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Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Whykiki

Komischer Typ und Köter

Hallo,

ich bin neu in Cinema 4D unds arbeite mich gerade ein bisschen rein...

Nun meine Fra<ge: Ich möchte ein Bild / Foto auf ein Himmelsobjekt setzen (Wolkenbild), also habe ich mal eben Wolken fotografiert und sie als Textur in ein Material gepacktz.
Wenn ich das Bild nun rendere ist meine Textur total körnig, weil das Bild ja skaliert wird.

Gibt es für ein Himmelsobjekt eine bestimmte Größe für das Bild oder kann ich das irgendwie einstellen, dass mein Bild eben nicht so ausfranst???

Ich weiß, dass man einen Wolkenhimmel auch anders erstellen könnte, es geht mir an dieser Stelle nur um das reine Verständnis.

Danke euch.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Die richtige Auflösung von Texturen, ist immer abhängig von der Auflösung des Renderings.
Wichtig ist auch die richtige Projektion und Kachelung der Textur.

Grüße, CUBE
 

Whykiki

Komischer Typ und Köter

AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Hallo,

wenn ich so eine Sphere bzw. das Himmelobjekt texturieren möchte, welche Mappingmethode ist denn korrekt?
Ich habe Kugelmapping genommen...

Und mir erschliesst sich noch immer nicht so ganz wie groß meine Textur dann sein muss.
Bei einem Render von 600x400 wie müsste ich denn dann die Textur dimensionieren??

Und: Ich habe meine Texturen überlagert mit dem Ebenen-Shader. Wenn ich das mache habe ich allerdings keine Kontrolle mehr darüber, ob mein Bild gekachelt wird oder nicht bzw. finde ich das nicht.

Danke euch.
 

jm2

Aktives Mitglied

AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Bedeckt die Textur denn den gesammten Himmel, oder nur den Teil der später im
Bild zu sehen ist?
Wenn es ein 360° Himmel werden soll, brauchst Du eine enorm hohe Auflösung.
Für einen Teilbereich, wie auf dem Bild von Eden (rerender für Privateer Gemini Gold)
reicht ein 1600x1200 Pixel Bild - dabei bedeckt diese Textur nur ca 10% des
Himmelsobjektes.
Für ein 360° Bild braucht man ein dementsprechend grösseres Bildmaterial.

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Für einen Teilbereich, wie auf dem Bild von Eden (rerender für Privateer Gemini Gold) reicht ein 1600x1200 Pixel Bild - dabei bedeckt diese Textur nur ca 10% des Himmelsobjektes.
Für ein Rendering der Größe 756 x 480 reicht auch ein Hintergrundbild in der gleichen Größe, wenn es 1:1 auf ein Hintergrundobjekt gemappt wird (z.B. bei Stills - bei Animationen entsprechend größer).

IdR., d.h. in der Theorie wird von der Kamera je Pixel ein Ray losgeschickt, mehr als dieses eine Pixel kann die Kamera also erst einmal nicht sehen. In der Praxis kommen eventuell noch Dinge wie Bildinterpolation der Textur, Subpixelberechnung vom Antialiasing und Verzerrungen durch Drehung und Skalierung hinzu, wenn eine Textur auf ein Objekt gemappt wird. Wenn Du auf Nummer sicher gehen willst, reicht ein Bild in der 4fachen Rendergröße (x2 in jede Dimension) völlig aus.
Für die Kugel ist das ein wenig Rechenarbeit, hier müssen Renderauflösung und Kamerawinkel miteinander verrechnet werden, also der Ausschnitt, den die Kamera sieht: 360° / Kamerawinkel (Gesichtsfeld!) x Renderauflösung in X-Richtung, das ganze /2 in der Höhe (=> Kugeldurchmesser in der Breite, aber nur Halbmesser in der Höhe).
Soweit die Theorie, beides x2 für die Praxis.

Beispiel: in den sIBL-Archiven (zur Erläuterung siehe u.a. ab Beitrag #3) finden sich oft 360° JPGs als Hintergründe mit der Größe 8000 x 4000 px.
Bei einem Kamerawinkel von 53.13° - das ist der Cinema Standard, wenn man eine neue Kamera erstellt - "sieht" das Rendering einen Kugelausschnitt von 360/53.13 , also 1/6.7758 des gesamten Hintergrundes.
Die maximale Renderbildbreite sollte 8000/6.7758 = 1180 px in der Breite nicht überschreiten, weils spätestens ab da unscharf wird. Es sei denn, die Hintergrundunschärfe ist dann Teil der Bildkomposition.
Genauso kannst Du andersherum den Kamerawinkel oder die px Größe Deines Hintergrundbildes auf dem Himmelsobjekt berechnen. Ich nehme mal an, dass das auch in den Links von Hardkorn angesprochen wird.

Ich habe meine Texturen überlagert mit dem Ebenen-Shader. Wenn ich das mache habe ich allerdings keine Kontrolle mehr darüber, ob mein Bild gekachelt wird oder nicht bzw. finde ich das nicht.
Lade im Ebenenshader dazu das Ebenen => Effekte => Transformieren. Damit kannst Du auch einzelne Ebenen skalieren, drehen, schieben.
 
