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Lego steine besser rendern

Eli93

Aktives Mitglied

AW: Lego steine besser rendern

Das mit der Höhe der Noppen stimmt. Ich habe als Basis die Daten von einer Seite im Internet. Da stand 8mm der stein 2mm der noppen und bei Platten ist die Körper Höhe 1/3 so hoch. also habe ich mal angenommen das die noppen auch nur 1/3 so hoch sind. Ich muss mal schauen wie viel arbeit es wäre das noch zu ändern

Ich weiß nicht ob ich was falsch mache oder woran das liegt aber das mit der Umgebung klappt einfach nicht das hier ist das bild das ich genommen habe und die Einstellungen:
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Lego steine besser rendern

Ja, so ist das gemeint. Dreh die Intensität auf ~20% (ohne Spiegelung) oder 10% (mit echter Spiegelung) runter und kombiniere die Umgebungsmap genau wie die Spiegelung noch mit einem Fresnelshader, der nur 50% Weiß und 90% Schwarz im Verlauf.
Wenn Du die Spiegelung weiter beibehälst, sollten Spiegelung und Umgebung zusammen nicht mehr ausmachen als die Spiegelung bisher. Die würde ich wie schon gesagt deutlich reduzieren, auch auf 10%. Wenn das nicht schon zuviel ist. Aber das beruht auch viel auf Erinnerungen und nicht auf Lego das vor mir liegt ;)
 

Eli93

Aktives Mitglied

AW: Lego steine besser rendern

Es sieht schon viel besser aus. Aber ich bin mir nicht sicher ob ich das mit dem Fresnel richtig verstanden habe. Ich habe jetzt bei der Spieglung als Textur den Fresnel und bei Umgebung das Bild.



So sieht es dann gerendert aus:
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Lego steine besser rendern

Das mit dem Licht ist immer so eine Sache, hab hier mal einige Beispiel, besonders wenn GI (Global Illumination) im Spiel ist.

In den Bildern ist Text enthalten, daran erkennst Du was Eingestellt ist.

Es werden 5 Verschiedene Beleuchtungs-Arten dargestellt, wo bei GI nur in Kombination mit einer der anderen 4 Arten funktioniert.

Licht ist eine ganz normale Punkt-Lichtquelle

Himmel-Objekt, ist eine Unendliche Kugel (kein Kugel-Objekt) die ein Material mit 100% Helligkeit im Leuten-Kanal bekommen hat.

Sky, mit dem kann man alles mögliche anstellen, verschiedene Tages und Nachtzeiten und es werden dabei entsprechende Lichtstimmungen erzeugt.

Ebene, dies ist ein Ebenen-Objekt was in dem Beispiel an der gleichen Position ist wie die Punkt Lichtquelle, dazu hat die Ebene ein Material bekommen, Im Leuchtkanal einen Farbverlauf, der auf 2D-Kreisförmig eingestellt ist, dieser ist dann noch zusätzlich in den Alpha-Kanal kopiert worden, damit man die Objekt-Kanten der Ebene halt nicht sieht, in dem Fall in den Spiegelungen.

GI, das steht für Globale Illumination, die Angabe von GI-Gen in den Bildern haben auch nur dann eine Bedeutung wenn halt GI Aktiv ist, GI-Gen steht für GI-Generieren und man findet das in jedem Material unter dem Reiter Illumination.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Lego steine besser rendern

Lieber Samson,

da hast Du Dir sehr viel Mühe gemacht, toll!

Zum weiteren Nachvollziehen fehlen imo noch ein paar Infos. Z.B. über die Leucht-Materialien, wie es auf dem Himmel benutzt wird. Denn ein reinweißes, 100% leuchtendes Material auf einer Kugel (egal ob interne wie der Himmel oder Geometrie) + GI wie im zeigt idR. deutlich mehr als nur eine schwarze Bildfläche:

Himmel+GI

Auch das => 4. Bild von rechts oben sieht etwas seltsam aus: hier gibt es keinerlei Schatten, und das, obwohl gleich 2 Leuchtquellen, das Himmel-Objekt und die Deckenscheibe, samt GI eingeschaltet sind. Wenn ich das nach Deiner Erklärung nachstelle, sieht das so aus (wobei ich die Scheibe obendrüber absichtlich etwas heftiger leuchten lasse, damit man sie von der Himmel-Beleuchtung unterscheiden kann):

Himmel+Scheibe+GI


Zudem wäre wichtig, wie die Materialien aufgebaut sind, ob sie z.B. Spiegelung enthalten (was nach dem Bild rechts oben und einem Nebensatz im Text der Fall zu sein scheint).

