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Material und Animation von Flüssigkeiten

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
wenn du ein gedrehtes stahlseil hast, hilft dir vllt. auch diese kette (link im beitrag) als vorbild für die animation mittels spline und spline-wickler, wenn du dir das noch anschauen möchtest.
in dem fall wird der spline animiert, und da die kette auf den spline projiziert wird, bewegt sie sich mit. bei einem flaschenzug oder mehreren rollen sollte das ja genauso funktionieren.

aonsonsten hilft der gesamte thread drumherum evtl. auch hier und da. was bei dir nicht funktionieren wird, ist der ProRender, den gibt es nicht mehr. aber da bist du ja mit RS mehr als gut versorgt.

edit: den anderen aktuelleren thread hast du vllt. auch schon gelesen.
wenn nicht, in dem beitrag ist ein link zu einem tut für dynamische seile zu finden, falls das nochmal akut wird. ansonsten findest du im gleichen thread von uns noch zwei ältere, fast gleiche methoden für das problem dort, das aber in den aktuellen versionen von cinema anders geöffnet werden wird. vermutlich nicht unbrauchbar, aber eher nach dem öffnen nicht so umgesetzt, wie wir es beschrieben haben, sondern mit den neuen werkzeugen von C4D.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Hinweise der Splinewickler hört sich interessant an. Es ist unglaublich viel was das Programm kann. Ich muss mal schauen wann ich weiter mache.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
ah, du bist erstmal „fertig“ mit deinen arbeiten.
magst du sie hier zeigen?
wär ja ganz schön zu sehen, was dabei rumgekommen ist!
 

echo

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Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Vor allem Bild 1+2, Motor und der „missglückte“ VDB Versuch (sieht als Standbild eig. ganz ordentlich aus!), haben es mir angetan, die finde ich grafisch so schon sehr gut umgesetzt. Schön wären natürlich die Animationen dazu!

VDB und Cinema, das ist so ne Sache. Da läuft fast alles über die externen Renderer, bei Dir also RS (bei mir wäre es Octane). Ich weiß nicht genau wie weit die R2025 nun ist, aber C4D ist seit je her das letzte der großen 3D Pakete, das mit Simulationen umgehen kann. Die Erstellung von Feuer und Rauch geht ja nun schon ein paar Tage damit. Die Erzeugung von VdBs hat jedoch noch nie richtig dazu gehört, auch wenn es schon in der R21 mittels Volumebuilder sehr begrenzt möglich war. Rendern konnte man sie auch damals ohne separaten Renderer *nicht*. Auch heute würde ich das noch sehr eingeschränkt sehen wollen, auch wenn Rauch und Feuer nun möglich sind und C4D etwas weiter ist, was die Parameter betrifft, die ein VDB transportieren kann. Wenn Du Dich mal mit dem Programm Houdini auseinandersetzen solltest, wirst Du schnell den Unterschied feststellen. Das ist allerdings auch heftiger Tobak und. nicht gerade Anfängerstoff :) Und Houdini ist meine Messlatte für den Umgang mit diesem tollen Stoff, aus dem die Simulationen sind ^^

Allerdings ist der Einsatz von VDBs vllt. etwas hochgegriffen, wenn es um Wasser in einer Leitung geht, das eigentlich einen schnell erfassbaren Prozess gut sichtbar machen soll. Hier hilft idR. die (auch grafische) Reduzierung von Informationen.

Das 3. Bild mit der Füllung des Tanks ist inhaltlich sicher gut ausgeführt, optisch aber mit viel Luft nach oben :) Wenn Du mal weiter an solchen Sachen arbeitest: Farben bitte so gut wie nie über 80% Sättigung drehen. Sicher, es gibt Ausnahmen, kommt in der Natur aber so gut wie nie vor (einzelne Blumen ausgeschlossen ^^), und idR. „knallt“ das im Auge arg.
Der 2. Punkt, den ich da überdenken würde, sind die mangelnden Kontraste, die hier durch eine nicht so schöne Beleuchtung zustande kommen. Will sagen: das Bild säuft ab, die Inhalte beginnen, ineinander zu verwaschen. Das ist beim Motor und der Wasserleitung sehr viel schöner gelöst.

