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Material und Animation von Flüssigkeiten

echo

Noch nicht viel geschrieben

Aber mal noch eine andere Frage.

Ich habe ein sich drehendes Objekt mit 359 Grad animiert (100 Bilder). In den Eigenschaften auf "Wiederholen gestellt" das funktioniert gut. Das Objekt dreht sich kontinuierlich ohne zu Ruckeln, egal wo man auf der Zeitleiste ist.
Nun soll das Objekt z.B. nach 420 Bildern anfangen sich langsamer zu drehen und zu Stoppen. Dann soll es in der Position etwa 50 Bilder verharren. Als nächstes würde ich gerne das dass Objekt wieder langsam beginnt mit dem Drehen und dann auf die Geschwindigkeit kommt und kontinuierlich weiterdreht. Wichtig hierbei ist es, das es diesmal andersherum dreht.
So richtig fällt mir dazu nichts ein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
frohes neues.

das machst du am einfachsten mit ein paar handgesetzten keys. zuerst auf frame 0 für 0°, dann bei Bild 420 für 1152° , dann den nächsten key auf dem frame, auf dem es gestoppt sein soll. 50 frames weiter den gleichen key, damit es auch so bleibt und danach das ganze umgekehrt: ein weiterer key für die beschleunigung, einer fürs gleichmäßige weiterdrehen.

wichtig ist, dass nicht nur die position (gradzahl) und der abstand der keys (tempo), sondern auch deren „kurvigkeit“ eine rolle dabei spielen. je nach dem ob der key auf spline oder linear steht (sieht man und stellt man ein im AM, wenn der key selektiert ist) und abhängig davon, wo der nächste sitzt, erreichst du gleichmäßige drehungen (die strecke zwischen zwei keys ist linear) oder einen ease in/ease out (beschleunigung/abbremsung, die strecke stellt eine kurve dar. kann man sehr gut im dopesheet unter den f-kurven/f-curve mode erkennen). da die zeit im dopesheet von links nach rechts läuft, ist auch der jeweils linke key für die rechte strecke zuständig. muss ich mir selbst anschauen, ist zu lange her als dass ich das en detail im kopf habe.
ich mach später mal screenshots, wenn am rechner.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hier eine Bsp.-Datei und ein Screenshot der Animation im F-Kurven-Modus. Die Animation geht wie angefragt nur über die Drehung um eine Achse, daher ist auch nur eine Kurve animiert (H-Winkel, grün gfärbt).


Im Bild ist nur der Bereich der Abbremsung/Beschleunigung und Ruhe in der Mitte zu sehen, die Spitze des Eisbergs ^^
Die Key-Interpolation des jeweils linken Keys bestimmt die Möglichkeiten für den Abschnitt bis zum nächsten Key dahinter, also nach rechts.
Steht die Interpolation auf linear, wird der Abschnitt unweigerlich ebenfalls eine Linie, und damit in der Transformation gleichmässig. Im Falle der Ruhe eben gleichmässig ruhig.
Steht er auf Spline, hast Du bei dem Key und beim nachfolgenden Bezier-Kurvenanfasser, mit der Du die Form der Kurve bestimmst. Das ist eine relativ abstrakte Darstellung von Tempo (Abstand rechts-links) und Amplitude (hoch-runter), also Stärke der jeweiligen Transformation. Der glatte Kurvenverlauf zeigt an, dass es sich um eine fließende Bewegung handeln wird.
Okay, geschieht diese sehr schnell, kann sie für uns auch holprig wirken ;)
Manchmal ist es wie hier notwendig oder sinnvoll, eine runde Kurve (ease-in oder -out) in eine glatte Kurve, auch als Linie bekannt, übergehen zu lassen. Dann muss der Anfasser daneben einfach nur in genau die gleiche Richtung wie die Linie zeigen, um einen fließenden Übergang zu erzeugen. Cinema macht das nicht automatisch richtig beim Schalten auf die Spline-Interpolation, deshalb ist hier immer wieder mal Handarbeit angesagt.