In dem Zusammenhang weise ich gerne darauf hin, dass man bei Nutzung von GI eigentlich kein Glanzlicht mehr einschalten muss, wenn die Spiegelungseigenschaften im Material entsprechend eingerichtet sind. Denn ein Glanzlicht ensteht physikalisch gesehen ja durch eine Oberfläche, die das Licht (egal ob Lichtobjekt oder Leuchtumgebung) an seinen Kanten oder auch auf den Flächen spiegelt. Glanzlicht bei dem Aufbau einzuschalten, ist also ein Doppelmoppel: möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll.

Desweiteren wird mir vom Text her nicht klar, ob Du mit Glanzlicht die Lichtobjekt-Einstellung meinst oder die Materialeigenschaft. Beides geht nicht schlüssig aus den Bildern hervor.

Versteh mich nicht falsch: die Liste ist ein toller Versuch, die Zusammenhänge mehrerer Beleuchtungsarten mit Glanzlichtern darzustellen. Sie ist (mir) nur stellenweise etwas unklar oder unvollständig.


Btw:
... dazu hat die Ebene ein Material bekommen, Im Leuchtkanal einen Farbverlauf, der auf 2D-Kreisförmig eingestellt ist, dieser ist dann noch zusätzlich in den Alpha-Kanal kopiert worden ..
Dann kannst Du Dir doch den Verlauf im Leuchtkanal sparen, oder soll es noch einen sichtbaren weil spiegelbaren dunklen Ring geben? ;)


Edit:
Es sieht schon viel besser aus. Aber ich bin mir nicht sicher ob ich das mit dem Fresnel richtig verstanden habe. Ich habe jetzt bei der Spieglung als Textur den Fresnel und bei Umgebung das Bild.
Der Fresnel sollte in beide Kanäle, sowohl Spiegelung als auch Umgebung wenn Du beide benutzt. Der Umgebungskanal hat folgende Gründe: 1. faked er eine geblurte Spiegelung und rendert damit schneller als eine echte rauhe Spiegelung, 2. bringt er etwas mehr Farbe und damit Leben ins Spiel, was die echte Spiegelung nicht kann, weil nix da ist. Das Anzeigeverhalten sollte jedoch bei beiden gleich sein: der Fresnelshader sorgt dafür, dass die Spiegelung/Umgebung von vorne weniger, an den Seiten deutlicher zutage tritt, was ein natürliches Spiegelungsverhalten simuliert. Deshalb sollte er in beiden Kanälen dabei sein, wenn denn beide Kanäle genutzt werden.

Der Farbverlauf des Fresnel scheint mir genau umgekehrt zu dem zu sein, wie ich ihn gemeint hatte: Weiß sollte garnicht vorkommen, das bedeutete nämlich volle Spiegelung an den Seiten, und das Schwarz eben nur fast schwarz, damit auch von vorn etwas spiegeln darf:

10% in beiden Kanälen scheint mir aber mittlerweile zu wenig, beide auf 20% sieht schon etwas besser aus. Ist etwas Probiererei bis zum passenden Ergebnis.
 
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Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Lego steine besser rendern

Lieber Samson,

da hast Du Dir sehr viel Mühe gemacht, toll!

Zum weiteren Nachvollziehen fehlen imo noch ein paar Infos. Z.B. über die Leucht-Materialien, wie es auf dem Himmel benutzt wird. Denn ein reinweißes, 100% leuchtendes Material auf einer Kugel (egal ob interne wie der Himmel oder Geometrie) + GI wie im zeigt idR. deutlich mehr als nur eine schwarze Bildfläche:

Himmel+GI

Auch das => 4. Bild von rechts oben sieht etwas seltsam aus: hier gibt es keinerlei Schatten, und das, obwohl gleich 2 Leuchtquellen, das Himmel-Objekt und die Deckenscheibe, samt GI eingeschaltet sind. Wenn ich das nach Deiner Erklärung nachstelle, sieht das so aus (wobei ich die Scheibe obendrüber absichtlich etwas heftiger leuchten lasse, damit man sie von der Himmel-Beleuchtung unterscheiden kann):

Himmel+Scheibe+GI


Zudem wäre wichtig, wie die Materialien aufgebaut sind, ob sie z.B. Spiegelung enthalten (was nach dem Bild rechts oben und einem Nebensatz im Text der Fall zu sein scheint).

