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[R11.5] - Globale Illumination und Highlights

bambieidle

play hard go prOo

Hallöchen,

Ich habe folgendes Problem bzw frage.

Auf meinem rendering enstehen durch eine kugel die als lichtquelle mit einem leuchtendem material versehen ist sehr starke hilights.

Ich habe schon herrausgefunden das diese hilights durch die spiegelung auf dem material kommt. da diese aber nur gering bis garnicht durch den faktor helligkeit verringert werden können frage ich mich nun wie ich es hinbekomme das diese hlights sich mehr verteilen bzw auflösen. damit die mats nicht mehr so plastik artig wirken.

Material hat spiegelung mit streuung...fals das wichtig sein sollte.





mit freundlichen grüßen
bambieidle

edit:auf die spiegelung würde ich ungerne verzichten...es währ ja nahliegend sie auszumachen. aber damit ist für spätere render ja auch nichts getan. :D
 

antix

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Globale Illumination und Highlights

Hi

Du kannst die Kugel mit der Leuchttextur mit einem Rendertag versehen und das Häkchen bei "Sichtbar für Strahlen" ausmachen, dann wird dieses material nichtmehr gespiegelt.

ich weiß aber nicht ob das auch zu deinem gewünschtem ergebnis führt

gruß
antix
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Globale Illumination und Highlights

hi,
auf jeden fall sehr interessant...aber leider verschwinden ja alle spiegelungen dieser lichtquelle... (boden etc.)

ich habe jzt mal die streung auf 80 prozent gesetzt (spiegelung) mit einem sehr guten ergebnis... nur leider will ich eig. nicht das die coutsch so stark blurt.


also wenn es noch eine andere möglichkeit gibt...immer her damit :)

falls nicht.. vielen dank für die hilfe.



grüße bambie
 

antix

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Globale Illumination und Highlights

Im Render-Tag kannst du auch einzelne Objekte ausschließen.

Render-Tag auf das Lichtobjekt und dein Sofa reinzihn in die "Ausschließen" Liste
 

NT2005

Von dannen.

AW: Globale Illumination und Highlights

Hallo bambieidle,

Wieso soll das Sofa eigentlich spiegeln? Kannst du das nicht über das Glanzlicht regeln?
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Globale Illumination und Highlights

ahhh super antix.

ja das ist perfekt.

@nt2005

nein das geht leider nicht; auch mit deaktiviertem glanzl. kanal kommen diese starken hilights. wie gesagt die entshene durch die spiegelung auf dem mat.


vielen dank und schönes wochenende.

greetz de bambie
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Globale Illumination und Highlights

Ich habe schon herrausgefunden das diese hilights durch die spiegelung auf dem material kommt.
GI-Ausleuchtungsregel Nr. 2 ;)
Dann sind Deine Spiegelungswerte zu hoch... auf den Kissen z.B.
Warum spiegeln die eigentlich, was soll das für ein Material sein - Lack?

auch mit deaktiviertem glanzl. kanal kommen diese starken hilights
Ja, sicher, das eine hat mit dem anderen nur wenig zu tun.

NT bei GI Ausleuchtung (und bei allen "Vollrenderern" wie maxwell oder fry) erzeugst Du die Highlights nur noch über die reale Spiegelung und schaltest das Glanzlicht ab - vor allem, wenn keine normalen Lichter mehr gesetzt sind. Das Glanzlicht ist ja ein fake, ein durch Annäherung erzeugter Effekt, während die Spiegelung samt HDRI-Umkugel erst eine einigermaßen korrekte Ausleuchtung erzeugen.
Vielleicht wäre ein HDRI hier auch angebrachter als eine gleichmäßig helle Kugel, um näher an ein "reales" Ergebnis zu kommen.
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Globale Illumination und Highlights

hi kbb

also die spiegelungswerte hatte ich auch 1% runtergesetzt...leider waren die hilights immernoch zu stark...kaum unterschied.

und nein es soll kein plastik oder vergleichbares sein ^^
spiegelt leder denn nicht? ^^



mit streuung ab 60% habe ich auch ein gutes ergebniss...


mit dem vorschlag von antix hab ich jzt immernoch meine gewünschte spiegelung auf der couch, das licht macht weiterhin seinen job und die hilights sind weg.


alles supi.

die scene ist ein bissle älter so wie auf dem bild siehts schon lange nicht mehr aus. aber auf dfem bild war der fehler nun einmalgut zu erkennen.

die scene ist mit einem sky und der kugel momentan beleuchtet...teste mich gerade herran. das mit dem hdri werde ich einmal ausprobieren.so


greetz
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Globale Illumination und Highlights

1%???

Langsam frage ich mich, wie Du die Szene aufgebaut hast. Kannst Du bitte mal son Kissen mit Material und samt allem was beleuchtet was Du da in der Szene benutzt (also die Kugel zB.) + Leuchtmaterialien hochladen?
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Globale Illumination und Highlights

@kbb

hatte garnicht mehr nach dem post geguckt..sry

scene licht setup:

sky ohne sonne
die kugel in der lampe micht leuchten und punkt für punkt qmc

und in etwa aus der kamera perspektive ein polygonlicht auch wiederum mit leuchten. und oversampling


das bild ist mitlerweile auf einem sehr alten stand könnte man sagen...
habe alles neu aufgesetzt in einer neuen scene und hatte dann auch keine übertrieben hilights mehr...


grüße
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Globale Illumination und Highlights

Spiegelung mit Streuung kostet unheimlich Renderzeit!

Dreh die Spiegelung einfach deutlich runter oder ersetze sie hier durch ein breites, flaches Glanzlicht.
Das Sofa sollte zudem einen bump oder sogar displacementkanal aktiviet haben, das ist so viel zu glatt. Erst durch die Falten und Materialstrukturen wirkt es plastisch und realistischer. Noch besser: Normalmap!

Aber an Rundungen etc. kann ein Glattleder durchaus auch schon mal spiegeln :)
aber da dürften Werte um 5 - 10% ausreichen. Spiegeln immer nur in Kombination mit dem Fresnel-Shader (da vom Betrachtungswinkel abhängig) :)
 
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