Und die Datei dazu.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
… und verrechnet - 420 Bilder entsprechen hier 1512°, nicht 1152° ^^

Lustig: Sieht aus wie ein einfacher Zahlendreher, ist es aber nicht. Der erste Wert entspricht 3,2 x 360, der 2. den richtigen 4,2 x 360 ;)

Wenn Du Dir das in der Bsp.-Datei korrigieren willst, selektierst Du z.B. die beiden äußeren Keys die man im Screenshot oben sieht und tauschst die beiden eben genannten Zahlen aus. Die Keys im F-Curve Fenster springen daraufhin nach oben. Dann die mittleren beiden Keys für die Ruhestrecke selektieren und so weit nach oben ziehen, dass sie wieder den Bogen wie im Screenshit darstellen. Etwa, die äußeren Linien sind jetzt steiler.
Zum Schluss die beiden Anfasser nach rechts und links zu den Linien neu ausrichten.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Ebenfalls ein frohes Neues Jahr und vielen Dank für die Unterstützung.
Ich schau mir deine Lösung Morgen an.
Ich hatte auch nochmal etwas probiert, das wurde dann recht kompliziert.
Ich habe eine Kugel mit der Drehung erzeugt und die dann auf Wiederholen danach gestellt. Diese dann 5x kopiert.
Kugel 1 beginnt und wird dann ausgeschaltet, Gleichzeitig wird Kugel 2 eingeschaltet Zeitkurve auf Ramp Down gestellt. Wenn die steht wird sie ausgeschaltet und Kugel 3 eingeschaltet, welche sich nicht bewegt und nach kurzer Zeit wird diese ebenfalls ausgeschaltet. Kugel 4 und 5 drehen andersherum und werden ebenfalls ein und ausgeschaltet. Wobei Kugel 4 einen Ramp Up hat.
Diese Lösung ist kompliziert und nicht flexibel ich sehe mir deine Morgen Vormittag an.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
"Diese Lösung ist kompliziert und nicht flexibel"

Nee, macht hier auch nicht wirklich Sinn. Aber Du hast es probiert und etwas gefunden, sowas prägt sich ja letztlich ein. Vllt. kannst Du Überblendungen dieser Art später mal an anderer Stelle nutzen. Gibt ja in dem Sinne kein falsch dabei.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Okay, deine Lösung ist wesentlich besser und lässt sich gut anpassen.
Der erste Key bei 0 ist klar.
Der zweite Key bestimmt die Anzahl der Drehungen. Je nachdem wo er auf der Zeitleiste sitzt bestimmt er die Geschwindigkeit der Drehungen.
Beim dritten Key bin ich mir nicht sicher wo du den Winkelwert her holst.
Der vierte Key entspricht dem dritten.
Der fünfte und sechst Key sind klar.

Vielen Dank
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du hast den genauen 3. wert nicht genannt, aber gesagt, dass die drehung langsam werden und dann stoppen soll. deshalb sind key 3+4 schon mal gleich und linear => Ruhe, keine Bewegung über die Zeit.
Dann muss, um abzubremsen, der Wert bei K3 höher sein als bei K2, damit es sich noch weiter dreht, aber langsamer wird. also liegt der wert über den beiden, K2 und K5.
Es ist ein Key mit Spline Interpolation (genaugenommen isses der 2., nicht der 3., damit Ende von Key 2 und Anfang von Key 3 per Bezier in eine Kurve geformt werden können.). Wie schon gesagt: geht die Kurve genau in die (linearen) Bereiche der vorhergehenden oder nachfolgenden Keys über - hier bei beiden -, gibt es keine sprunghafte, sondern eine fließende Bewegung. Das Fließende ist hier das Abbremsen bzw. bei Key 4 zu 5 eine beschleunigende Bewegung.
Der Rest, also Wert und Frame, waren schlicht Irgendwas. Wenn’s geht, arbeite ich gerne mit leicht merkbaren Werten, wie bei den Frames oder den 1.200, aber sonst haben die keinen Grund.

Edit: ich seh grad, die 12 grundlegenden Animationsprinzipien nach Disney sind auf Tutkit frei zugänglich. Zufällig grad gefunden :) Die gibt es auch massenhaft unterschiedlich unterrichtet frei im Netz, falls das hier nicht zusagt.
Da ist auch das Bouncing Ball Beispiel drin, eine scheinbar simple, aber im Grunde schon mit vielseitigen Ansprüchen gefüllte Aufgabe, die auch auf die Curves, Animationskurven, eingehen sollte.

