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Landschaft texturieren

achimzwo

Aktives Mitglied

Hallo zusammen,
leider, oder besser zum Glück, hatte ich jobmäßig die letzten Monate kaum Zeit mich mit C4D zu beschäftigen.
Inzwischen bin ich stolzer Besitzer der Broadcast Edition und natürlich dem Advends Renderer. Nochmal besten Dank dafür.

Zum Threadtitel: Momentan erstelle ich das Rheintal virtuell in 3D. Die Höhenkarte habe ich in PS in Graustufen nach einer topografischen Karte erstellt und einem Relief in C4D zugefügt.
Das Problem ist, dass bei der Texturierung mit Wald, Felsen, Uferzonen immer nur ganze Polygone mit einer Textur versehen werden können. Das sieht sehr gekachelt und rechtwinklig aus.
Wie bekommt man homogene Übergänge unabhängig von den Polygonen hin?

Habe mich mal in Bodypaint versucht reinzudenken allerdings ohne Erfolg.
Von liquid black gibts ein sehr ausführliches Tutorial zu Bodypaint, wobei ich mir nicht sicher bin ob das die richtige Vorgehensweise ist.
Wer weiß hier Rat?

Gruß
Achimzwo
 

hanco

ex

AW: Landschaft texturieren

Doch - genau das ist die richtige Vorgehensweise, wenn Du Kontrolle über die Textur haben möchtest.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Ahh ja,
dann werde ich mich erstmal mit den Tut beschäftigen, bevor ich hier weitere Fragen stelle.

Schönen Dank!

Gruß
Achimzwo
 

c4dJack

Entwickler

AW: Landschaft texturieren

Da kann man auch viel mit den Shadern rumspielen, um schöne Übergänge hinzubekommen. Auf meiner Website, liegt bei den SurfaceSPREAD-Downloads auch die eine oder andere Beispielszene mit Shadern herum. Die Szenen lassen sich auch ohne das Plugin gebrauchen, wenn es nur um die Materialien geht.



Grüße,
Jack
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Da sind sehr schöne Sachen dabei.
Die Szenen muss ich mir mal genauer ansehen.

Besten Dank

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

Das Problem ist, dass bei der Texturierung mit Wald, Felsen, Uferzonen immer nur ganze Polygone mit einer Textur versehen werden können.
Warum ist das so?

Wie bekommt man homogene Übergänge unabhängig von den Polygonen hin?
Die einfachste und wirklich sehr wirksame Methode besteht darin, die gesamte Landschaft "von oben", also Projektion "Fläche" aus der Topsicht, zu texturieren. Dabei gehe man zwäckmäßig in Textur-Schichten vor, die Schichten werden dabei mittels Alphamaps wahlweise mit weichen Übergängen verschmolzen oder mit harten Kanten voneinander getrennt.

Jede "Schicht" steht dabei für eine erstmal gekachelte Textur, also Erde, Moos, Gras, bemooster Stein, Fels pur, Blätter auf Gras (herbstlich) oder auf Erde, Moos usw.. Da jedoch keine dieser Schichten durchgehend flächendeckend sein muss, fällt die Kachelung nur dann auf, wenn man relativ weit weg ist und eben größere Fläche gleich gelassen werden. Sichtbare Kachelung ensteht eh vor allem dann, wenn sehr kontrastreiche Texturen verwendet werden, deren Kontraste sich dann auffällig wiederholen.

Die Alphamaps dazwischen dürfen dabei relativ klein sein, die Größe kommt letztlich auf die Gebietsgröße an bzw. wie nah oder weit man vom Gelände weg ist.

Nachteile liegen auf der Hand
  • wegen der Topprojektion werden die Texturen an sehr steilen Stellen gestreckt
  • sich überlappende Geländeteile (Überhänge/Höhlen...) müssen separat modelliert/texturiert werden, da sonst beide Modellteile die gleiche Textur abbekommen
  • Kamerafahrten sollten deshalb und bei auffälliger Kachelung sorgfältig geplant sein. Sollten sie eh, und auch sichtbare Kachelung kann man wie oben erklärt weitestgehend vermeiden.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Warum ist das so?

Öhhh, ... weil ein Polygon nur mit einer Textur belegt werden kann?
Außer man malt in Bodypaint.


Warum ist das so?
Die einfachste und wirklich sehr wirksame Methode besteht darin, die gesamte Landschaft "von oben", also Projektion "Fläche" aus der Topsicht, zu texturieren. Dabei gehe man zwäckmäßig in Textur-Schichten vor, die Schichten werden dabei mittels Alphamaps wahlweise mit weichen Übergängen verschmolzen oder mit harten Kanten voneinander getrennt.

Das geht vermutlich nur in der Rheinischen Tiefebene also auf dem platten Land.
Mein Rheintal ist höchstens zu 20% relativ gerade. Der Rest ist Berg- und Talbahn. Dazu kommen verschiedene Strukturen wie Basaltfelsen, Tonschiefer, Kalkstein, Wald, Feld, Weide, Lehm, Wasser, Kies und damits nicht langweilig wird auch noch einige Dörfer, Bauernhöfe und Burgen.