Unabhängig davon scheinst Du schon ziemlich gut zu modellieren und zu wissen, worauf Du hinaus willst. Das in vermutlich kurzer Zeit - Respekt! Das ist sicher nur zu einem kleinen Teil auf die Hilfe hier zurückzuführen ;)

Wo kam denn der Seilzug zum Einsatz? Bei den dreien hier noch nicht, oder?
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Danke,
der Seilzug ist noch nicht so weit, das muss erstmal warten.
Beim Tank hätte ich die Zu- und Ablaufleitung mit den VDBs gemacht das sieht animiert schon ganz gut aus. Aber diesen Wassereffekt wie er in der Leitung ist habe ich im Tank absolut nicht hinbekommen. Eventuell hilft hier X-Particle das habe ich mir noch gar nicht angesehen. Da scheue ich derzeit den Aufwand der Einarbeitung. Ja beim Tank geb ich dir in allen Punkten recht mir gefällt das so auch noch nicht. Da habe ich etliche Zeit rumgewirkt und dann die Schnauze voll gehabt.
Farben bitte so gut wie nie über 80% Sättigung drehen.
Der 2. Punkt, den ich da überdenken würde, sind die mangelnden Kontraste, die hier durch eine nicht so schöne Beleuchtung zustande kommen. Will sagen: das Bild säuft ab, die Inhalte beginnen, ineinander zu verwaschen. Das ist beim Motor und der Wasserleitung sehr viel schöner gelöst.
Was meinst du mit Farben nie über 80% Sättigung
Hast du ein paar Ideen für die Beleuchtung so einer Szene?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was meinst du mit Farben nie über 80% Sättigung
Hast du ein paar Ideen für die Beleuchtung so einer Szene?

Also die Partikel die da in den Tank strömen, finde ich schon recht brauchbar. Vor allem unter Wasser :)
80%: das Blau ist im Tankbild völlig übersättigt.
Licht: wie in den anderen beiden Szenen. Lass zudem die Wand weg, die stört da sehr. Wenn Du unbedingt was brauchst, wo das Panel hinten dran fest ist, setzt halt nen schmalen streifen nur dafür, der auch nicht höher geht. Oder stell das Panel gleich auf einen schmalen Pin :) so würd ichs machen, der Rest hängt ja auch einfach in der Luft.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Okay, prima vielen Dank ich werde das testen. Bei der Wand hinten war die Idee das dass Ding ja in einer Halle steht.
Ich habe noch zwei weitere Fragen
Ein Beispiel aus den Asset Browser von C4d.
Das ist sehr komplex aufgebaut, haben die Profis die mit C4d arbeiten Zeit so etwas zu erstellen. Ich verstehe den Aufbau nicht. Es gibt natürlich auch einfacher aufgebaute Materialien.
In den Material-Schaltungen sind Texturen verknüpft z.b. Basecolor Textur, Roughness Textur, Normal Textur, Bump usw.. Wenn man selber Materialien erstellen möchte wo bekommt man die Texturen her. Rennt der Grafiker dann mit einem Fotoapparat umher und fotografiert Dächer und generiert daraus Texturen? Natürlich kann man die auch kaufen. Vor allen Dingen wie generiert man dann die speziellen Texturen wie Roughness, Specular, Normal usw.
Zweite Frage:
Warum man Materialien backt habe ich verstanden. Aber wie man das macht in C4d habe ich nicht verstanden.
Nehmen wir an das verdrehte Stahlseil ist in C4d erstellt gut beleuchtet Material ist drauf. Wie erstellt man daraus eine Textur? Hast du da ein Beispiel bzw. kannst die Vorgehensweise beschreiben.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
in so nem moment möchte ich gerne ein „speech to text“ tool haben *sigh*

kannst du einen screenshot machen, der die nodes auch lesbar darstellt? ich vermute nämlich, dass das so komplex ist, weil es rein prozedural aufgebaut ist und keine texturen enthält, und auch die vorschau sieht nicht nach einer photogrammetrie aus. ich sehe da auch keine texturen soweit.

Warum man Materialien backt habe ich verstanden.
das ist interessant. wer sagt wann wo was von backen? wenn das oben gezeigte bsp. tatsächlich rein prozedural ist, gibt es gute gründe, das *nicht* zu backen. aber ich habe den eindruck, es geht grad um 2 bis 4 paar schuhe.
prozedurale materialien können ohne erkennbare wiederholungen („kachelbar“ , im englischen tilable) bis ins unendliche gehen. beim backen generierst du in so nem fall erkennbare ränder, dann hat sich was mit kachelbar.
deshalb: interessant :)

der standard bei pbr-materialien (such unter meinem fußnoten-link danach und du wirst fündig, was das ist und wo man die - auch kostenlos - bekommt) sind: farbe ( color oder albedo), rauigkeit (roughness), spiegelung (specular) beim offline- und „metalligkeit“ ( metalness) beim online-workflow, bei dem evtl. noch n glanz (Glossiness) und dann meist irgendwas für grobe (displacement) und feine strukturen (idR. normal maps), und in ausnahmefällen noch was fürs „durchlicht“ ( translucency), bei blättern oder so. die werden dann, wenn sie korrekt rausgerechnet wurden, einfach nur in ihre korrespondierende slots gesteckt. egal ob bei RS, Octane, Vray, Arnold usw.
das sind dann die „einfachen“ materialien. die haben manchmal eine gleiche map in verschiedene slots gepackt, evtl. noch farbkorrekturen dazwischen, sind dann also noch einfacher. it depends, wie der angelsachse zu sagen pflegt.