 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Erklärung. Sorry wir Lehrer sind manchmal sehr penetrant und hinterfragen viel.
Ich hatte gedacht der Key basiert auf einer Berechnung oder ähnlichem. Alles andere was du geschrieben hast ist klar und funktioniert auch wesentlich besser als meine Lösung. Bevor ich das mit der Flüssigkeit angehe hätte ich noch eine andere Sache über die ich gestolpert bin. In diesem Video ist die Animation eines Motors dargestellt. Ab 3:50 sind Linien die sich Wellenförmig bewegen. Nun habe ich als Test auf einen Zylinder eine Textur gelegt mit Kacheln und bei Muster Zeilen 1 ausgewählt. Als Tag das Zylinder-Mapping ausgewählt. Das passt alles. Bei den Texturkoordinaten gibt es einige Möglichkeiten, aber die Verformung der Textur bekomme ich da nicht hin. Ich bin mir nicht sicher ob der Ansatz mit der Textur richtig ist. Eventuell hast du da eine Lösung.
Mich würde auch interessieren wie der transparente Look des drehenden Teils erstellt wurde. Transparenz hat doch eine wesentlich längere Renderzeit.

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Danke für die Erklärung. Sorry wir Lehrer sind manchmal sehr penetrant und hinterfragen viel.
ja ich weiß. da ich selbst unterrichte, wenn auch in der freien wirtschaft, zähle ich mich ein wenig dazu ;) wenn’s mir zu bunt wird, sage ich das auch. evtl. springt dann auch mal jemand anderer ein. aber langfristig ist ein gut besuchtes c4d forum vermutlich die bessere wahl ;)

In diesem Video ist die Animation eines Motors dargestellt. Ab 3:50 sind Linien die sich Wellenförmig bewegen. Nun habe ich als Test auf einen Zylinder eine Textur gelegt mit Kacheln und bei Muster Zeilen 1 ausgewählt. Als Tag das Zylinder-Mapping ausgewählt. Das passt alles. Bei den Texturkoordinaten gibt es einige Möglichkeiten, aber die Verformung der Textur bekomme ich da nicht hin. Ich bin mir nicht sicher ob der Ansatz mit der Textur richtig ist. Eventuell hast du da eine Lösung.
Verstehe ich leider nicht so richtig (Welche Verformung klappt nicht?), aber der Ansatz klingt gut: eine Wellentextur gibt es in Cinema ja, die zylinderförmig auf den Zylinder mappen und dann die Textur im Material-Tag animieren.

Mich würde auch interessieren wie der transparente Look des drehenden Teils erstellt wurde.
Mit Transparenzen? ;)
Wenn Du einen Fresnel (Node) dazu nimmst, oder einen Falloff, kannst Du damit beeinflussen, ab wieviel Grad es weniger oder mehr transparent wird.

Wenn man genau hinschaut, sieht man stellenweise auch, dass die sich drehenden Elemente weiterhin durch eine kreisförmige Maske in der Mitte ausgeblendet werden. Entweder hat er dort ein kugelförmiges Objekt stehen mit dem das bewerkstelligt wird, oder, wahrscheinlicher, die Animationen getrennt gerendert und in der Post (After Effects oder Fusion/Da Vinci Resolve o.ä.) montiert und dort den Mittelteil zusätzlich zur besseren Sichtbarkeit des restlichen Motors ausgeblendet.

