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keule's Flash-Ecke

keul3

3dsMax | 3D-Contest

Hi,

nachdem ich mich jetzt seit rund einem halben Jahr mit Flash auseinadersetze, wird es langsam Zeit mein erstes Spiel zu programmieren. Dabei habe ich mich für ein Game ähnlich wie „Geometry Wars“ entschieden. Das Spielprinzip grob skizziert: Eine Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert und mit der Maus auf die "bösen" Polygons geschossen.

Dreieck = Spielfigur;
Quadrate = Gegner;
Kreis = PowerUp;

Die Gegner haben verschiedene Attribute: Speed, Defence und Gravity.
Zu den PowerUps gehören neue Waffen, BulletTime, TimeStopper, Rewinder u.a.
Bisher habe ich mich nur der Mechanik gewidment. Momentan fehlen noch ein paar Gegnertypen. Die Kollionsabfrage ist noch etwas schwammig. Die Steuerung ist noch suboptimal. Das Balancing muss noch gemacht werden, also Geschwindigkeiten anpassen, Gegnerspawning etc. Die PowerUp sind z.Zt. noch zufällig ausgewählt, das wird später geändert.
Die Optik und Akustik kommen ganz zum schluss.

hier der Link zum Spiel: polyChaser BETA

Da die Gravity im Spiel eine Rolle spielt, soll diese nich nur zu spüren sondern auch zu sehn sein, deshalb wird später ein Gitter der optische Indikator dafür sein.
polyChaser Grid Test

Ich habe mich auch mal an einem Partikelsystem probiert, ist nichts Aufregendes. Mal schaun ob ichs später in ieiner Form ins Spiel integriere. So bleibt es erst einmal ein Gimmik
ParticleSystem 01
ParticleSystem 02

Für Ideen und konstruktive Kiritk bin ich immer offen;)
 
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keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: PolyChaser (FlashGame) [WIP] + gimmiks

Ja, die Steuerung gefällt mir so auch noch nicht ganz. Allerdings wollte ich die Maus beibehalten. Das Movement auf WASD verlegen, und das Zünden der Bomben auf Q oder E, momentan ist das auf der Space-Taste ziemlich unglücklich platziert'^^.
Ich glaub wenn ich auf die Maus verzichte, dann wird das Spiel relativ behäbig. Bei Geometry Wars werden Aiming und Movement auch seperat gehandelt, wobei es mit dem Controller natürlich bequemer zu spielen ist. Ich werd aber wohl ein Dauerfeuermodus einfügen, das ständige Geklicke nervt ziemlich.
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: PolyChaser (FlashGame) [WIP] + andere Spielereien

nach längerer Flash-Abstinenz hats in den Fingern gejuckt. Habe mich deshalb an einer einfachen Ballphysik versucht.
http://keul3.de/images/flash/ballwurf_10_staticBalls.swf

hier noch eine Version mit einem Tracer zur Kontrolle der Richtigkeit der Flugbahn.
http://keul3.com/images/flash/ballwurf_10_demo.html


habe auch schon versucht mehrere Bälle abhängig voneinander reagieren zulassen, allerdings ist der aktuelle Stand noch recht sloppy, die Impulsübertragung muss überarbeitet werden.
http://keul3.de/images/flash/ballwurf_13.swf
 
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keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

http://keul3.com/images/web/squared_portfolio_01.html

Eine Portfolioseite oder vielmehr eine Spielerei, welche komplett mit AS3 entstanden ist. Die Anzahl der Kategorien und Bilder lässt sich beliebgig erweitern.

Vor die eigentliche Seite habe ich noch eine Settingseite geschaltet, mit deren Hilfe sich etliche Parameter wie Farben, Thumbnailanzahl, Größe u.a. verändern lassen und sich somit der Look der Seite umgestalten lässt.
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke



Mir war langweilig:D
Ich weiss, es sieht nicht hübsch aus, aber mir war erst einmal wichtiger, dass die Logik stimmt. Das Hübschmachen reizt mich vorerst nicht, vllt später...
 

AdrianXY

Nicht mehr ganz neu hier

AW: keule's Flash-Ecke

Keule, Du bist der Meister aller Klassen! :D
Machst Du irgend etwa eigentlich nicht? ;)
Bei der ballwurf_10_demo hast den Zoom Effekt von Peggle super hinbekommen. Hörte sofort im Hinterkopf das Geräusch dazu :D
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Ja, ich hatte ein paar Tage zuvor die Trial von Peggle auf meiner Box gezockt, und dat wollt ich bei Ball-Sim auch integrieren, auch wenns nur ne Spielerei ist.

