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Interaktive Browserfähige 3D Grafik aus cinema

Jenster

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

hat evtl. schon mal jemand eine interaktive Browserfähige 3D Grafik aus Cinema erstellt? Bzw. ist sowas überhaupt möglich? Am optimalsten wäre am Ende einen HTML5/Javascript Code zu haben, den man auf die Website einbetten kann. Somit soll der User dann die Möglichkeit haben, sich in der 3D Umgebung mit der Maus zu bewegen bzw. Objekte anzuklicken, um mehr Infos zu erhalten.
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Hallo Jenster,

früher hat man sowas mit QuickTime VR gemacht. Ach, das waren noch Zeiten ;-)

Aktuell nimmt man wohl WebGL 3D, siehe https://www.mediaevent.de/tutorial/canvas-webgl.html

Für Blender3D gibt es einen Weg vom 3D-Objekt zum WebGL 3D: https://cmichel.io/importing-blender-model-with-texture-to-threejs/

evt. gibt es für C4D was ähnliches oder du musst den Umweg über kostenlosen Blender3D gehen.

Ne anderen Möglichkeit über die Spieleumgebung Unity3D: https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-browsercompatibility.html
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Von der Idee her gut, aber wie im Link untendrunter schon zu lesen ist, wurde der 3.js Export vor 2 Jahren aus Blender entfernt, und man müsste sich einen alternativen Exporter dafür besorgen. Auch dafür steht der Link im Text, unter der Burg. Wenn es damit in aktuellen Blenderversionen geht, ist es vllt. der einfachste Weg, die Modelle als FBX aus C4D zu exportieren und dann wie von Draupnir vorgeschlagen über Blender zu gehen.

Alternativ könntest Du Maxons experimentellen glTF Export nutzen, der erst in der R21 fest integriert wurde. Lustig ist der Weg auch nicht, aber das ist keiner der Wege, man muss überall zum vorhandenen 3D Wissen noch einiges dazu lernen. Einfach Klick und gut gibt es leider (noch) nicht.
https://labs.maxon.net/?p=3360
glTF ist übrigens dafür heute auch schon in Blender integriert. Siehe auch Beitrag #6

Edit: sry, glTF ging und geht erst ab R20. Seit R21 ist es fest in C4D integriert.

Es gab auch „früher“ schon wesentlich mehr Wege als nur QuickTime VR, und genau genommen kann man sowas ähnliches immer noch nutzen, z.B. mit Gardengnomes ObjektVR oder PanoVR.

Das sind halt 2 grundverschiedene Wege, und du musst Dir im Klaren darüber sein, was du möchtest: bei Three.JS, glTF und vielen anderen Methoden, darunter auch die von Draupnir vorgeschlagenen 3D Engines wie Unity3D oder Unreal und wie sie alle heißen, oder weiteren Möglichkeiten, bei denen ein Plugin für den Webuser nötig wäre, wird letztlich die gesamte 3D Szene so aufgearbeitet, dass sie direkt (HTML5, 3.JS) oder indirekt (glTF, Plugins) im Browser zu betrachten sind. Das heißt aber auch: all die vielen schicken Möglichkeiten, die diese Tools bieten, kommen nur dann beim Endbetrachter an, wenn er/sie/es eine entsprechende Maschine vor sich stehen hat. Gut, schnell genug werden heute die meisten sein, aber sie brauchen auch eine aktuelle Grafikkarte. Es gibt aber auch heute noch viele Menschen, die ältere bis sehr viel ältere Computer vor sich haben, und dann sind die Ergebnisse im schlimmsten Fall ziemlich unschön zu betrachten, oder (glaube ich aber selbst kaum) gar nicht. Darüber hinaus sind in vielen Fällen die genannten Plugins nicht nutzbar, wenn z.B. die Rechner in Firmen oder Ämtern stehen. Dann sind solche Plugins oft Sicherheitsrisiken und werden von den Admins gar nicht erst zur Installation zugelassen.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der zweite Weg geht wie schon QTVR über fertig gerenderte Bilder. Damit umgeht man einerseits das Problem eventuell schwacher Grafikkarten, und JavaScript, das für viele der Alternativen wie die von GardenGnome genutzt wird, ist sehr viel häufiger von den Admins erlaubt. Aber auch nicht überall. Fertig gerendert heißt auch, dass der User die Grafiken so sieht wie ich sie haben wollte.
Der Nachteil liegt auf der Hand: man kann sich nicht wirklich in so einer Kugel/Würfel vor oder zurück bewegen, nur drehen und idR. ein wenig zoomen. Es ist ja nur ein Bild auf einer Umkugel beim Pano, oder setzt sich aus zig Einzelbildern als Kugel auf die ich schaue zusammen beim ObjectVR. Natürlich nimmt man die Kugeln nicht wahr, aber ich kann nicht vor und zurück, die Kamera ist ja fix gewesen.
Trotzdem kann man auch das interaktiv gestalten, dafür braucht man die Programme. Man kann hotspots einrichten, wenn diese angeklickt werden, Aktionen damit verbinden. Z.B. von Raum zu Raum gehen, wenn das visualisiert wurde. Eine Kiste öffnen ist hingegen schon schwieriger, auch wenn man wohl Videos in Panos einbinden kann. Bei ObjectVR geht das glaube eher nicht. Um den Unterschied deutlich zu machen: bei Panos stehe ich in der Mitte und schaue um mich herum, deshalb Umkugel. Bei ObjectVR schaue mir ein Objekt, Auto, Baum, irgendwas im Fokus vor mir an und kann das drehen, oder drumherumgehen. Selbst habe ich das ObjectVR bisher nicht mit Aktionen verbunden, beim Pano klappt das sehr gut. Und gerade für die Panos gibt es auch eine handvoll Programme, bis hin zu fertigen JS Scripten, bei denen man aber schauen müsste, wie solche hotspots "zu Fuss" eingebunden werden können.

