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[R11.5] - iPod Wheel

horcon72

Aktives Mitglied

AW: iPod Wheel

Ich denke, es ist ein guter Anfang. Aber für ein finales Modell ist noch viel dran zu tun.
So fallen Ecken und Kanten in derartigen Nahaufnahmen selbstverständlich extrem auf. Da würd ich ggf. mit dem Hypernurbs noch mal dran gehen. Das Bedeutet u.U. auch, dass weitere Schnitte gesetzt werden müssen, um die Kanten nicht zu stark abzurunden.

Dass an manchen Stellen ein weiterer Schnitt ganz hilfreich ist, sieht man oben am Schalter. Da hätte ein Kantenloop mehr sicherlich auch diesen hässlichen Fehler vermieden.
 
Zuletzt bearbeitet:

floei

freundlicher Helfer

AW: iPod Wheel

ein wireframe wäre noch sinnvoll mal zu uppen um dir richtiges feedback geben zu können. aber HN wie schon gesagt wurde muss auf jeden fall mal noch drauf, kannst ja immer ausschalten und nur beim rendering einschalten, spart je nach rechner und polyzahl lästiges ruckeln des Viewports!
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: iPod Wheel

Man brauch kein HN!
wenn man das Verständnis mitbringt, wie geboolt wird etc brauch man sowetwas nicht. Vorallem nicht bei einem solchen Modell. das was er hat ist zwar noch lange nicht ausreichend, aber es ist ohne HN zu machen und das auch ordentlich.

edit:

versuche dich mal mit dem Auflegen von texturen, bzw alpha ebenen.
du hast alles ausmoelliert, das ist sinnlos.
zudem ist das "rädchen" eigentlich eher etwas drin, bei dir ist es außen etc.

--> noch einiges zu machen, schau dir nochmal genau das Orginal an, schau dir die Materialien an(glanz etc) und die Formen.
 
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horcon72

Aktives Mitglied

AW: iPod Wheel

Da muss ich widersprechen.
Sicherlich lässt sich vieles allein durch die Kantenglättung (Phong) erledigen, aber wenn Du dir den Kreisausschnitt des großen Schaltelements in der Mitte mal genauer ansiehst, dann wirst Du feststellen, dass das Phong-Tag auch nicht allmächtig ist.
Auf Boole kann man bei einem solchen Objekt sogar weitestgehend verzichten - ja, ich möchte sogar behaupten gänzlich.
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: iPod Wheel

falsch. wenn du eine vernüftige unterteilung hast, die Schnitte etc richtig sitzen kannst du auf ein HN verzichten. Ich baue all meine Kabinen genzlich ohne HN, weil es einfach zu viele Polys kostet und trozdem sind sie glatt und ohne phong fehler ;)
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: iPod Wheel

Na, dann setz mal die Schnitte bei einem exakten Kreis vernünftig, so dass keine Ecken mehr erkennbar sind und lad ein wire hoch.
Abgesehen davon: Mit HN braucht man wesentlich weniger Polygone beim Modeling, kann somit flexibler auf Änderungen eingehen - und was den Polycount angeht - der lässt sich dank der Einstellungsmöglichkeiten des HN auch begrenzen.
Insbesondere, wenn es um ein solches Teilchen geht, dass dann als alleiniger Bildinhalt zu sehen ist, sollte man nicht unbedingt mit dem Polycount geizen. Abgesehen davon dürfte bei einem Player dieser Machart auch ein HN mit Standardunterteilung keinen Rechner überfordern.

PS: Boole ist da wesentlich Rechenintensiver und erfordert auch mit Sicherheit mehr Erfahrung im Umgang als das HN.
 
Zuletzt bearbeitet:

pitmuster

Nicht mehr ganz neu hier

AW: iPod Wheel

versuche dich mal mit dem Auflegen von texturen, bzw alpha ebenen.
du hast alles ausmoelliert, das ist sinnlos.
zudem ist das "rädchen" eigentlich eher etwas drin, bei dir ist es außen etc.