In dem Zusammenhang weise ich gerne darauf hin, dass man bei Nutzung von GI eigentlich kein Glanzlicht mehr einschalten muss, wenn die Spiegelungseigenschaften im Material entsprechend eingerichtet sind. Denn ein Glanzlicht ensteht physikalisch gesehen ja durch eine Oberfläche, die das Licht (egal ob Lichtobjekt oder Leuchtumgebung) an seinen Kanten oder auch auf den Flächen spiegelt. Glanzlicht bei dem Aufbau einzuschalten, ist also ein Doppelmoppel: möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll.

Desweiteren wird mir vom Text her nicht klar, ob Du mit Glanzlicht die Lichtobjekt-Einstellung meinst oder die Materialeigenschaft. Beides geht nicht schlüssig aus den Bildern hervor.

Versteh mich nicht falsch: die Liste ist ein toller Versuch, die Zusammenhänge mehrerer Beleuchtungsarten mit Glanzlichtern darzustellen. Sie ist (mir) nur stellenweise etwas unklar oder unvollständig.


Btw:
Dann kannst Du Dir doch den Verlauf im Leuchtkanal sparen, oder soll es noch einen sichtbaren weil spiegelbaren dunklen Ring geben? ;)


Edit:

Der Fresnel sollte in beide Kanäle, sowohl Spiegelung als auch Umgebung wenn Du beide benutzt. Der Umgebungskanal hat folgende Gründe: 1. faked er eine geblurte Spiegelung und rendert damit schneller als eine echte rauhe Spiegelung, 2. bringt er etwas mehr Farbe und damit Leben ins Spiel, was die echte Spiegelung nicht kann, weil nix da ist. Das Anzeigeverhalten sollte jedoch bei beiden gleich sein: der Fresnelshader sorgt dafür, dass die Spiegelung/Umgebung von vorne weniger, an den Seiten deutlicher zutage tritt, was ein natürliches Spiegelungsverhalten simuliert. Deshalb sollte er in beiden Kanälen dabei sein, wenn denn beide Kanäle genutzt werden.

Der Farbverlauf des Fresnel scheint mir genau umgekehrt zu dem zu sein, wie ich ihn gemeint hatte: Weiß sollte garnicht vorkommen, das bedeutete nämlich volle Spiegelung an den Seiten, und das Schwarz eben nur fast schwarz, damit auch von vorn etwas spiegeln darf:

10% in beiden Kanälen scheint mir aber mittlerweile zu wenig, beide auf 20% sieht schon etwas besser aus. Ist etwas Probiererei bis zum passenden Ergebnis.

Gut aufgepasst, DANKE.

Es lag nur ein reiner Textfehler vor, Bilder habe ich nun korrigiert, die ersten 5 Bilder sind alle OHNE GI berechnet worden.

Was die Szene angeht, die beiden Materialien von Würfel und Kugel sind beide Spiegelnd, allerdings nur eine 2,5% Spiegelung aber ohne Fresnel-Shader im Spiegelungs-Kanal.

Es soll ja ein Glanzlicht Simuliert werden, was den Einsatz des Fresnel-Shaders nicht möglich macht weil dieser ja dafür sorgt das die Spiegelung erst zum Rand hin zunimmt, es sei den man dreht ihn halt um.

Der Alpha-Kanal ist Not wendig weil man sonst den Rand der Ebene, die man ja auch als Lichtquelle bei GI nutzen kann, sehen würde.

Wenn außerdem noch Fragen sind kann man diese ja stellen oder nicht? Grins

Und Böse, gekränkt oder der gleichen bin ich nicht, und von jemanden aus einen Forum schon mal gar nicht, gibt Menschen die sich den Schuh anziehen ich zähle mich aber nicht dazu.

No Body ist Perfekt, oder ist jemand Perfekt???
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Lego steine besser rendern

Es lag nur ein reiner Textfehler vor, Bilder habe ich nun korrigiert, die ersten 5 Bilder sind alle OHNE GI berechnet worden.
Aber noch nicht ausgetauscht oben oder? Ah, doch, den Text sehe ich gerade :)
Das 4. Bild von rechts oben (und das 2. von links unten) wirken so ohne Schatten/Boden immer noch sehr seltsam in der Reihe.

Was meinst Du nu mit "Glanzlicht: AN/AUS", den Materialkanal?

