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[R11.5] - Klontexturen automatisch Variieren lassen

bambieidle

play hard go prOo

Ist es möglich, dass dieses gelbe Gitter im Textur bearbeiten Modus sich automatisch verschieben lässt? Zweck wär es die knapp über 100 Bretter mit nur einer Textur zu belegen. Die Textur wär groß genug um genügend Variationen zu bieten.

Ich kenne eine Möglichkeit es über den Multishader zu visualiseren. Aber dazu müsste man auch relative viele Variationen erst in PS oder in C4D anlegen. Diese Arbeitsschritte würde ich mir gerne ersparen.


Hier mal ein Bild vom Problemkind





greetz.bambieidle
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Na ja,

automatisch vielleicht mit XPresso. Im Textur-Tag wird ja eine ganz normale Positions-Angabe, für die Textur gespeichert. Du müsstest also für jedes Brett, ein neues Tag erzeugen.
Oder Du gruppierst alle Bretter und weist die Textur, entsprechend groß skaliert, dem Null-Objekt zu.

Grüße, CUBE
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Mit Xpresoo hab ichs nicht so ^^

Bei der Anordnung der Bretter wär es mit einem Nullobjekt nicht getan. So weit ichs probiert habe. Denn da spielt das Mapping nicht mit.

Aber was geht ist das man die Bretter bis zur Rundung gruppiert, am Boden und dann eine Gruppe für die Wände erstellt. Und die Rundungen seperat Texturiert. Was aber zur Folge hat das die gruppierten Bretter alle gleichmäßig texturiert sein werden und sobalt der Cut zu Wand oder zur Rundung kommt das sehr stark auffällt. Deswegen sollte jedes Brett eigens Texturiert sein mit der einen Textur. Damit man nicht ein großes Muster hat was nur durch die Rillen getrennt wird.

Hoffe da kann noch jemand Abhilfe schaffen.

Wenn man den Zufalls-Effektor an die Koordinaten vom Textur-Tag knüpfen könnte würde es vielleicht gehen.

Edit:Wenn keiner eine Lösung hat wer das vielleicht ein guter Plugin- Vorschlag ^^
greetz
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Bei der Anordnung der Bretter wär es mit einem Nullobjekt nicht getan. So weit ichs probiert habe. Denn da spielt das Mapping nicht mit.
Wenn Du da mal etwas genauer würdest..?



Danach "Textur auf alle Unterobjekte" und Bretter tauschen, damit die Textur durschnanda geht.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Also hier ich hätt ja ne Möglichkeit, wenn ich sie nur umsetzen könnte. :(
Meine COFFEE Kentnisse sind dafür nicht ausreichend.

Zuerstmal, mit einem Klonobjekt ist es nicht Möglich, soweit ich das beurteilen kann.
Man kann es aber konvertieren und dann die TexturTags iterieren.
Den iterierten Tags würde sich mit einem Random-Wert ein unterschiedlicher Vektor zuteilen lassen.
Aber ich bekomms leider noch nicht richtig hin. Bis jetzt ist der Wert noch in allen Tags gleich. Ich bräuchte eine Iterierte Variable, dessen Werte dem index der Objekte entspricht, nach dem Schema

PHP:
BrettTag01 - var: 0
BrettTag02 - var: 1
BrettTag03 - var: 2
...
Meine Expression sieht so aus:

PHP:
main()
{
    var rad = new(Random); //Random
    rad->Init(89742);         //Random Seed
    rad = rad->Get01();        //Random between 0 & 1

    var vec01 = vector(rad*multi,rad*multi,rad*multi);    //Random Vector
    var vec02 = vector(iter,iter,iter); //Iteration
    vec_out = vec01*vec02; //Multiply them
    tag_out = obj->GetFirstTag(); //SetPosition
}
Die Nodes sind wegen des Iterationsnodes gelb markiert. Jmd ne Ahnung wieso, muss ichs anders machen ?


lg nux
 
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bambieidle

play hard go prOo

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Genau Bretter tauschen ^^
Hab die nächsten Tage ja auch nix anderes vor

Auch an den Stellen wo das Mapping mitspielt hat man die Textur als Ganzes...nur geteilt durch die Lücken zwischen den brettern. Und dann würde das brettertauschen beginnen.... da würde ich lieber den gelben kasten 256 mal per hand verschieben ^^