Mit BP klappt das bisher ganz gut, da ich theoretisch jeden cm² einzeln bepinseln kann. Allerdings sind die vorgefertigten Pinsel nicht so der Renner. Gibts eine Möglichkeit sich eigene Pinsel zu erstellen? Materialien bzw. Texturen sind ja schnell gemacht. Für den Wald habe ich z.B. grünes Rauschen als Farbe und etwas Relief und Displacement genommen.

Die Kamerafahrt wird von ganz weit weg (10 km) bis ganz nah drann (10m) gehen und teilweise in Vogelperspektive oder von Boden aus, wobei einzelnen Gebäude im Vordergrund stehen, gerendert.

Das wird ne sehr umfangreiche Kiste werden aber es gibt keinen Termin.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

Öhhh, ... weil ein Polygon nur mit einer Textur belegt werden kann?
Warum Du glaubst, immer nur ganze Polygone belegen zu können. Dank Alphamap und anderen Techniken geht das auch Polygongrenzen übergreifend. Das ist was ich versucht habe, mit dem Text zu erläutern.

Das geht vermutlich nur in der Rheinischen Tiefebene also auf dem platten Land.
Mein Rheintal ist höchstens zu 20% relativ gerade. Der Rest ist Berg- und Talbahn. Dazu kommen verschiedene Strukturen wie Basaltfelsen, Tonschiefer, Kalkstein, Wald, Feld, Weide, Lehm, Wasser, Kies und damits nicht langweilig wird auch noch einige Dörfer, Bauernhöfe und Burgen.
Das geht gut, solange Du nicht zu 90% fast senkrechte Berge da stehen hast. Und das würde mich im Rheinland schon wundern :D
Gebäude und Pflanzen sind (idR.) nicht Teil der "Ebene", die zur Landschaft wird. Die kann man bei der Technik außen vor lassen, da man sie separat in die Szene "pflanzt". Sie können also durchaus auch separat texturiert werden. Werden sie normalerweise auch. Und Wäldchen und Büsche können auch gut Kachelungen abdecken, falls welche zu erkennen sind (ich würde dann erstmal versuchen, die Textur zu ändern). Oder malst Du das alles auf die Textur?? Dann würde ich Burgen und Häuser ebenfalls separat mappen, das spart auch enorm Speicher ;) - aber bei 10m gehe ich schon von Modellen aus, richtig?
Mein letztes Projekt dieser Art hatte etwa 20 solcher Texturen übereinandergebappt. Wenn ich nachher mal Zeit habe, poste ich mal ein Bild woran man das mit den Schichten erkennen kann.

Mit BP klappt das bisher ganz gut, da ich theoretisch jeden cm² einzeln bepinseln kann. Allerdings sind die vorgefertigten Pinsel nicht so der Renner.
Außerdem bekommst Du so zwangsläufig riesige Maps, darin liegt der Vorteil der "tilables", die man mit passender Überdeckung eben kachelfrei halten kann. BP ist sehr wichtig, aber bei dem Projekt größtenteils unnötig (klar, die Alphamaps wollen ja auch gemalt werden :)), es sei den man arbeitet z.B. an besonderen Ecken.
Aber ja, Du kannst Pinsel selbst erstellen. Z.B. in PS malen und dann in BP als Pinselmaske laden.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Ja mit Alphamaps ginge das .
Hab sogar schonmal damit gearbeitet. Die Gefälle sind z.T. über 90% das sind aber höchstens 10 % der Fläche, die aber wichtig sind und in der Kamerafahrt wichtig sind.
Das Problem bei den Alphamaps sehe ich in der Genauigkeit. Ich müsste dann für jede Landschaftstextur ne eigene Alphamap in PS erstellen. Stimmt dann bei der Projektion irgendwas nicht, z.B. es fehlt ein kleiner Wald, gehts zurück nach PS und die Map wird korrigiert. Das wird ein ganz schönes Gefriemel, wenn man z.B. den Wald exakt an die Felswand herangerückt hat.

Mit BP das strelle ich mir so vor: Die Grundtextur einfach auf die Polygonauswahl im Relief gemappt, dann in BP Uferzonen, Felswände, Ackerflächen etc. einfach draufgepinselt. Feddich.
Allerdings klappt das bisher nicht so einfach, wie ich dachte.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

Die Gefälle sind z.T. über 90% das sind aber höchstens 10 % der Fläche
90°, über senkrecht, Überhänge? Die würde man auch in dem Fall separat behandeln, eigene Modellabschnitte basteln.

Das Problem bei den Alphamaps sehe ich in der Genauigkeit. Ich müsste dann für jede Landschaftstextur ne eigene Alphamap in PS erstellen.
Nee *das* macht man viel besser in BP ;) Das sind genau die (wenigen) Dinge, die dann in BP passieren müssen, anstatt alles zu bepinseln und Riesenmaps zu erzeugen. Das geht aber um einiges schneller mit den Texturelayern als das Bemalen. Wahrscheinlich ist in Deinem Fall eine ausgefeilte Mischtechnik das sinnvollste.