Es soll ja ein Glanzlicht Simuliert werden, was den Einsatz des Fresnel-Shaders nicht möglich macht weil dieser ja dafür sorgt das die Spiegelung erst zum Rand hin zunimmt, es sei den man dreht ihn halt um.
Hm, darüber muss ich erst nachdenken..
In der realsen Welt gibt es zum einen wenn überhaupt nur sehr wenige Materialien, die einen 0-100% Verlauf haben, wie es der Standardverlauf vom Fresnel zulässt. Wenn man sich externe Renderer anschaut, sind dort auch selten solche Verläufe zu sehen.
Mit anderen Worten: bei 0° spiegelt sogar Glas ein wenig, was man bis 10° aber kaum sieht. Es würde also auch eine Glanzkante entstehen, wenn ich direkt auf eine draufschaue.
Andersherum ist ab 90° meist eine relativ hohe Spiegelwirkung festzustellen (es sei denn man dreht den Verlauf herum, genau), so dass es Richtung 90° auch immer ein helleres Glanzlicht gibt als Frontal.
Inwieweit das alles in Form von Annäherungen in Cinemas AR eingebaut ist, wäre zu prüfen (bestimmt schon passiert). Dazu gehört imo dann z.B., ob IBL mit HDRI bei 0° einen stärkeren Glanz hervorrufen kann, als ein z.B. auf 10° eingestellter Fresnel eigentlich zulassen würde, und ob man mit einem Fresnel überhaupt einigermaßen korrekte Reflektions- und Trans missions-Werte einstellen kann (ich verstehe den PSD-Parser und seinen seltsamen Filter nicht..).

Der Alpha-Kanal ist Not wendig weil man sonst den Rand der Ebene, die man ja auch als Lichtquelle bei GI nutzen kann, sehen würde.
Deshalb ging es ja auch um den Leuchtenkanal :)
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Lego steine besser rendern

Aber noch nicht ausgetauscht oben oder? Ah, doch, den Text sehe ich gerade :)
Das 4. Bild von rechts oben (und das 2. von links unten) wirken so ohne Schatten/Boden immer noch sehr seltsam in der Reihe.

Was meinst Du nu mit "Glanzlicht: AN/AUS", den Materialkanal?

Hm, darüber muss ich erst nachdenken..
In der realsen Welt gibt es zum einen wenn überhaupt nur sehr wenige Materialien, die einen 0-100% Verlauf haben, wie es der Standardverlauf vom Fresnel zulässt. Wenn man sich externe Renderer anschaut, sind dort auch selten solche Verläufe zu sehen.
Mit anderen Worten: bei 0° spiegelt sogar Glas ein wenig, was man bis 10° aber kaum sieht. Es würde also auch eine Glanzkante entstehen, wenn ich direkt auf eine draufschaue.
Andersherum ist ab 90° meist eine relativ hohe Spiegelwirkung festzustellen (es sei denn man dreht den Verlauf herum, genau), so dass es Richtung 90° auch immer ein helleres Glanzlicht gibt als Frontal.
Inwieweit das alles in Form von Annäherungen in Cinemas AR eingebaut ist, wäre zu prüfen (bestimmt schon passiert). Dazu gehört imo dann z.B., ob IBL mit HDRI bei 0° einen stärkeren Glanz hervorrufen kann, als ein z.B. auf 10° eingestellter Fresnel eigentlich zulassen würde, und ob man mit einem Fresnel überhaupt einigermaßen korrekte Reflektions- und Trans missions-Werte einstellen kann (ich verstehe den PSD-Parser und seinen seltsamen Filter nicht..).

Deshalb ging es ja auch um den Leuchtenkanal :)

Es steht Licht, damit ist die Lichquelle gemeint und nicht das Material, in den Lichtquellen Einstellungen kann man entscheiden ob die Lichtquelle ein Glanzlicht auf Oberflächen erzeugt oder nicht, klar kann man auch im Material selber das Glanzlicht abschalten, aber stell dir vor, du hast 20 Materialien und man möchte bei 10 davon kein Glanzlicht mehr sehen dann kann man das dort halt in den 10 Materialien abstellen.

Will man aber in allen 20 Materialien oder allgemein keine Glanzlichter mehr, ist es einfacher dies in den Lichtquellen Einstellungen zu machen.

Das Leuchtmaterial für die Ebene, sieht man ja in den Bildern, wurde auf ca. 3800% eingestellt, damit es deutlich in den Oberflächen zusehen ist aber die Objekte drumherum selber so wenig wie möglich, aus dem Grund ist auch die GI-Gen in einigen Bildern bei 10%, würde diese bei 100% liegen, so würde das Leuchtmaterial der Ebene mit 3800% sich auf die Szene auswirken, aber so, wenn ich mich nicht verrechnet habe, nur mit 380%, aber zu 3800% wirkt sich das dann in der gerade mal 2,5% starken Spiegelung aus also gerade mal zu 95% zu sehen ist.
 
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