Ein Kollege war so frei mir eine ExpressoTag zu schreiben welches die Koordinaten der Textur für jedes Texturtag per zufall verschiebt. Also für jedes Texturtag welches das Klonobjekt erstellt hat....naja ich hab davon keine ahnung ^^ auf jeden fall klappts und hier nochmal ein dickes
Dankeschön !!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Genau Bretter tauschen ^^
Es geht auch anders. Ich hab allerdings keine Lust, sowas lang und breit zu erklären, wenn Du erstmal erklärst "da spielt das Mapping nicht mit".
Ohne zu sagen, was genau nicht funktioniert, bringt das keinen weiter. Ist ja nett, dass wenigstens der Kollege mitspielt.
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Oo

Na das Mapping hat auch nicht mitgespielt. Bin alle Varianten durchgegangen (Quader,Zylinder...) Kein Ergebnis womit man leben könnte. Denn wie beschrieben soll ja ein und die selbe Textur in ein und dem selben Material verwendet werden um jedes Brett individuell zu gestalten, so dass keine wiederholungen vom Muster zu sehen sind.

Und das mit so wenig Aufwand wie möglich....

Naja sei es drum. Hier mal das gewollte Ergebnis
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

Wtf ?! sieht ja gleich richtig ansprechend aus ! ;)

vorab eine BetaVersion des Skripts (danke für die Hilfe an Mark von tutorials.de):

PHP:
//Variables

var obj = doc->GetActiveObject();
var obj_tag = obj->GetFirstTag();
var bc = obj_tag->GetContainer();
var rndm = new(Random);
rndm->Init(2389294);
rndm = rndm->Get01();
println("Random value = ", tostring(rndm));
var it = rndm;

//Action

while (obj)
{
    it = it+1;

    bc->SetData(TEXTURETAG_OFFSETX, (it*rndm));
    bc->SetData(TEXTURETAG_OFFSETY, (it*rndm));
    obj_tag->SetContainer(bc);

    obj = obj->GetNext();
    obj_tag = obj->GetFirstTag();
}

- für den Skriptmanager
- oberstes Objekt der hirarchie muss selektiert sein
- Texturtags müssen an erster Stelle stzen.

Einschränkungen: Der Zufallswert ist immer gleich
Min/Max Werte nicht festlegbar.
Die texturtags müssen an erster stelle liegen.

Werden in der 1.0 gefixr sein ;)

lg nux

//edit: haha fällt mir doch gerade ein, man haette sich das ganze drum herum auch einfach sparen koennen: die Tags selektieren, im Parameterfeld "rnd*num" eingeben und fertig is die chosè :p
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

man haette sich das ganze drum herum auch einfach sparen koennen: die Tags selektieren, im Parameterfeld "rnd*num" eingeben und fertig is die chosè :p
Darauf wollte ich oben hinaus ;)
Wollte gerade anfangen zu beschreiben, wie es genau geht (ergänzt mit x und num..) und wie man das Mat auf bestimmte Breiten umrechnet wenn das Material einen Rhythmus hat usw.. aber letztlich ist es genau das.
Ich würde sowas wie
Code:
num x 0.1 x Brettbreite + trunc(rnd(tot-1)) x NetterFaktor
nehmen, um der Verschiebung pro Tag einen Mindestwert abzuverlangen. Sonst passierts schnell dass 2 Bretter nebeneinander fast die gleiche Textur bekommen. Formeln, Funktionen und Multiplikatoren gibt es ja eine Menge in Cinema, man kann sich also richtig fett austoben damit.
Einen Maxwert sollte die RND Funktion allerdings bekommen nux ;)
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

@KBB:
Mit diesen Funktionen für Parameter habe ich mich noch nicht sehr beschäftigt.
Ich hab' vorgestern nur in ein Video dazu reingeguckt, aber nur flüchtig ;)

@bambieidle:
Was bedeutet Knorke ? :p
Musst du auch alle Tags dazu erst anklicken damit sie aktualisiert werden ?

In der ist übrigens die neue Version. ;)
Und nicht vergessen die readme zu lesen :p

lg nux
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Klontexturen automatisch Variieren lassen

@KBB:
Mit diesen Funktionen für Parameter habe ich mich noch nicht sehr beschäftigt.
Sind nur 3 Stück, die direkt mit dem jeweiligen Parameter in Bezug stehen: "num" für das aktuelle Objekt/Tag (von 0 bis n), "tot" für die Anzahl und "X" (bzw. Y/Z) wenn man den aktuellen, schon eingetragenen Koordinatenwert meint. Funktioniert auch bei anderen Parametern, z.B. beim Umfang einer Gruppe von Zylindern (num * 2).
RND(Wert) ist eine allgemeine Funktion und kann überall in Cinemas Eingabefeldern genutzt werden, genau wie Trunc(), Sin() usw.. NUM, TOT und X/Y/Z macht imo nur Sinn bei einer ausgewählten Gruppe.
 
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