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Material und Animation von Flüssigkeiten

echo

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Hallo,

ich bin Berufsschullehrer wir haben die aktuelle Maxon One hier und ich habe mich etwas eingearbeitet. Nun wollte ich ein paar technische Dinge anschaulich zeigen und habe ein kleines Projekt gestartet, dabei geht es um Sensoren. Das 3d Programm ist sehr komplex und ich würde gerne etwas Hilfe in Anspruch nehmen. Ich möchte eine ähnliche Animation erstellen wie diese hier. Von 1:25 bis 1:50
https://www.de.endress.com/de/messg...-fuellstandsmessung?filter.fb=true&filter.p=2
Mich interessieren dabei vorrangig zwei Dinge wie wurde das Aussehen und die Wellenbewegung des Wassers erreicht.
Einmal das Original und einmal mein Versuch. Meins ist mit Redshift erstellt.
z5vo6i49.png
arp4wh9e.png
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe mal versucht, in Richtung des Originals zu gehen. Eigentlich ein Verfechter von GPU-RenderEngines wie Redshift, zumal es ja jetzt in One oder generell mit C4D integriert ist, sieht mir das verlinkte Video eher nach einer sehr einfachen, alten Methodik aus.

Die Frage, wie die Sachen im Original erreicht wurden, kann Dir wohl nur der ursprüngliche Ersteller des Videos geben. Es gibt immer noch 7 große 3D-Programme (bzw. jetzt wo Modo stirbt noch 6) und n paar kleine, mit denen das gemacht worden sein könnte. Und jedes hat so seine Eigenheiten.
In Cinema habe ich hier über eine Selektion der Wasseroberfläche diese mit einem Formel-Deformer, bzw. 2 überlappenden davon, eine Wellenstruktur gegeben. Der Deformer kann alles mögliche, ist aber praktischer Weise schon auf Sinus und damit Wellenformen eingestellt. In aktuellen Cinemas arbeitet man wohl eher mit Fields und/oder Vertex Maps, aber das Ergebnis bleibt sich dann ziemlich gleich. Der Deformer ist schon automatisch über Zeit animiert, sollte aber je nach Situation auf 1/10 runtergebremst werden, evtl. auch langsamer.

Die Spiegelungen sind hier alle Fake, das rendert auch blurry, also verwaschen, ziemlich schnell. Im alten Material gibt es einen Environment Slot. Wenn man dort z.B. ein HDRI, am besten eines das schon senkrechte Streifen hat und s/w ist, einlädt, kann man es von vorne herein blurry darstellen lassen. Bewegt man die Kamera, bewegt sich die Textur wie bei einer Spiegelung mit. Tadaa ;)

Ich hoffe Du musst das Wasser nicht ablassen. Senken oder Heben bis zu einem gewissen Punkt geht dabei immer, indem man den ganzen Deckel anhebt oder senkt. An konkaven oder konvexen Stellen jedoch ist zumindest meine Old-School-Methode hier nur noch per Boole umsetzbar, und das führt schnell zu blöden Fehlern. Aber so ist es recht einfach nutzbar. Man kann das ganze natürlich auch in RS übersetzen, allerdings dann alles im "Physically Based Rendering" Stil, was diesem sehr grafischen Look hier entgegenarbeitet.

pyokv859.jpg
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Hallo KBB, vielen Dank für die Erklärung. Ich bin mir nicht sicher ob das üblich ist, besteht die Möglichkeit das du die C4d Datei hier bereitstellen könntest.
 
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