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[R11.5] - IK Joints

bambieidle

play hard go prOo

Abend,

wär vielleicht jemand so nett mir zu erklären wie ich die Joints dazu bringe meine Meshes mitzubewegen?

Datei: "Meschanische Kette mit Kugelgelenken"





Danke
 

tutorrist

Noch nicht viel geschrieben

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Hallo zusammen,
habe mir gerade die Beiträge zu diesem Thema durchgelesen, weil ich bei der animation meines Roboters auf dieselben Probleme gestoßen bin. Mir gefällt die Lösung der IK kette ohne Joints eigentlich ganz gut, kann aber beim Betrachten des Dokumentes nicht ganz nachvollziehen wie die Kette zustande gekommen ist.

Hat vielleicht jemand einen Tipp für mich, oder evtl. ein Tutorial zu diesem Thema.
Ich bin in der Animation noch ziemlich grün hiner den Ohren und kenne deswegen noch nicht den besten Weg für die Animation von Schanier bzw. Kugelgelenken. aber ich habe festgestellt das es mit Joint und mit Wichten nicht so funktioniert. Denn die einzelnen Elemente wie z.B. Oberarm, Unterarm; Hand sollen zwar wie in einer IK Kette miteinander verbunden sein, das Mesh an den Schnittstellen der Glenke allerdings nicht.

Vielen Dank schonmal und freundliche Grüße
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Das Problem wäre dann hier zu klären :D

Hier mal das Ganze mit funktionierender IK Kette aber ohne Joints....




Hier mal ein kläglicher Versuchder auch so weit funktioniert aber man kann die Joints nicht direkt auswählen und verschieben...das führt dann zu unschönen verrzerrungen... naja vielleicht findet sich ja noch jemand der zu all dem was sagen kann :D





Edit: Kein Schwein guckt in den Rigging-Bereich :D

 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Auf ein Neues :D

Denn die einzelnen Elemente wie z.B. Oberarm, Unterarm; Hand sollen zwar wie in einer IK Kette miteinander verbunden sein, das Mesh an den Schnittstellen der Glenke allerdings nicht.

Was die Frage aufwirft, wie sich das Mesh an den Schnittstellen denn verhalten soll, und auch, wie es dort aussieht?


Edit:
Hier mal das Ganze mit funktionierender IK Kette aber ohne Joints....
Hier mal ein kläglicher Versuch...
Das hilft nicht so direkt weiter, vor allem, wenn Du schreibst, das sei ohne Joints, und dann trotzdem in beiden Joints benutzt. Und das teils wirklich kläglich.
Immerhin probierst Du es ;)

Hier nochmal die Datei OHNE Joints, Hardsurface Rigging ohne Joints :D Bambie wenn Du das auf Deine Datei 1.c4d übertragen willst, nur zu. Die Kugeln hängen dabei an dem jeweils übergeordneten Parent und brauchen sich nicht weiter drehen - da es Kugeln sind, fällt es nicht auf, wenn sie sich nicht bewegen.
Wenn sie sich bewegen müssen, musst Du ein Xpresso schreiben, das die Kugel auf 50% Rotation zwischen Parent und Child ausrichtet. Frag den Nux dazu :p

Kein Schwein guckt in den Rigging-Bereich :D
Die helfen einem selten in Sachen Software lernen, die Schweine.
 
Zuletzt bearbeitet:

bambieidle

play hard go prOo

AW: IK Joints

Guten Morgen Welt !!! ^^

Ich würde mir zu gerne deine Datei angucken...leider haben sich das schon mehr als 10 leute vor mir gedacht und es ist... 7:37....verückt.

Wäre dir sehr verbunden wenn du mir die Datei noch einmal hochladen könntest.

Ja Joints und IK gehören nicht zu meinen Stärken ;)
Ich versuchs ja...aber ohne einen Plan kommt man nicht allzu weit. Na mal gucken, vielleicht gibts da auch nur eine kleine Lücke zu schließen die dann alles erklärt.

Mit nachträglicher Korektur :p
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: IK Joints

...leider haben sich das schon mehr als 10 leute vor mir gedacht
Oh! Rapidshare hat eine Download-Begrenzung? Wußte ich nicht.

