Lieber Samson,
da hast Du Dir sehr viel Mühe gemacht, toll!
Zum weiteren Nachvollziehen fehlen imo noch ein paar Infos. Z.B. über die Leucht-Materialien, wie es auf dem Himmel benutzt wird. Denn ein reinweißes, 100% leuchtendes Material auf einer Kugel (egal ob interne wie der Himmel oder Geometrie) + GI wie im zeigt idR. deutlich mehr als nur eine schwarze Bildfläche:
Himmel+GI
Auch das
=> 4. Bild von rechts oben sieht etwas seltsam aus: hier gibt es keinerlei Schatten, und das, obwohl gleich 2 Leuchtquellen, das Himmel-Objekt und die Deckenscheibe, samt GI eingeschaltet sind. Wenn ich das nach Deiner Erklärung nachstelle, sieht das so aus (wobei ich die Scheibe obendrüber absichtlich etwas heftiger leuchten lasse, damit man sie von der Himmel-Beleuchtung unterscheiden kann):
Himmel+Scheibe+GI
Zudem wäre wichtig, wie die Materialien aufgebaut sind, ob sie z.B. Spiegelung enthalten (was nach dem Bild rechts oben und einem Nebensatz im Text der Fall zu sein scheint).
In dem Zusammenhang weise ich gerne darauf hin, dass man bei Nutzung von GI eigentlich kein Glanzlicht mehr einschalten muss, wenn die Spiegelungseigenschaften im Material entsprechend eingerichtet sind. Denn ein Glanzlicht ensteht physikalisch gesehen ja durch eine Oberfläche, die das Licht (egal ob Lichtobjekt oder Leuchtumgebung) an seinen Kanten oder auch auf den Flächen spiegelt. Glanzlicht bei dem Aufbau einzuschalten, ist also ein Doppelmoppel: möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll.
Desweiteren wird mir vom Text her nicht klar, ob Du mit Glanzlicht die Lichtobjekt-Einstellung meinst oder die Materialeigenschaft. Beides geht nicht schlüssig aus den Bildern hervor.
Versteh mich nicht falsch: die Liste ist ein toller Versuch, die Zusammenhänge mehrerer Beleuchtungsarten mit Glanzlichtern darzustellen. Sie ist (mir) nur stellenweise etwas unklar oder unvollständig.
Btw:
Dann kannst Du Dir doch den Verlauf im Leuchtkanal sparen, oder soll es noch einen sichtbaren weil spiegelbaren dunklen Ring geben?
Edit:
Der Fresnel sollte in beide Kanäle, sowohl Spiegelung als auch Umgebung wenn Du beide benutzt. Der Umgebungskanal hat folgende Gründe: 1. faked er eine geblurte Spiegelung und rendert damit schneller als eine echte rauhe Spiegelung, 2. bringt er etwas mehr Farbe und damit Leben ins Spiel, was die echte Spiegelung nicht kann, weil nix da ist. Das Anzeigeverhalten sollte jedoch bei beiden gleich sein: der Fresnelshader sorgt dafür, dass die Spiegelung/Umgebung von vorne weniger, an den Seiten deutlicher zutage tritt, was ein natürliches Spiegelungsverhalten simuliert. Deshalb sollte er in beiden Kanälen dabei sein, wenn denn beide Kanäle genutzt werden.
Der Farbverlauf des Fresnel scheint mir genau umgekehrt zu dem zu sein, wie ich ihn gemeint hatte: Weiß sollte garnicht vorkommen, das bedeutete nämlich volle Spiegelung an den Seiten, und das Schwarz eben nur fast schwarz, damit auch von vorn etwas spiegeln darf:
10% in beiden Kanälen scheint mir aber mittlerweile zu wenig, beide auf 20% sieht schon etwas besser aus. Ist etwas Probiererei bis zum passenden Ergebnis.