Zuletzt bearbeitet:

jm2

Aktives Mitglied

AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

@KBB
Du arbeitest schon lange mit C4D :)
Theoretisch hast Du Recht, aber die Rechnung geht doch nur bei einem Zylinder auf
und auch nur dann wenn man genau in der Mitte davon die Kamera patziert?
Bei einem aufgerichteten Blickwinkel und / oder Kugelmapping funktioniert es nicht.
Himmelstexturen machen mir da einige Probleme, daher benutze ich möglichst grosse
Texturen, statt welcher die nur so gross sind wie das später gerenderte Bild.
Für weitere Lösungen bin ich immer offen :D

mfg, JM

PS: Mit welcher C4D Version hast Du angefangen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Theoretisch hast Du Recht, aber die Rechnung geht doch nur bei einem Zylinder auf und auch nur dann wenn man genau in der Mitte davon die Kamera patziert?
Warum? Die Texturen über die wir hier reden sind doch idR. Kugelprojektionen und werden spherisch gemappt, sonst braucht es kein Himmelsobjekt.

Zur Kamera: hast Du mal versucht, mit Deiner Kamera näher an ein Himmelsobjekt heranzugehen? Nein? :mrgreen: Und ich meine Bewegen, nicht Zoomen, was wieder den Gesichtsfeldwinkel ändern würde. Dabei sollte Dir sofort auffallen, dass das nicht möglich ist, "näher" heranzukommen.
Ergo bleibt nur der Kameraausschnitt, sprich das Gesichtsfeld als 1. Größe, 2. die Rendergröße sowieso und 3. die Texturabmessung, die auf diese wie auch immer große Kugel gemappt ist.

Sicher gibt es bei spherischen Maps wie HDRIs zu den Polen hin verzerrungsbedingt Auflösungsschwächen, aber das ist ein generelles Problem und keines der o.g. Berechnung. Wenn Du zu den Polen hin besser aufgelöste Texturen brauchst, weil sich die Kamera dahin *neigt*, dann sind da größere nötig, das ist richtig. Oder aber anders spherisch umgerechnete - also Texturen, deren Pole von vorne herein nicht "oben" und "unten" liegen.

Wenn Du jedoch nur von planaren Fotos sprichst, solltest Du die übrigens auch nicht unbedingt auf ein Himmelsobjekt packen. Dann ist ein Zylinderausschnitt oder besser eine Plane korrekt - das Photo wurde ja beim Abdrücken auch per Linse verzerrt auf eine Plane "gemappt", genau entgegen der Kameraverzerrung beim Rendern.
Auch das kannst Du einfach umrechnen, der Zylinder bedeckt genau wie die Plane einen bestimmten *Winkel* des Gesichtsfeldes. Und dann rechnest Du letztlich wieder mit der Renderauflösung, bei einer Plane kannst Du sogar simpel mit sichtbaren Prozenten arbeiten, bei einem Hintergrundobjekt kannst Du noch einfacher 1:1 die Renderauflösung nehmen.

PS: Mit welcher C4D Version hast Du angefangen?
Mit 3D? Einige Zeit vor Cinemas Win/Mac-Veröffentlichung. Aber das hier ist reine Mathe und ein bischen 3D Hintergrund.. Cinema benutze ich beruflich seit der R5.

Edit:
Für weitere Lösungen bin ich immer offen
Des is schee. Wichtiger wäre mir grad, ob Whykiki mittlerweile damit klarer gekommen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Whykiki

Komischer Typ und Köter

AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Ich versuche gerade eure Berechnungen zu verstehen. Fakt ist aber, dass ich beim Kugelmpaaing und einem Himmelsobejkt also ein echt großes Bild benötige ;-)
Meines war dann wohl einfach zu klein (nur 800x600).

Vielen dank euch allen!!!

Ich werde mal weitertesten ;-.)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Größe einer Textur auf Himmelsobjekt

Nich testen.. einfach nur rechnen. Was ist denn noch unklar?

- Welches Gesichtsfeld hat die Kamera und welche Rendergröße (Breite) möchtest Du haben? Daraus ergibt sich die Auflösung des Bildes, das Du mit Kugelmapping auf das Himmelsobjekt bappst.
- Oder andersherum: welches Gesichtsfeld hat Deine Kamera und welche Breite hat das HDRI oder Hintergrundbild, das Du auf die Kugel bappst? Daraus kannst Du errechnen, ab welcher Renderauflösung Dein Hintergrund unscharf wird.

Fakt ist, dass gute Hintergrundbilder die man im Netz findet, auch echt groß sind ;) Wohlgemerkt: ich rede beim Kugelmapping aufs Himmelsobjekt immer nur von Bildern, die die Kugel komplett abdecken und idealer Weise schon spherisch verzerrt sind, also die meisten HDRIs. Das ginge ja auch anders.

Wenn Dir das alles zu unklar ist, nimm eines der fertigen HDRI aus dem Contentbrowser und versuche, das daran nachzuvollziehen. Eigentlich ist das nur einfacher Dreisatz ;)
 
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