Hier nochmal die Datei Hardsurface IK ohne Joints - ist übrigens auch nur 25x downloadbar!

und es ist... 7:37....verückt.
Die Datei habe ich vor 3 Wochen in gepostet.

Ich versuchs ja...aber ohne n Plan kommt man nicht allzu weit. Na mal gucken vielleicht gibts da auch nur eine kleine Lücke zu schließen die dann alles erklärt.
IK an sich ist nicht allzu schwierig. Man verbindet eine Reihe von Objekten per Gelenk, das idR. deren Objektachse ist. Dafür ordnet man die Objekte hierarchisch untereinander, wie man das sonst mit Joints oder Bones tut. Das IK Tag sorgt für die Rückwärts-Berechnung, die Begrenzungen (u.a. auf ein Scharniergelenk) und die "Auslagerung" eines Controllers in der Hierarchie. Im Grunde wirkt innerhalb des IK Tags also auch ein Constraint, der das Ende der IK Kette mit dem Controller verbindet. Mehr ist das nicht, aber eine gewaltige Menge, denn so lange geht das in Cinema noch garnicht, zumindest nicht so einfach.
 
Zuletzt bearbeitet:

bambieidle

play hard go prOo

AW: IK Joints

Die hochgeladene Datai ist fehlerhaft. Aber das macht nix...denn ich hatte die Datei schon längst runtergeladen...dachte das wäre eine Neue.

Die IK in der Datei ist ja recht einfach gestrickt und leicht zu verstehen.

Ja früher ging das nicht so "einfach".

Worauf meine Frage aber hinauslaufen sollte war auf einen Post von Mp5Gosu bezogen. Der schrieb, dass er immer erst rigged dann wichtet und so weiter. Das aber bei mechanischen und organischen Meshes... Deswegen die Frage nach - Joints bewegen mit einer IK-Kette mehrere einzelne Teile eines Meshes.

Also wird im Grunde garkein Jointgerüsst gebraucht um eine reibungslose Animation zu erstellen ? Die auch überschaulich steuerbar ist....

Die Rolle der Joints übernehmen dann Nullobjekte mit entsprechend ausgrichteten Achsen ? Oder Darf man dann keine Nullobjekte benutzen?
In deinem Beispiel, was ja sehr einfach gestrickt ist, benutzt du ja auch keine Nullobj. Aber wenn ich jetzt eine an sich steifen Bereich habe,wie zum Beispiel einen Oberarm der aus 5 einzelnen Teilen besteht brauchen die dann eine interne Hierachie? Oder komme die dann in ein Nullobj...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: IK Joints

Oh, kaputt? Hm, dann halt nochmal..

Ob ein Null-Objekt seine Arbeit tut, kannst Du ja schnell und einfach selbst ausprobieren ;)

Wenn die Teile eh zusammengehören, würde ich sie vor dem Rigging texturieren und dann zu einem Mesh zusammenfassen, das dann die richtige Achse bekommt.

Bei einer "mechanischen Animation" hats noch nie Joints oder Bones gebraucht, um animieren zu können.

Das Joints/Bones-System ist für organische Strukturen, die verbogen werden können sollen. Was man in beiden Fällen gut gebrauchen kann (aber auch nicht zwingend braucht), ist das Rig - und das sollte getrennt davon gesehen werden, wenn auch alles miteinander verzahnt ist. Gibt aber immer noch genügend Animatoren, die reines FK bevorzugen, und dann braucht man keine IK Tags, keine Constraints, keine Controller usw, also nichts von dem, was ein Rig ausmacht.
Ein gut gebautes Rig ist aber sehr mächtig, und Joints bringen von vorne herein eine Menge Funktionalität in Sachen Rig mit. Es spricht also auch nichts dagegen, Joints bei Hardsurface-Animationen zu benutzen, im Gegenteil ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

bambieidle

play hard go prOo

AW: IK Joints

Also Nollobjekte machen nicht ihre Arbeit :D

Die einfache Kette ist ja nun kein Problem mehr. Ich werde mir einfach die Tage noch einmal mein R10 Buch-Release schnappen und mir ein Rigging angucken. Es sollte ja, denke ich, nicht so schwer sein die Techniken von den Joints auf die Einzelteile meines Meshes zu übertragen.
 
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