öhm, Du sprichst vermutlich von dem einen Objekt "Glowstone" mit ~700 Polygonen, von denen Du noch einige löschen kannst, weil sie im Objekt drin liegen? ;)

GI getrennt berechnen wäre sicher die beste Lösung. 2x rendern, einmal den Hintergrund und das Schiff mit einer Matte Maske ausmaskieren, einmal das Schiff alleine, Hintergrund löschen, evtl. den Kran als Matte drin lassen, wenn er das Schiff irgendwo überdeckt. Und auf die volumetrischen Lichter achten, an denen Du nicht gespart hast ^^

Noch einfacher wäre es, das Schiff zuerst komplett zu backen, materialtechnisch. D.h. z.B.: Leuchtkanal 1x mit GI in eine Map backen und die dann wieder in den Leuchtkanal zurückschreiben, die Map sollte jetzt auch die Ausleuchtung durch die Leuchtmaterialen enthalten. Ab dann ohne GI rendern, dann empfängt das Schiff auch noch Licht und Schatten von den anderen Lichtern. Die werden dann allerdings nicht mehr global illuminiert, ist klar ne :) Das betrifft aber auch nur ein oder zwei Lichter vom Hafen wenn ich das richtig sehe.

Edit: Würde es sich denn sehr lohnen, auf R15 umzusteigen?
Nö.
Da fragen ziemlich viele nach, wie man mit *der* GI anständig ausleuchtet. Und allzu viele Neuerungen hat sie sonst nicht. Den Teamrenderer kann man dabei getrost außen vor lassen, da bist Du m.E. mit dem R14 Netrender besser bedient wenn Du mit mehr als einem Rechner animieren willst. Außerdem ist die GI nahezu die gleiche wie in der R13, die Du Dir ja gerade anschaust ;)
 
C

cad435

Guest

16 mit 32 Threads, ist da was an mir vorbeigegangen? AMD Opterons haben kein HT und Intel m.W. noch keine 16 Core Xeons - oder hast Du ein Dual CPU Board? Intel wäre mit Cinema jedenfalls die bessere Wahl, da bist Du mit einem Serverrechner schon ganz gut dabei. Es sei denn Du willst später mal auf einen GPU Renderer ausweichen, dann spielt die CPU nur noch eine kleine Rolle ;)

Dual-Board - Intel, AMD is für Videoschnitt bzw. eigentlich für alles mMn einfach nur *schrott*, Intel is mit der Architektur klar vorne. Sieht man daran das ein i3 der alle CPU-Erweiterungen mit einbezieht, nen AMD Hexacore (bei weitem) schlägt (so zumindest mein letzter Benchmark-Stand) :p

Öhm, Du sprichst vermutlich von dem einen Objekt "Glowstone" mit ~700 Polygonen, von denen Du noch einige löschen kannst, weil sie im Objekt drin liegen? ;)

"Glowstone", "Redstone_lamp_ON" und "Torch"


Ich werde die Anleitung mal versuchen umzusetzen, allerdings hört sich das für mich an wie klingonisch, merke gerade das ich vondem gesamten Programm evtl. 1-2% beherrsche :p
Aber google/Youtube hilft, ich meld mich wenns probleme gibt ;)

danke für die Hilfe!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ah, Dualboard. Die Intels haben auch größere feste L3 Caches, was C4D dankbar aufnimmt beim Rendern ;)

Für 1-2% bist Du weit vorne, die Szene wirkt relativ sauber und die Animation ist smooth, und grundsätzlich hast Du das Prinzip mit dem Prepass verstanden, jedenfalls in der Theorie. Auch GI Einstellungen probiert man idR. nicht zu allererst ^^

Trotzdem klingonisch? Schade.
Im Prinzip teilst Du die Animation entweder in 2 Teile, einem mit und einem ohne GI. Dabei muss man damit rechnen, dass Objekte aus dem einen Objekte aus dem jeweils anderen Teil überdecken. Die müssen mit einer Maske versehen, also ausgeschnitten werden. Das ganze Schiff braucht eine Maske, damit es im Compositing über die restliche Szene gelegt werden kann, ohne diese zu verdecken. Ich denke das Prinzip kennst Du wenn Du VideoSCHNITT machst ;)

Oder Du sagst Cinema, dass es bitte alles was am Schiff leuchtet, als Bild 1x vorberechnet (backen). An dem Leuchten ändert sich ja nix, wenn die Materialien animiert sind. Die Fackeln sind es hier hoffentlich nicht, sonst geht das so nicht. Nach der Berechnung hast Du das durch die GI verteilte Leuchten auf einer Map, die Du wieder im Leuchtkanal ablegst. Ab dann kannst Du das Schiff auch ohne GI und damit sehr schnell berechnen lassen und, so Licht von der restlichen Szene aufs Schiff fällt, dieses auch sehen und Schatten werfen lassen. Nur eben non-GI.

Die Backerei kann bei dem Objekt allerdings auch etwas schwierig werden. Du musst es dafür zunächst zusammenfassen, die Texturen müssen dann per Selektionen an ihre Klötzchen gebunden werden. Der Backvorgang fasst die dann zu einem Bild zusammen. Aber *nur* für den Leuchtkanal. Wenn Du willst, kannst Du so auch die Farbkanäle zu einer Textur zusammenfassen, das rendert dann sogar ein bischen schneller, weil weniger Texturen. Auch den Alphakanal aller Schiffobjektteile kann man so zusammenfassen, da ist allerdings ein kleiner Umweg über den Farbkanal nötig.
 
C

cad435

Guest

ah ja, So eine Maske kenn ich natürlich xD Ich habe grad in ne komplett andere richtung gedacht :D (das quasi die Maske das licht um das schiff rum "abschirmt" *gg*)

das Backen "klebt" also Lichtinformation direkt auf die Textur, wenn ich das richtig verstanden habe? Und die daraus resultierende Information, also die gebackene Textur leg ich dann wieder in den Lichtkanal, allerdings kann ich dann ohne GI Rendern, da die Lichtinformation schon "in der Textur selbst" hinterlegt ist...

Das hört sich logisch an ;)
Danke!

Ich spiel mich mal ;)

----Edit----

So, erstes Problem ich stell mich mal wieder zu blöd... (Backen ist neu für mich ;))
Vorgehensweise:
Alle Polygonobjekte des Schiffs ausgewählt --> "Verbinden und Löschen"
nu hab ich noch ein Objekt, die Selektierung Hat C4D gleich mitgemacht.
Dann den Backen-Tag rengesetzt: Leuchten finde ich, allerdings keine Einstellung das er die GI einbeziehen soll...

Die Texturgrösse hab ich mal auf 4096x4096 hochgeschraubt und einen Hacken bei "momentante Renderdaten benutzen", in der Hoffnung das die "renderdaten" die Rendervoreinstellungen und damit auch das GI sind...

das Gebackene bild gespeichert, alle Texturen angewählt und dann die Gebackene Textur wieder in den Leuchtkanal geschrieben...

Leider sieht man kein Licht und zwischen den Blöcken sind nun weiße streifen...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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