Nu wirds ein richtig Kesslein Buntes ;D
Long terms short: Backen für Echtzeit ist Geschichte*
OK, also Echtzeit. Ja, das ist eines der beiden Dinge, für die man früher das Baking genutzt hat.
Aber erstmal: super, Echtzeit ist das Ding der Zukunft! Ich hatte unter
Realtime-Engines schon begonnen, Aspekte davon anzusprechen. Wenn Du ein GLB-Modell exportiert hast, nutzt Du vermutlich einen freien GLTF-Viewer im Netz. Und ja, es kann es durchaus passieren, dass die Farben verfälscht dargestellt werden. Warum das so ist, weiß ich nicht, habe das aber schon hier und da gehört. Es kann durchaus am C4D Exporter liegen - den kenne ich aber nicht. In der R21 gab es nur ein experimentelles Plugin vom Maxon-Lab (gibt es auch nicht mehr), deshalb bin ich immer entweder über Blender gegangen oder habe gleich eine Plattform wie
SketchFab genutzt, die in den meisten Fällen kostenlos ist, jenachdem, was man tun will. Soll das Modell z.B. nicht öffentlich einsehbar sein, muss man wohl schon zahlen. Dafür kann man es auch gleich als Verkaufsplattform nutzen. Doch das ist wieder eine andere Geschichte.
Btw: Benutzt Du evtl. Win-Hardware und willst das für einen Mac exportieren?
Man hat damit u.a. bezweckt, die Datenmengen zu verkleinern, ja, aber auch, um Berechnungen (auf dem Zielrechner: der Graka, der CPU..) zu verringern. Neben der eigentlichen Größe des Polygonmodells, s.o., Sculpting, und der Datenmenge der Texturen, die mit deren Verkleinerung verringert werden kann, hat man wie Du angedeutet hast auch schon Licht und Schatten in sog. Lightmaps rein gebacken, aber leider auch andere Effekte wie Spiegelungen.
Licht kann heute jede "kleine" Graka (RTX 1650 z.B. nenne ich "klein". Echtzeit-Umsetzungen erfordern ein paar technische Hintergründe) problemlos statisch berechnen und wenns sein muss, auch 12 oder 20 dynamische, also bewegte Lichtquellen. Auch Spiegelungen sind kein Thema mehr, und sogar Echtzeit-Displacement findet sich in der Tesselation in Grakas ebenso wieder wie AO (Ambient Occlusion) und am Ende in Umgebungen wie Unreal 5 sogar globale Beleuchtungsmodelle/Echtzeit-Raytracing.
Bsp. auf Sketchfab, Licht kann mit Alt+LMB geändert werden (kann auch sein, dass das nicht zu 100% das ist, was ich vorhin meinte ^^).
Weshalb die Wahl der Plattform, wo und wie man seine Modelle in Echtzeit präsentieren möchte, bisweilen auch nicht einfach ist.
Wenn Du einen Blick auf die SketchFab-Objekte wirfst, wirst Du feststellen, dass die wenigsten richtig "groß" sind, also massig Polygone oder Texturen haben (die Ausdehnung spielt keine Rolle. Wer hätte das gedacht ^^). Mehr als 3,3 Mio., habe ich jedenfalls bisher nicht gefunden.
Lass es 5 oder 10 sein. Was aber m.E. von SketchFab auch eingegrenzt wird. Mit einem Plugin kannst/konntest Du übrigens Deine Modelle direkt auf SketchFab hochladen, was ich sehr vorteilhaft fände, würde es die aktuellsten Plugins auch noch für die R21 geben ^^
Ach Mensch, und ja, seit kurzem gehört SketchFab zu Epic (fab.com). Kann sein dass die Spielregeln völlig geändert wurden, k.A.
Solange die Modelle samt Texturen in den Grafikkartenspeicher passen ODER schnell genug nachgeladen werden, ist das Baking für Echtzeit kein Thema mehr. Und ich vermute, dass heute die allermeisten Rechner, auf denen solche Modelle in Echtzeit angezeigt werden können sollen, Grafikkarten mit mind. 6, eher 8 GB Video-RAM haben. Jedenfalls lange genug für die auf SF gezeigten Modelle. Und wenns größer wird und nicht nur gedreht, sondern auch durchgelaufen werden soll, kommt man meist mit GLB/GLTF-Exporten nicht mehr sehr weit. Dann sind Umgebungen wie Unreal oder ein u.U. einfacher zu bedienende Online-Tool wie
PlayCanvas nötig.
Und das teils sehr mühsame und selten einfache Baking entfällt auch damit. Aber für die Entwicklungsumgebungen gilt natürlich auch (wie auch für GLTF-Exporte), dass man sich neu einarbeiten muss. In eine neue Welt.
*Es sei denn, man muss spezielle Effekte der aktuellen Render-Engine (also Redshift z.B.) für spezielle 3D-Engines (wie GLTF-Viewer ^^) backen.
Was aber idR. auch wieder der Exporter übernehmen (sollte, aber nicht immer tut).