Ein Quicky von einer geschätzten halben Stunde. Für diejenigen, die kein System in ihren Lottoscheinen haben wollen.
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Habe noch ein wenig Arbeit in den Lottozahlengenerator gesteckt und aufgehübscht
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Habe nach langer Pause am PolyChaser-Game weitergewerkelt und das GravityGrid implementiert. So sind jetzt alle wichtigen Elemente drin und ich kann mich um Bugs, Balancing, Optik, Akustik und Performance kümmern.
Die Steuerung des kleinen Fighters habe ich auf die WASD-Tasten verlagert, mit der Mouse wird weiterhin gezielt und geschossen, allerdings mit einer mouseschonenden RapidFireFunktion.
Für Anregungen, Fehlerhinweise etc. bin ich weiterhin offen:)
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

So langsam gehts voran. Explosionen, GravityGrid und Spielerpartikel sind jetzt vollständig integriert inkl. den Zeitveränderungen. Auf der E-Taste befindet sich eine Bombenlegerfunktion, allerdings fehlt dort noch der Einfluss der verschiedenen Zeitzustände.
 

Slammi

man in the mirror

AW: keule's Flash-Ecke

Hab grad mal UNO gespielt und der erste Computergegner hat gewonnen. Es stand da "Player 1 has won!!!", was so nicht richtig ist. Aber ziemlich cool, Deine ganzen Spielereien.
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

ja, da war ich etwas faul, die Nummer bezieht sich auf ein Array, und die fängt ja immer mit Null an, deshalb der Fehler. Schande über mein Haupt:D
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Allmählich gehts Richtung Final, kanns auch ehrlich gesagt nicht mehr sehn:D

Habe das PowerUp-Management nochmal umgeschmissen. Jetzt lassen sich diese manuel auslösen. Mit dem Scrollrad wählt man aus und mit der "E"-Taste wirds in Gang gesetzt. Wird aber geändert, da es so in der Hektik noch zu fummelig ist.

Ein paar Bugs sind noch drin... :hmpf:
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Und wieder eine neue Version. Diesmal die Performance gesteigert, durch Reduzierung der Knotenpunkte der Grids, auch wenns weh tut, aber das Grid ist ein echter Performancekiller:(

Steuerung der PowerUps erneut verändert, diesmal per Menue welches sich mit der "E"-taste öffnen lässt.

2-3 Kleinigkeiten u.a. der ordentliche Reset müssen noch gemacht werden, aber im großen und ganzen bleibts dabei.
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Habe mit dem Coden eines Jump 'n' Runs angefangen. Erstmal gehts nur um Sprungphysik und Kollisionsabfragen. Gesteuert wird mit den Cursortasten. Tap-, Wand- und Doppelsprung sind möglich. Schaut alles noch sehr schlicht aus, wird sich jedoch ändern, wenn die komplette Mechanik steht, und ich mit dem Levelbau anfangen kann.
 
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keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

Habe die freien Tage genutzt um an der JumpnRun-Mechanik weiter zu basteln:
+ LevelScrolling
+ Seile
+ dynamisches Laden von Gegnern und Gegenständen aus Skizzen

Fehlt im Grunde nur noch die Kollisionsabfrage zwischen Spielfigur und Gegner. Ein paar Bugs müssen noch beseitigt werden.

Um sich an den Seilen festzuhalten muss die Sprungtaste (Cursor.Oben) gedrückt sein.




Wenn alles so klappt wie ich es mir vorstelle, geht der Levelbau später schnell von der Hand, ohne dabei zusätzlich das Skript verändern zu müssen. Einfach nur Levelgeometrie zeichnen und die Items reinziehen.
 

keul3

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AW: keule's Flash-Ecke

kleines Update:

+ Seile optimiert (kleiner Bug ist noch vorhanden)
+ LevelScrolling limitiert
+ Gegnerkollision
+ mit dem richtigen Timing ist großer Sprung nach Sprung auf Gegner möglich
+ HUD
+ Sammeln von Items
+ Checkpoints
+ einstürzende Plattformen
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: keule's Flash-Ecke

Update:
- TestImport von animierten Renderings (siehe Münzen)
- vertikales Scrolling inkl. einem Smooth-Faktor
- Easing der Spielfigur (kann z.B. für etwaige Eislevel entsprechend hochgeschraubt werden)
- Wheel-Element (zum drauf laufen, aber auch zum festhalten und mitrotieren der Spielfigur, CursorUnten-Taste)
- Abkippen der Spielfigur an Kanten (um Absturzgefahr zu signalisieren)
- Blitten ist mit integriert (läuft aber erst wenn die Grafik hinzukommt)
- Debugging




ps. die Steuerung ist momentan nur provisorisch
 
Zuletzt bearbeitet:
G

Gelöschtes Mitglied 486178

Guest

AW: keule's Flash-Ecke

Muss hier mal kurz meine Meinung da lassen: Ich finds richtig nice :D weiter so
 
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