Transparenz hat doch eine wesentlich längere Renderzeit.
GPU Renderer wie Redshift interessiert das eigentlich kaum, das wird nur bei Cinemas Standard-Renderern wesentlich mehr.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Verstehe ich leider nicht so richtig (Welche Verformung klappt nicht?), aber der Ansatz klingt gut: eine Wellentextur gibt es in Cinema ja, die zylinderförmig auf den Zylinder mappen und dann die Textur im Material-Tag animieren.
Bleiben wir mal bei dem Thema.
Wahrscheinlich verstehe ich nicht was du meinst. Die Textur auf dem Rotor bewegt sich Wellenförmig. Mal nach links und nach rechts und wird dabei verformt.
xdarsjcx.png
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Das mit der Wellentextur hatte ich zwar in der Hilfe gelesen, da stand das diese Textur nur mit Partikeln funktioniert. Danach habe ich das nicht weiter verfolgt. Muss ich mir Morgen ansehen. Bei Redshift habe ich gar nicht dazu gefunden.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Tatsächlich sehe ich da nur eine Wellentextur, die sich über das Objekt bewegt. Keine Verformung.
Ich habe das mit der Wellentextur probiert und keinen Ansatz gefunden es umzusetzen. Sprechen wir von der selben Wellentextur die man im Material unter Effekte findet.
Mein Ansatz:
1 Zylinder konvertiert auf dem das nachfolgende Material
Normales Material (kein Redshift).
Im Farbe Kanal die Tiles als Textur mit Linien 1
In den Relief Kanal den Wellenshader
In der Hilfe steht das der Wellenshader nur mit Partikel funktioniert.
Ich bin ratlos.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
In der Hilfe steht das der Wellenshader nur mit Partikel funktioniert.
Ich bin ratlos.

Link bitte. Macht mich auch ratlos, das zu lesen.
Ich fürchte, dass etwas ganz anderes gemeint ist mit den Partikeln. Die braucht man idR. dazu, um z.B. Flüssigkeiten umzusetzen (was Cinema aber noch nicht vollständig beherrscht. Fluids wie Rauch und Feuer ja, Wasser m.W. bisher nicht. Aber evtl. etwas, was sich wie Wasser verhält.)

Aaah, es geht bei Dir um den hier , mit den Partikeln ^^

Nimm mal bitte wieder den Tiles Shader und stelle ihn um auf Wellen 1 oder 2, nicht Linien 1. Farben anpassen. Als Du von Kacheln schrubst, war ich mir sicher, wir meinten den gleichen, nämlich diesen ;)

Anbei ein File mit dem Tiles Shader auf dem Zylinder, im Materialtag animiert, und einem transparenten Shader, der "außen" (0°) nahezu undurchsichtig ist und "in der Mitte" (90° Sehstrahl) alles durchlässt, per Fresnelshader (1 Datei).

Wellen auf Motor + Fresnel-Transparenz

FYI: eine Textur ist häufig eine Bitmap, oder auch eine genertierte Map wie bei den Noises oder beim Tiles. Diese beiden Ding heißen zwar auch Shader (vermutlich weil es prozedural ist), damit ist aber häufig ein Material oder eine "Funktionssammlung" gemeint, die das Licht, den Schatten, das Shading verändert. Ist m.E. in Cinema nie so richtig von der Terminologie her angewandt worden.
Der Wellenshader jedenfalls enthält eine Funktion, Wellen als Oberfläche zu erzeugen, in dem er auf die Partikel reagiert. Der Fesnelshader ändert best. Eigenschaften im Material, indem er die Winkel zum Sehstrahl nutzt, uvam.
Tiles oder Noises hingegen erzeugen intern direkt Bitmaps - auch wenn diese über ihre Parameter sogar animierbar sind, was hier und da auch genutzt wird. Aber es liefert halt direkt ein Bild, das ist (zumindest für mich) ein wesentlicher Unterschied.
Ich sprach oben jedenfalls von der Wellentextur (die der Tiles-Shader liefert ^^), nicht vom Wellenshader (der auf die Partikel reagiert).
Der Ausdruck Tiles hätte die Irritaiton vermutlich sofort aufgelöst.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Besten Dank

deine Erklärung zu den Texturen hat schon mal geholfen. Sorry für die Verwirrung aber viele Begriffe sind einfach Neuland für mich.
Deine Beispieldatei konnte ich nachvollziehen und habe das direkt mal auf mein Objekt übertragen. Mit dem Fresnel muss ich mich beschäftigen das sieht interessant aus.
Hab besten Dank für deine Unterstützung am Mo geht es dann weiter. Da kommen bestimmt noch einige Fragen. Dir ein schönes Wochenende.
 
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