wie man diese maps selbst extrahiert? das geht heute leider nur noch mit spezialsoftware. und ja, man rennt rum und fotografiert eine menge zeugs dafür. der adobe substance alchemist (jetzt: sampler) ist das tool deiner wahl, um albedo, normal, specular, roughness und displacement zu extrahieren. ich kenne leider kein anderes mehr, das das so sauber macht, und das genannte gibts nur als sub bei adobe. aber vllt. hast du da ja eh zugriff drauf, als lehrkraft. zumindest günstig, soviel erinnere ich von befreundeten lehrern.
es gibt schon noch alternativen, „material maker“ oder „shader map 4“ z.B., weitere unter o.g. link, aber bei weitem nicht so gute. ein anderes das ich mal für kleines geld hatte, dabarti, hat langsam, aber auch super gearbeitet. wird heute nur noch als online-dienst per scan angeboten.

ich würde die hier probieren. und ja, notfalls und gar bucht so selten dafür zahlen. so teuer sind die auch nicht.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Oh, ich wollte nur diese komplizierte Struktur zeigen, es ging dabei nicht darum was genau bei diesem Material alles verknotet wurde. Da ist mein Text falsch rübergekommen.
Betrachten wir das Thema Backen von Texturen/Materialien mal seperat. Nehmen wir an ich habe ein Haus modelliert mit Dachsteinen Fenster, Türen usw. und natürlich beleuchtet. Nun möchte ich aus den einzelnen Ansichten Texturen generieren. Ich hatte die naive Vorstellung, das mit dem Backen Tag hinzubekommen. Aber da kommt bei mir nur Zeug raus mit dem ich nichts anfangen kann. Nee kleine Hilfestellung wäre nicht schlecht oder ein Beispiel.

Dein Abschnitt mit den pbr Materialien hilft schon mal sehr.
Leider habe ich kein Zugriff auf diese Adobe Software. Ich hatte hier mal quergelesen Bodypaint scheint ja keine Pflege mehr zu erhalten. Lohnt es sich noch sich damit zu beschäftigen. Wäre das nicht der Pedant zum Adobe Tool.
Das Materialthema ist doch komplexer als ich dachte.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oh, ich wollte nur diese komplizierte Struktur zeigen
Das richtigere Wort wäre vermutlich „komplex“. Kompliziert ist es wohl eher, weil Dir die Nodes nichts sagen. Aber wenn Du mal weißt, was jeder Node so tut, wird das schon viel klarer.
Nicht jeder 3D-Artist muss das können, mit Nodes so ein Material aufbauen. Ich kannte Cinemaner, die mit dem alten Ebenensystem prozedural gezaubert haben, in der Zeit hätte ich Fotos und eine Bildbearbeitung genommen ^^ Wenn das prozedurale Ergebnis gleich gut ist, ziehe ich das vor, weil es auch flexibler ist und s.o., größere Flächen abdecken kann, ohne Wiederholungen. Je nach Szene ist das sehr wünschenswert und muss sonst u.U. mühsam auf anderen Wegen kaschiert werden. Ich vermute aber, das wird bei Dir nicht so schnell der Fall sein.

Nun möchte ich aus den einzelnen Ansichten Texturen generieren.
Okay. Und das möchtest Du, weil…?

Baking hat(te) mehrere Hintergründe:

Zum einen hat man Texturen aus hochauflösenden Objekten generiert, um die Meshdichte herunterdrehen zu können. Tut man auch heute noch so. Wenn Du mal Sculpting probiert hast, eine völlig andere, dem Töpfern ähnliche Methode, Modelle zu erstellen, hast Du davon vllt. auch schon gehört. Geht in Cinema mehr oder weniger gut, aber eigentlich macht man das seit Jahrzehnten mit ZBrush (das zufällig auch vor kurzem von Maxon aufgekauft wurde, aber vorher Jahre lang von Pixologic betrieben wurde. Und zu der Zeit eine perpetual License war. Aber das ist eine andere Kraken-Geschichte …). Dabei entstehen Objekte mit sehr feinen Strukturen, faltige Gesichter, schuppige Drachenstacheln, wasweißich. Aber damit eben auch Modelle aus Mio. von Polygonen. Es ist noch nicht lange her, da wären sind unsere Rechner und Cinema mit nur einem dieser Modelle völlig in die Knie gegangen, Filme wie Avatar nicht möglich gewesen, und auch heute sind 5-10 davon nicht möglich, in sinnvollen Zeitabschnittem animiert zu werden ^^
Also hat man als Lösung diese feinen Strukturen in je eine Displacement- und eine Normal-Map gebacken und die dann auf ein Mesh projiziert, das nur einen Bruchteil der Polygone besitzt. Das Mesh war vorhanden, weil es im Prozess des Sculptens bereits erstellt wurde. In diesem, ersten Bsp. werden Maps also aus den Polygonstrukturen gebacken.

Das Baking, von dem Du sprichst, kann mehrere Texturen eines Materials - plus bei Bedarf Licht- in Maps zusammenfassen. Dabei sind verschiedenste Kombinationen möglich, oft wurden auch Normal-Maps oder Spiegelungen mit eingebacken, je nach Ziel.
Wenn Du das Haus Fassade für Fassade texturiert hast, kannst Du das tatsächlich alles in eine einzelne Textur zusammenfassen lassen. Aber: wozu? Das macht heute alles keinen Sinn mehr, oder besser: mir fällt keiner außer den alten, hinfälligen dazu ein.
Ich frühstücke jetzt und erkläre danach, was ich damit meine :D


Vllt. wird auch das Zerlegen von Photos in die einzelnen Material-Texturen a la Substance Sampler von manchem Baking genannt, ich glaube aber, eher nicht. Und Bodypaint ist, wie das Paint sagt, dafür da, um Modelle zu „bemalen“, genauer: Texturieren, und nicht dazu, Bilder in seine Material-Bestandteile zu zerlegen.
Das kann BP auch heute noch auf mannigfaltige Weise und auch u.a. direkt mit Texturen, wurde dabei aber schon von etlichen anderen Programmen überholt (was idR. mit weiteren <Kosten verbunden wäre). Außerdem ist mir unklar, inwieweit BP mit RS oder auch nur dem internen Node-System der Cinema-Renderer klar kommt. Das habe ich nie probiert, weil ich idR. heute fertige PBR-Sätze von z.B. texture.com beziehe, oder vorhandene Sätze in meiner Datenbank passend überarbeite, wenn sich das anbietet.
Auch hier (beim Texturieren) ist Substance wieder weit vorne (das ist keine Substance-Werbung, ich besitze das nicht mehr. Es ist einfach eine Referenz - und ja, Du hast insofern Recht, dass der Substance Painter ein Pendant zu BP ist!), es gibt aber auch etliche andere Wege. Sogar kostenlose online- wie offline-KI-Tools können dabei helfen.
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank für deine Erklärung mir ging es um den Umsetzungsprozess beim Backen. Das ich es wenigstens mal gemacht habe. Ein weiterer Aspekt wäre die Modelle in einem Online 3d Modell Editor anzeigen zu lassen. Ich habe das letztens mal mit einem als .glb gespeicherten Modell gemacht. Ich fand das interaktive richtig gut. Das Problem waren die Farben die ganz anders ausgesehen haben. Wenn ich das Hausmodell nun backe und die Texturen dann auf einen Grundkörper zuweise, so sollte es dort doch keine Probleme geben. Die Texturen habe alle Informationen und der Speicherbedarf ist gering. Oder liege ich hier falsch.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nu wirds ein richtig Kesslein Buntes ;D

Long terms short: Backen für Echtzeit ist Geschichte*

OK, also Echtzeit. Ja, das ist eines der beiden Dinge, für die man früher das Baking genutzt hat.
Aber erstmal: super, Echtzeit ist das Ding der Zukunft! Ich hatte unter Realtime-Engines schon begonnen, Aspekte davon anzusprechen. Wenn Du ein GLB-Modell exportiert hast, nutzt Du vermutlich einen freien GLTF-Viewer im Netz. Und ja, es kann es durchaus passieren, dass die Farben verfälscht dargestellt werden. Warum das so ist, weiß ich nicht, habe das aber schon hier und da gehört. Es kann durchaus am C4D Exporter liegen - den kenne ich aber nicht. In der R21 gab es nur ein experimentelles Plugin vom Maxon-Lab (gibt es auch nicht mehr), deshalb bin ich immer entweder über Blender gegangen oder habe gleich eine Plattform wie SketchFab genutzt, die in den meisten Fällen kostenlos ist, jenachdem, was man tun will. Soll das Modell z.B. nicht öffentlich einsehbar sein, muss man wohl schon zahlen. Dafür kann man es auch gleich als Verkaufsplattform nutzen. Doch das ist wieder eine andere Geschichte.

