AW: IK Joints
Oh, kaputt? Hm, dann halt nochmal..
Ob ein Null-Objekt seine Arbeit tut, kannst Du ja schnell und einfach selbst ausprobieren
Wenn die Teile eh zusammengehören, würde ich sie vor dem Rigging texturieren und dann zu einem Mesh zusammenfassen, das dann die richtige Achse bekommt.
Bei einer "mechanischen Animation" hats noch nie Joints oder Bones gebraucht, um animieren zu können.
Das Joints/Bones-System ist für organische Strukturen, die verbogen werden können sollen. Was man in beiden Fällen gut gebrauchen kann (aber auch nicht zwingend braucht), ist das Rig - und das sollte getrennt davon gesehen werden, wenn auch alles miteinander verzahnt ist. Gibt aber immer noch genügend Animatoren, die reines FK bevorzugen, und dann braucht man keine IK Tags, keine Constraints, keine Controller usw, also nichts von dem, was ein Rig ausmacht.
Ein gut gebautes Rig ist aber sehr mächtig, und Joints bringen von vorne herein eine Menge Funktionalität in Sachen Rig mit. Es spricht also auch nichts
dagegen, Joints bei Hardsurface-Animationen zu benutzen, im Gegenteil