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[R13] - Loch-Problem

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ich machte ein Loch in eine Zylinderwand und extrudierte die Kanten zweimal nach innen, um die Lochkante abzurunden. Das Loch wird auch schön dargestellt, aber der Zylinder sieht an der Lochumgebung kaputt aus. Wie kann ich das verhindern?



 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Am besten: Nicht boolen, sondern Sub-D modellieren. Unter
sind u.a. ziemlich alte, aber immer noch sehr gute deutschsprachige Tutorials zu finden. Einfach mal durch schauen.

Bei Deinem Modell oben: die Dreiecke zu Quads verbinden, die parallel zum Zylinder verlaufen sollten.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ich habe nicht geboolt. Sub-D modellieren - den Ausdruck kenne ich gar nicht.
Es gibt keine Dreiecke, nur N-Gons.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe nicht geboolt.
Das hast Du uns ja leider bisher vorenthalten , wie das Loch entstanden ist.

Es gibt keine Dreiecke, nur N-Gons.
Ja, genauso problematisch und hat technisch den gleichen Hintergrund wie Dreiecke, was das Shading bei Dir betrifft. Mit anderen Worten: egal ob Dreieck oder NGon, solange es keine gleichmäßigen Rechtecke sind.

Sub-D modellieren - den Ausdruck kenne ich gar nicht.
Man lernt halt nie aus. Sub-D ist die Abkürzung fürs „Subdivision Surface Modelling“. In Cinema wird dafür u.a. ein HyperNURBs Generator gebraucht, wie es in der 13 noch hieß. Oder hast Du inzwischen eine neuere Version?

Entweder dem Video von Nedsch folgen und selbst rausfinden, wie das auf Cinema zu übertragen ist, oder meinem Link zu Meister Meier und Seinem Pumuckl oder im Netz nach Cinema und Sub-D suchen. Da gibt es haufenweise zu.
Auch auf Deutsch, wenn’s nötig ist.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Problem gelöst. Finde es aber erschreckend, wie umständlich und aufwendig das ist. Vorher hatte das ganze 150 Punkte, jetzt über 10000!

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist ziemlich viel, ja. Wenns weiter weg zu sehen ist, darfst Du ruhig runtergehen mit der Auflösung.
Und Kanten, die nicht ganz direkt rechts und links neben dem Loch rund um den Zylinder laufen, kann man letztlich auch löschen. Meistens geht da eine Menge.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ich habe jetzt eine viel, viel bessere Lösung gefunden!
Ich erstelle einen Spline-Kreis, wähle den Durchmesser etwas größer als den Duchmesser des vorhandenen Lochs. Taste C - Grundobjekt konvertieren. Ich wähle Zwischenpunkte "gleichmäßig" und belasse die vorhandene Zahl 8. Dann Rechtsklick auf diesen Kreis im Objekt-Manager und "Akt. Zustand in Objekt wandeln" anklicken. Der Kreis erscheint jetzt unter dem ursprünglichen Kreis und hat 36 Punkte. Ich wähle sie alle aus , stelle auf Verschieben-Werkzeug, drücke Strg-Taste und ziehe die Maus ein bißchen, dadurch erhalte ich eine Kopie dieser 36 Punkte ohne Spline. Wie ich diese Punkte dann ins Objekt mit dem Loch bekommen habe, weiß ich jetzt grad nicht mehr o_O
Diese neuen Punkte verschiebe ich genau zentriert um die Punkte des ursprünglichen Lochs. Ich lösche alle Polys direkt um das Loch und erzeuge mit der Brücke einen Poly-Kranz um die ursprünglichen Loch-Punkte. Dann noch die leeren Stellen mit Polys auffüllen (Poly erzeugen/Poly-Loch schließen) - fertig. Sieht ganz ohne Hyper-NURBS-Objekt astrein aus!



 
Zuletzt bearbeitet:

Nedsch

Aktives Mitglied

Klar, für deine Zwecke mag das so gut sein. Ein professioneller Modeler wird es sicher anders sehen. Funktioniert so wohl nur, wenn das Loch im Verhältnis zum Zylinder-Durchmesser relativ klein ist. Und bei anderem Material, anderem Licht oder anderer Perpektive wird man vermutlich auch schon hier Renderartefakte sehen.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ja, das Loch hat nur 1cm Durchmesser. Da sitzt eine Kreuzschlitzschraube drin. Kleine Unsauberkeiten würden gar nichts ausmachen, denn das, was ich gerade baue, ist an dieser Stelle auch nicht perfekt. Wir befinden uns jetzt nicht mehr auf einer Zylinderwand, sondern auf einem Holzkörper, den ich gerade modelliere. Eingangs habe ich die Frage für einen Zylinder gestellt, weil es da im Prinzip zum gleichen Problem kommt wie bei meinem Holzkörper.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du modellierst ja viel und gerne, aber wenn da ne Schraube drin sitzt, brauchst Du kein echtes Loch. Jedenfalls nicht, solange die Kamera nicht die Schraube direkt aufs Korn nimmt, und selbst dann nicht immer. Dafür nimmt man in dem Fall einfacher eine Displacementmap.

3D läuft, wie bei Westernstädten früher, nach dem Prinzip „So viel wie nötig, so wenig wie möglich“ modellieren. Da hat man auch immer nur die Fassaden gebaut. Sachen, die man nicht sieht oder die keine Bildwirkung haben, werden weggelassen, oder eben über Texturen geregelt. Hast Du ja bei Deinen anderen Projekten auch schon genutzt. Nur eben auch gut mit Displacement- oder Normalmaps.
Spricht aber nix dagegen, auch die verschiedenen Modellingtechniken wie Sub-D, Poly-by-Poly und andere Methoden zu lernen.
 
Keine Ahnung, ob sich die Funktion "Boolen" in den späteren Cinema-Versionen verbessert hat, aber so ein Loch geht damit durchaus. Ich hatte das gerade bei mir. Wenn die Polygone so "einknicken" kann man dem auch mit dem Erhöhen der Segmente sowohl im Ausgangsobjekt als auch im abziehenden Objekt entgegen wirken. Mir wäre so ein Loch händisch zu bauen, vor allem wenn das jetzt nicht der Fokus einer Szene ist, zu aufwendig. Trotz seines schlechten Rufes boole ich ganz gern, mit passablen Ergebnissen.
Vielleicht schaut nochmal jemand in diesen Beitrag rein, deswegen wollte ich es ergänzen.

PS: hat man keinen parametrischen Körper mehr, lassen sich um die gebohrte Stelle durch Schnitte zusätzliche Unterteilungen einfügen. Das kann auch helfen.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Wenn du zurückgehst zur Themenliste, kannst du das "R13" vor dem Thema meines Threads sehen. "Spätere Cinema-Versionen" sind hier also gar nicht das Thema. Mir ist es nicht zu aufwendig, so ein Loch von Hand zu bauen. Hauptsache, es sieht gut aus und hat möglichst wenig Punkte und Polygone.
 
Wenn du zurückgehst zur Themenliste, kannst du das "R13" vor dem Thema meines Threads sehen.
Die Spitze ist unnötig, mein erster Satz müsste erkennen lassen, dass ich mich auf Deine , eben "frühere" Version beziehe. War ja nur ein Vorschlag, wie man es sich einfacher machen kann, jedem steht es frei maximalen Aufwand zu betreiben.
 
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