Btw: Benutzt Du evtl. Win-Hardware und willst das für einen Mac exportieren?

Man hat damit u.a. bezweckt, die Datenmengen zu verkleinern, ja, aber auch, um Berechnungen (auf dem Zielrechner: der Graka, der CPU..) zu verringern. Neben der eigentlichen Größe des Polygonmodells, s.o., Sculpting, und der Datenmenge der Texturen, die mit deren Verkleinerung verringert werden kann, hat man wie Du angedeutet hast auch schon Licht und Schatten in sog. Lightmaps rein gebacken, aber leider auch andere Effekte wie Spiegelungen.
Licht kann heute jede "kleine" Graka (RTX 1650 z.B. nenne ich "klein". Echtzeit-Umsetzungen erfordern ein paar technische Hintergründe) problemlos statisch berechnen und wenns sein muss, auch 12 oder 20 dynamische, also bewegte Lichtquellen. Auch Spiegelungen sind kein Thema mehr, und sogar Echtzeit-Displacement findet sich in der Tesselation in Grakas ebenso wieder wie AO (Ambient Occlusion) und am Ende in Umgebungen wie Unreal 5 sogar globale Beleuchtungsmodelle/Echtzeit-Raytracing.
Bsp. auf Sketchfab, Licht kann mit Alt+LMB geändert werden (kann auch sein, dass das nicht zu 100% das ist, was ich vorhin meinte ^^).

Weshalb die Wahl der Plattform, wo und wie man seine Modelle in Echtzeit präsentieren möchte, bisweilen auch nicht einfach ist.

Wenn Du einen Blick auf die SketchFab-Objekte wirfst, wirst Du feststellen, dass die wenigsten richtig "groß" sind, also massig Polygone oder Texturen haben (die Ausdehnung spielt keine Rolle. Wer hätte das gedacht ^^). Mehr als 3,3 Mio., habe ich jedenfalls bisher nicht gefunden.
Lass es 5 oder 10 sein. Was aber m.E. von SketchFab auch eingegrenzt wird. Mit einem Plugin kannst/konntest Du übrigens Deine Modelle direkt auf SketchFab hochladen, was ich sehr vorteilhaft fände, würde es die aktuellsten Plugins auch noch für die R21 geben ^^
Ach Mensch, und ja, seit kurzem gehört SketchFab zu Epic (fab.com). Kann sein dass die Spielregeln völlig geändert wurden, k.A.

Solange die Modelle samt Texturen in den Grafikkartenspeicher passen ODER schnell genug nachgeladen werden, ist das Baking für Echtzeit kein Thema mehr. Und ich vermute, dass heute die allermeisten Rechner, auf denen solche Modelle in Echtzeit angezeigt werden können sollen, Grafikkarten mit mind. 6, eher 8 GB Video-RAM haben. Jedenfalls lange genug für die auf SF gezeigten Modelle. Und wenns größer wird und nicht nur gedreht, sondern auch durchgelaufen werden soll, kommt man meist mit GLB/GLTF-Exporten nicht mehr sehr weit. Dann sind Umgebungen wie Unreal oder ein u.U. einfacher zu bedienende Online-Tool wie PlayCanvas nötig.
Und das teils sehr mühsame und selten einfache Baking entfällt auch damit. Aber für die Entwicklungsumgebungen gilt natürlich auch (wie auch für GLTF-Exporte), dass man sich neu einarbeiten muss. In eine neue Welt.

*Es sei denn, man muss spezielle Effekte der aktuellen Render-Engine (also Redshift z.B.) für spezielle 3D-Engines (wie GLTF-Viewer ^^) backen.
Was aber idR. auch wieder der Exporter übernehmen (sollte, aber nicht immer tut).
 

echo

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB für deine ausführlichen Erklärungen. Ich bekomme schon ein schlechtes Gewissen du gibst dir so viel Mühe. Deine Ausführungen sagen klar das Texturen heutzutage nicht mehr gebacken werden sollten, weil sich die Soft- und Hardware so entwickelt hat das dass nicht mehr notwendig ist.
Nichtsdestotrotz war mein Anliegen einfach mal eine Textur erfolgreich gebackt zu haben und dabei die Arbeitsschritte kennen zu lernen. Daher meine Frage nach einem Beispiel. Ich schau mal ob es irgendwo Tutorials gibt.

P.S. Die Beispiele auf PlayCanvas sehen wirklich toll aus.
 
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