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Kontinente aus Erde hervorheben

little_polarbear

Aktives Mitglied

Hallo zusammen,

und zwar möchte ich eine Erde machen. Ist an sich kein Problem, nur ich möchte, dass die Kontinente hervorgehoben werden. Also quasi hervorstehen. Nur leider sieht das ganze mit Displacement und Reliefkanal katastrophal aus.
Hat vielleicht jemand von euch eine Idee wie man das machen könnte?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

ich hab eh meine eigene, deswegen hab ich mir die garnicht runtergeladen... bin da auch super vorsichtig was copyright angeht ^^
 

LochNess

Pygmalion 2.0

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Auf Wikipedia gibt es auch freie Texturen:Datei:Whole world - land and oceans.jpg ? Wikipedia
Aber zurück zum Thema:
Wie sehen denn deine aktuellen Texturen (die Displacement-Maps) aus?
Poste doch mal die Texturen oder ein gerendertes Bild der Erde, damit man sich das genauer ansehen kann. Vielleicht ist das Problem auch ein ganz simples (Polyzahl zu niedrig für die Details?).
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Vielleicht meinst du auch so was, da habe ich mal mit Cinema 4D herum Experimentiert.

Hab für die Kontinente eine S/W-Textur genommen, bekommt man auch auf den NASA-Seiten.

Diese Textur habe ich dann in den Vectorizer von C4D geladen und mir daraus ein Spline gemacht.

Das Spline in ein Extrude-Nurbs Objekt gelegt und das ganze mit dem Wickel-Deformer in eine Kugel gebracht.

Bevor jemand nun schreit, das sind aber komische Wolken, das sind keine Wolken sondern Reflektionen meines Licht-Setups.

Es Handelte sich hier um ein Global Illuminations Test.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

gute Idee, und schöne alternative das so zu machen.
ich persönlich würdes für einen Planeten zwar nicht nutzen aber fü eine Menge andere sachen echt genial.

top :D
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

@Samson71

vielen vielen Dank, genau so hab ich es mir vorgestellt. Jetzt muss ich das nur noch selber hinkriegen ^^ Im Moment scheitert es ein bisschen daran, dass meine Weltkarte komplett aus Dreieicken besteht ^^ aber werd ich auch noch ein Lösung für finden :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Ich denke Du hast eigene s/w Maps dafür? Vektorizer in Cinema, oder in PS per Auswahl und "Pfad (als AI) exportieren" erstellen, zurück in Cinema laden.

Extrude-NURBS kennst Du ja sicher, hier die Unterteilung hoch genug einstellen (bei mir hat das jedenfalls sonst mit dem Wickeln nicht hingehauen), eventuell nachher das ganze in Polygone konvertieren, es kann sonst Probleme an den Polen geben, die sind nicht unbedingt gut miteinander verschmolzen (vor allem wenn man Deckfläche+Rundung einstellt, um eine kleine Fase zu erhalten). Texturen möglichst vor dem Wickeln auftragen.


ich persönlich würdes für einen Planeten zwar nicht nutzen aber fü eine Menge andere sachen echt genial.
Auch als Erdkugel macht sich das gut , jedenfalls wenn sie z.B. im TV Studio hinter dem Nachrichtemoderator in der Luft hängen und es vom Kunden auch noch so gewünscht ist :D
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

ich hatte eigentlich damit gemeint, dass die Deckflächen meiner Weltkarte im Extrude Nurbs aus Dreiecken bestehen und dass ich das noch ordentlich hinkriegen muss, damit es gut aussieht ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Dass sie aus Tris bestehen, ist ansich ja kein Problem ;)
Wie gesagt, schalte die Unterteilung im Extrude NURBS ein, damits gleichmäßige und kleine 3-Ecke werden..
 
A

abccda

Guest

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Vielleicht meinst du auch so was, da habe ich mal mit Cinema 4D herum Experimentiert.

Hab für die Kontinente eine S/W-Textur genommen, bekommt man auch auf den NASA-Seiten.

Diese Textur habe ich dann in den Vectorizer von C4D geladen und mir daraus ein Spline gemacht.

Das Spline in ein Extrude-Nurbs Objekt gelegt und das ganze mit dem Wickel-Deformer in eine Kugel gebracht.

Bevor jemand nun schreit, das sind aber komische Wolken, das sind keine Wolken sondern Reflektionen meines Licht-Setups.

Es Handelte sich hier um ein Global Illuminations Test.


Ich bräuchte da mal deine Hilfe. Ich habe versucht die Weltkugel genau so nachzubauen, aber ohne Erfolg. Wenn ich in Vectorizer die s/w Map lade und extrudiere, sieht noch alles sauber aus. Sobald ich aber ein Deformer-Objekt nutze zereißt es mir jegliche Struktur. Wäre für einen Rat sehr dankbar!
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

hey, das Problem hatte ich am Anfang auch. Sah auch genauso aus.

Und zwar war bei mir der Grund, dass der Spline nicht ganz sauber war. Ich hatte vor allem in den schmalen Buchten und Seen Schlaufen im Spline, also der Spline hat sich quasi selber gekreuzt und halt Schlaufen gebildet. Kann man aber ganz leicht beheben, indem man den Punkt ein bisschen rotatiert. Dann heben die sich meistens von selber auf. Dann ist nämlich die ganze Textur glatt, auch ohne den Wickeldeformer. Danach muss man die Deckflächen noch ordentlich unterteilen und dann funktioniert das auch.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Das Unterteilen müsste hier schon reichen, was man hier sehen kann, sind die Dreicke die von einer zur anderen Seite gespannt werden. Mit der Unterteilung ist das weg.
 
A

abccda

Guest

AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Das Unterteilen müsste hier schon reichen, was man hier sehen kann, sind die Dreicke die von einer zur anderen Seite gespannt werden. Mit der Unterteilung ist das weg.

Was meint ihr mit Deckflächen besser unterteilen? Zur besteht das Weltobjekt aus einem Spline und einem Extrude-Nurb (und einem Wickel-Deformer). Was soll ich hier besser unterteilen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kontinente aus Erde hervorheben

Nee, das meine ich nicht.

Das Extrude NURBS hat unter "Deckflächen" den "Typ" stehen - den auf "4-Ecke" stellen, dann kann man eine "Regelmäßige Unterteilung" anhaken und einen Wert "Weite" dafür eingeben. Die sollte so (klein) eingestellt werden, dass keine Artefakte mehr zu sehen sind.
Wenn Du nach der Konvertierung das Polygonobjekt unterteilst, wird die schmale Kante entweder mit unterteilt oder die Deckflächen stellenweise zu hoch.

Der Spline selbst braucht natürlich auch eine angemessene Unterteilung (Zwischenpunkte). Darum sollte man sich hier aber nicht kümmern müssen, da die Splines nach dem Vektorisieren schon genug richtige Punkte enthalten müssten. Wenn trotzdem irgendwo zu gerade Kanten sind, Spline auf "Natürlich" oder "Angepasst" und eine Gradzahl kleiner 6° einstellen. 5° sind da eh Standard bzw. 8 Zwischenpunkte.
Die Zwischenpunkte sorgen für die Polygonverbindung von den Kanten her, Unterteilungsweite und Polygonzahl an den Kanten sollten in etwa gleich groß sein. Muss man per Auge machen, da die Kantenunterteilung (also der Spline) hier eh ungleichmäßig ist.
 
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