--> noch einiges zu machen, schau dir nochmal genau das Orginal an, schau dir die Materialien an(glanz etc) und die Formen.[/QUOTE]
 

pitmuster

Nicht mehr ganz neu hier

AW: iPod Wheel

Hallo Baggerfahrer,
- das Rad ist bei mir Plan mit der Oberfläche.
- mit dem Material tue ich mich leider etwas schwer, da die Rückseite vom iPod wie ein Spiegel ist, aber vieleicht hast du ja eine Idee so etwas umzusetzen.

Vielen Dank Gruß Pit
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: iPod Wheel

schau mal : http://farm1.static.flickr.com/117/255204745_276e8eb673_o.jpg

das ganze muss nicht Plan sein sondern tiefer.

joa, Materialien sind nicht alles, du brauchst auch eine gute Beleuchtung.
Vesuch mehr als nur farbe und Glanzlich anzuhaben, spiegelnung etc.
immer ausprobieren, iwann wirds.

alphas sind eigentlich einfach. alpha eben akitivieren, in einem neuen material.
textur angeben in farbe und alpha.

auflegen und ausrichten.

edit @ horcon72

ich habe nie gesagt das ich das ganze ohne boole ODER HN mache.
ich versteh auch erlich gesagt nicht vorauf du damit hinnaus willst.

es gibt die zwei Möglichkeiten boolen oder HN.
Ich sage für den Ipod ist HN überflüssig du nicht.
2 Meinungen und Wege. ist doch bpositiv für den Threadsteller, kann er sich zwischen einer entscheiden ;)
 
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horcon72

Aktives Mitglied

AW: iPod Wheel

Mein Kritikpunkt:
Deine Aussage war "Man braucht kein HN, wenn man weiß, wie man richtig boolt"
Wie man nun aber dann richtig boolen soll - das verschweigst Du. Ebenso, dass bei falschem Boolen ein unmögliches Mesh entsteht. Genauso, wie Du verschweigst, wie man dann die doch sehr kantigen Ecken - die eigentlich abgerundet sein sollten, wirklich rund bekommt. Das ist auch mit Phong-Tag nicht immer ganz einfach für Nahaufnahmen. Genauso wie die Tatsache, dass Boole rechenintensiver ist als normales Polygonmodeling - selbst mit wesentlich mehr Polygonen. Das ist nunmal Fakt.
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: iPod Wheel

Genauso wie die Tatsache, dass Boole rechenintensiver ist als normales Polygonmodeling - selbst mit wesentlich mehr Polygonen. Das ist nunmal Fakt.

das stimmt, habe ich auch nie versucht zu wiederlegen.

Wie man nun aber dann richtig boolen soll - das verschweigst Du. Ebenso, dass bei falschem Boolen ein unmögliches Mesh entsteht. Genauso, wie Du verschweigst, wie man dann die doch sehr kantigen Ecken - die eigentlich abgerundet sein sollten, wirklich rund bekommt.

Durch einzelne Handgriffe nach dem Boolen. sprich du boolst, konvertierst und bearbeitest das ganze. Das Problem worauf ich eigentlich damit auch hinaus will ist, das beim HN wieder unendlich viele Fragen auftreten, da die meisten nicht wissen, wie eine meshstruktur sein muss, damit das HN wirksam arbeitet. In diesem Falle --> Jürgen Meiers Website.

Das ist auch mit Phong-Tag nicht immer ganz einfach für Nahaufnahmen

Aber machbar

Und nu können wir vllt unsere Differenzen ablegen und den Thread nicht mit der jeweiligen verteidung einer Meinung zu spammen, sondern eher auf den Thradsteller eingehen. bei weiteren Fragen -> PN.

Mfg
 
Zuletzt bearbeitet:

jm2

Aktives Mitglied

AW: iPod Wheel

QPitmuster
Zumindestens kann ich Dir den Tip geben, dass ein stark spiegelndes Material,
ohne etwas das es spiegeln könnte, natürlich etwas seltsam aussieht.
Erstell doch mal ein Himmelobjekt und gebe ihm ein Material dass bei dem nur
die Option "Leuchten" aktiviert ist (weiss, Helligkeit ca 90-100%).
Und einen Quader, quasi als Raum, um den IPod herum.
Diesem gibst Du dann irgendeine Textur und machst es per Tag für die Kamera
unsichtbar.
Alternativ kannst Du dem Material auch unter "Umgebung" ein Bild zu weisen,
das eine Umgebung simuliert und eine Spiegelung erzeugt.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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