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Mapping des Hair Shaders

Marian77

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Hallo allerseits,

gerade versuche ich, ein Tier mit Fell zu erstellen, wofür ich auch wirklich "Fell" verwendet habe. Bisher klappt es super, auch das Kämmen mit den Vertex Maps hat funktioniert. Jetzt soll aber der Bauch des Tieres heller sein als der Rest, das bekomme ich nun gar nicht hin. Ohne Fell würde ich einfach ein Bitmap in Fellfarbe erstellen, in der Mitte einen helleren Fleck und das ganze dann so auf das Tier mappen, bis der Fleck eben den Bauch bedeckt. Leider habe ich nicht herausgefunden, wie das bei dem Hair Material geht. Ich kann zwar das Bild in den Farbe Kanal des Hair Materials laden und im Unterordner die Wurzeln damit anfärben, so dass das Fell tatsächlich einen hellen Fleck hat, aber der ist nicht auf dem Bauch des Tieres, sondern auf der Seite und außerdem zu groß. Wie kann ich denn in diesem Fall das Mapping verändern? Bei normalen Materialien kann ich ja das Mapping frei wählen (sphärisch, UVW, flach, etc.), beim Haar Material habe ich noch keine Möglichkeit gefunden. Irgendwelche Tipps?

Grüße,
Marian
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Mapping des Hair Shaders

2 Möglichkeiten: In den UV-Modus wechseln und UV/Textur zurecht ziehen.
Oder aber per Selektionen den Fleck definieren (falls vollflächige Farbe ohne Kanten).

Andererseits wäre natürlich ein Screenshot erstklassig. :)
 

Marian77

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mapping des Hair Shaders

Hallo,

danke für den Tip. Ich habe jetzt neue UV-Koordinaten generieren lassen und dann den Bauchfleck auch direkt in Bodypaint auf das 3D-Modell gezeichnet. Dann das entsprechende Bitmap gespeichert und dann im Haarmaterial in die Haarwurzeln geladen. Jetzt ist der Fleck an der richtigen Stelle. Nun das nächste Problem, aber das hat mehr mit Bodypaint zu tun. Ich möchte eine Neue Textur erstellen, die ich dann im Haar-Material in die Haar-Länge laden möchte. Ich möchte, dass die Haarlänge vom Kopf bis zum Schwanz gleichmäßig zunimmt. Dafür kann ich ja einen Farbverlauf nehmen, den ich ja auch mit Bodypaint erstellen kann. Allerdings wird der Verlauf nur auf die gerade sichtbare Seite meines Modells gemalt, die verdeckten Polygone sind unbehandelt. wenn ich das Modell dann immer ein Stück weiter drehe, komme ich zwar so einigermaßen hin, aber eben recht ungenau. Gibt es eine Möglichkeit, den Farbverlauf so auf das Modell zu zeichnen, dass auch die gerade verdeckten und unsichtbaren Polygone mit einem Mal den Farbverlauf verpasst bekommen?

Grüße,
Marian
 

Marian77

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AW: Mapping des Hair Shaders

Habe es gerade in der Hilfe und in den Voreinstellungen gefunden. Also nichts für Ungut!
 

Marian77

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mapping des Hair Shaders

Noch eine Frage zum Fell: Kann man das Fell dazu bringen, sich nicht gleichmäßig auf den Polygonen, sondern gleichmäßig auf dem Objekt zu verteilen? Also so viele kleine Polygone sind (Gesicht), sollen pro "Quadratzentimeter" genau so viele Haare sein, wie dort, wo es nur große Polygone sind, z.B. am Bauch. Momentan ist das Gesicht so voller Haare, dass es wie eine Fläche aussieht, während der Bauch eher wie ein 3-Tage-Bart aussieht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mapping des Hair Shaders

Im Material über eine Dichte-Textur oder
im Fell-Objekt über eine Dichte-Vertexmap.

Beachte dass dann die Haarmenge vermutlich heraufgesetzt werden muss. Die Haare werden nämlich nicht einfach umverteilt, sondern dort wo zuviele sind, reduziert. Siehe auch die Hilfe dazu.
 

Marian77

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mapping des Hair Shaders

Hallo Blaubär,

danke für den Hinweis. Ich habe schon befürchtet, dass es auf so etwas hinauslaufen würde, ist natürlich ein HAUFEN Arbeit. Wäre natürlich toll, wenn man automatisch eine Vertex Map erstellen könnte, die die Intensitäten nach Polygongröße zuweist . . .
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Mapping des Hair Shaders

was auch noch helfen könnte: setzte im Haar Objekt unter Guides,Wurzeln auf Polygonfläche. Dort werden die Haare generell gleichmäßiger angeordnet, unabhängig von der Größe der Polygone. Ist auch ein gutes Beispiel dazu in der Hilfe, wo das gezeigt wird.
 

Marian77

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AW: Mapping des Hair Shaders

Genau, da sind die Haare besser zu verteilen, aber ich habe ja ein Fell. Gehen kurze Haare eigentlich auf einem Low-Poly Objekt, welches später in ein Hypernurbs zum Glätten gesteckt wird? Und wenn ja, gibt es eine Fell2Haar Funktion?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Mapping des Hair Shaders

Natürlich geht das. Du wirst halt nur eine sehr hohe Anzahl an Haaren brauchen. Eventuell würde ich in dem Hair Material dann auch ein bisschen Kräuseln oder Biegen einstellen, falls es zu deinem Objekt passt. Damit kann man ein bisschen die Lücken "kaschieren" aber auch nur bis zu einem gewissen Grad und es hängt auch davon ab, wie nah man rangeht. Wenn du das ganze in einem HyperNurbs steckst achte vor allem auf den Typ des HN. Den müsstest du eventuell wechseln, weil es manchmal passiert, dass die Haare in dem einem Modus dann etwas über der Oberfläche "schweben".

Eine Fell2Hair Funktion kenne ich leider nicht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mapping des Hair Shaders

Nein, Fell kann man nicht in Haare oder Federn umwandeln. Sind m.W. auch intern ziemich verschiedene Objekte.
 
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