Ja mit Alphamaps ginge das. Hab sogar schonmal damit gearbeitet.
Dann müsstest Du das ja kennen :)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Sooodele,
bin leider noch nicht viel weiter gekommen, dafür tun sich immer mehr Fragen auf.
Vor Allemgibts da ein seltsamen Phänomen. Die Ebenen funktionieren doch genau so wie in PS?
Also Staffelung von unten nach oben.
Ich habe jetzt ein neues Material erstellt mit einem jpg im Farbkanal und Relief und Displacement um etwas Struktur reinzubringen. Innerhalb des Materials dann eine neue Ebene erstellt und darauf die Felsen gemalt.



Das sieht im Editor schonmal ganz nett aus. (Also die Waldstruktur. An den Häusgen muss ich noch fummeln, die sind nur mal so da.)
Rendert man nun das Ganze ist da plötzlich ein anderes Material. Die Felsen sind weg, obwohl sie teilweise in die Ebene mit dem jpg gemalt wurden.



Was ist hier geschehen?

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

Ja die Ebenen funktionieren wie in PS.
Hm.. dat is jezz n bischen knifflich, so ohne das Material selbst sehen zu können (der Screenshot sieht auf den Blick hier OK aus, aber hast Du da nur 2 Kanäle, Color + Relief? Sind nur 2 Spalten), oder die Rendereinstellungen, das Mapping, oder zu sehen wie Du da genau vorgegangen bist. An/über der Brücke selbst siehts ja wenig bewaldet aus mit viel "Grissel", Displacement nehme ich an. Seltsam auch, dass vorne rechts neben den Häusern in der Vorschau nix zu sehen ist, im Rendering dann aber doch "Wald" gerechnet wird. Vermutlich die gleiche Ursache?!
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Soodele,
mal wieder Freitag, da kann ich weiter basteln.
Eigentlich sollten das drei Kanäle sein.
Farbe, Relief und Displacement. Die Farbe ist ein jpg und als Relief und Displacement jeweils ein Noise mit verschiedenen Parametern.
Kann es sein, dass ein Kanal im Materialfenster nur dann zu sehen und zu bearbeiten ist, wenn ein Bild dahinter liegt? Dann müsste ich in PS das Rauschen erstellen und dann einfügen.
Und noch Eins. Der Landschaft habe ich zwei Materialien zugewiesen.
Wenn ich jetzt im oberen Material über den Alphakanal ein "Loch" reinschneide müsste doch das Material was darunter liegt durchschscheinen. Das tuts aber nicht, ich sehe immer nur das Schachbrettmuster für Tranparenz.

Das BP hats echt ich sich. :uhm: Da muss man erstmal nen Kopp dran kriegen. Die normalen Tuts helfen mir bei so ner komplexen Geschichte auch nicht weiter. Dafür habe ich aber in einem Projekt viele Dinge gelernt.;)

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Wohin verschwinden eigentlich die Ebenen?
Also ich habe die verschiedenen Texturen wie Wals, Felder, Fels etc auf verschiedenen Ebenen angelegt. Eben öffne ich die Datei ind schwupps gibts zwar immernoch die Textruren, allerdings sind di3e auf eine Ebene reduziert. :eek:

Was hab ich denn da gemacht?

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

*Achselzuck* hattest Du die Textur vielleicht nicht als PSD oder B3D gespeichert?
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Nö, das war einfach ein jpg.
Beim Schließen dann die Meldung "Möchten Sie die Texturänderung speichern?" selbstverständlich, also auf "Ja" geklickt.
Das wars.
Werden die Ebenen nicht automatisch mit gespeichert?

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Landschaft texturieren

Ich fürchte, das passiert in BP dann tatsächlich nur mit Texturen, die auch Ebenen unterstützen. JPG gehört nicht dazu ;)

Ich würde auch deshalb von JPG abraten, weil es beim Speichern unerwünschte Artefakte erzeugt - immer. PSD ist lossyfree, da kann also nix passieren. Die Dateigröße spielt hier ja keine Rolle: sobald das Bild in einem Programm wie C4D geöffnet ist, verbraucht es den Speicherplatz, den es rechnerisch benötigt. Nicht den, der auf der HD angezeigt wird.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Hört sich gut an.
Das werde ich gleich mal testen.
Die Alphamaps sind nämlich ebenfalls aus der Ebene "herausradiert". :(
C4D erstellt einen eigenen Tex Ordner im Ordner wo die Datei gespeiechert wird. Da findet man alle jpgs als Tiff. Da müssten doch eigentlich die Ebenen zu finden sein, Tiff unterstützt ja Ebenen.

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Landschaft texturieren

Jou, als psd gehts.

Habe das Dingen aber erstmal in den Ordner
"gesammelte Unvollendete" verschoben.
Momentan arbeite ich lieber an was nicht soo zeitfressendem.

Bis hierher schonmal vielen Dank.

Gruß
Achimzwo
 
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