Auf deren Seite ganz unten findet man einige Beispiele zu interaktiven Panos, und wenn man sucht, auch andere im Netz. Wie gesagt, die Software ist nur ein Beispiel von vielen.

Und hier noch eine kostenlose Software neben Blender oder Unity, mit der man interaktive Three.JS Dateien erstellen können soll. Gearbeitet habe ich allerdings noch nicht damit.
https://www.ambiera.com/coppercube/
Eine weitere kostenlose Alternative ist Playcanvas:
https://playcanvas.com/

Im Grunde sind das alles Varianten über das Thema 3D Engine und Export in HTML/Three.JS

Edit: bei Playcanvas war ich mir nicht sicher, worum es sich dabei genau handelt. Es scheint aber ein WebGL System zu sein:
https://developer.playcanvas.com/en/user-manual/optimization/troubleshooting-performance/

Auf der gleichen Seite findet sich ein Link zur Khronos Group mit Black- und Whitelists, also Listen, die bestimmte Apps und Hardware zulassen oder blocken. Da sieht man ganz gut, was alles *nicht* geht, sollte man WebGL nutzen. Letztlich wie schon beschrieben ist alles, was auf eine GPU (Grafikkarte im eigenen Rechner) aufsetzt, also 3D Daten im Browser "abspielt", auf ein bestimmtes Minimum reduziert. Da werden dann mal alle ATI Karten von Firefox X11 ausgeschlossen, und Karten die Treiber älter als 2009 nutzen wiederum von Chrome usw. Man kann also nie 100% sicher sein, dass das eigene Werk auf wirklich allen Rechnern zu sehen ist.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, VRML (sprich: Wörmel) kann in Version 2 nach wie vor aus C4D direkt exportiert werden, ist aber im Gegensatz zu seinem Nachfolger X3D aus heutiger Sicht stark eingeschränkt, sowohl in der Optik als auch in der Interaktivität.
Skeletal Animationen gingen m.W. z.B. in VRML noch nicht, wenn interaktive Animationen überhaupt möglich sind. Siehe auch den Link oben zu X3D. Und beide benötigen einen wie von Dir verlinktes Browserplugin Draupnir, wobei das Plugin oben übrigens nicht von Allplan ist, wie der Link vermuten ließe.
Hier eine Liste des Web3D Konsortiums mit Plugins - soweit nicht veraltet - sowie Authorenprogrammen und Editoren für beides, VRML und X3D:
https://www.web3d.org/x3d/content/examples/X3dResources.html

Ich würde jedoch (auch) auf WebGL, der Weiterentwicklung von OpenGL für Browser setzten, da das nativ im Browser läuft und im Gegensatz zu VRML immer weiter entwickelt wird und im Gegensatz zu X3D keine Plugins oder wie glTF keine speziellen Webseiten benötigt. Allerdings dann vermutlich eher über Coppercube anstatt Blender, wobei wieder viele Wege nach Rom führen.
https://de.m.wikipedia.org/wiki/WebGL

Edit: das auch nur, weil glTF für Cinema noch nicht so weit zu sein scheint. Trotz der Doku konnte ich jedenfalls bisher keine zufriedenstellenden Ergebnisse aus C4D herausbekommen (bis R20), habe mich aber ehrlich gesagt noch nicht genügend damit beschäftigt. Oh, und es scheint, dass das aktuelle glTF Plugin oben nur noch ab der R20 zu haben ist. Das spräche dann ebenfalls gegen die Nutzung durch Jenster mit R19.
Hier ist übrigens die Khronos Seite mit den Specs zu glTF. Khronos ist vielleicht einigen bekannt als Entwickler u.a. für OpenCL und OpenGL, dem OGL Nachfolger Vulkan und - dem o.g. WebGL. glTF ist im Gegensatz dazu für verschiedenste Applikations gedacht, läuft demnach dann anzunehmender Weise auch auf verschiedenen Mobiles.
https://www.khronos.org/gltf/
 
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