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[R16] - Materialunterschiede trotz identischer Werte

Hallo,

warum sehen die beiden Materialien unterschiedlich aus? Das Material mit der dunklen Spiegelung innethalb der Kugel habe ich schon länger in Verwendung. Gerad diese "Verdunklungen" stören aber im aktuellen Projekt. Nun habe ich testweise ein neues Material angelegt, welches aber ganz anders erscheint, trotz identischer Werte!?
Hat jemand eine Idee woher das kommen könnte?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Von der Vorschau her ist das untere korrekt(er). Wenn nur die Transparenz an ist ohne Relief, Displacement oder Normal map, muss sich die Verzerrung durch die Brechung auch gleichmäßig durch eine gleichmäßige Kugel ziehen. Das tut es aber nur unten, nicht beim Acryl 3mm. Das sieht so etwas buggy aus, auch mit der seltsamen eckigen dunklen Spiegelung innen. Innere Totalreflexion ist eig. Was anderes.
So oder so sind beide falsch in der Vorschau, da ja der Reflectance aus ist, aber dennoch außen Spiegelungen zu sehen sind. Wo das oben herkommt, ist mir schleierhaft. Die einzige Möglichkeit die ich dazu sehe, ist eine von Dir selbst eingebrachte Vorschauszene oder Spiegelung, aber die fällt wohl aus, oder? Alternativ mal die Reflectance Enstellungen durchgehen und einzeln abschalten. Vllt wirkt da noch was nach, was es aber auch nicht sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Blaubär,

der Reflektivitätskanal ändert daran auch nichts. Klicke da seit zwei Tagen rum und dürfte alles mal ausgeklappt und angeklickt haben... Wo ich das obere Material her habe, weiß ich nicht. Ob es eine modifizierte Variante von einem Material ist, was bei Cinema dabei war, mag möglich sein. Dann aber irgendwann vor R16 ;)
Ich finde es ja beruhigend, dass das alte Material
aussieht und nicht das neue. Ich denke mal ich werfe das in die Tonne.

Den Satz
Die einzige Möglichkeit die ich dazu sehe, ist eine von Dir selbst eingebrachte Vorschauszene oder Spiwgelung, aber die fällt wohl aus, oder?
verstehe ich nicht...:(
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich finde es ja beruhigend, dass das alte Material aussieht und nicht das neue. Ich denke mal ich werfe das in die Tonne.
Neee, hochladen, mailen, herschicken :)) Ich sammle solche Bugs ^^

Den Satz verstehe ich nicht...:(
Da steht im Grunde, dass man einerseits eigene Vorschauszenen wie die Kugel, den Würfel usw. basteln und zur Nutzung in den Materialbereich laden kann ( z.B. \CINEMA 4D R16\library\materialpreview\ ). Ich aber andererseits davon ausgehe, dass Du das nicht getan hast. Der Hintergrund dazu ist der, dass eben die Verzerrung schon so seltsam ist, wie sie eig. von einer "perfekten Kugel" nicht kommen kann. Es sei denn
- Displacement/Relief/Normal liegt an ([X] check, ist nicht der Fall)
- Eine z.B. an Stellen deformierte oder "offene" und damit "eigene" Polygonkugel oder eine Kugel in völlig eigener Umgebungsszene wurde da als Vorschau genutzt ([X] check, ist vermutlich auch nicht der Fall)

Hallo Blaubär,

der Reflektivitätskanal ändert daran auch nichts. Klicke da seit zwei Tagen rum und dürfte alles mal ausgeklappt und angeklickt haben...
Das glaube ich kaum ;)
Mach folgendes: erstelle ein neues Material oder nimm Dein neues, unteres. Stelle sicher dass der "Reflektivität" Kanal wie zu sehen aus ist und bleibt. Wähle ihn an, ohne ihn zu aktivieren (auf das Kanalwort klicken) und aktiviere oder deaktiviere den Layer "Transparenz". Also klick auf das Auge davor und schalte die *Transparenz* an oder ab, egal wie rum (in dem Fall ab, sie ist nämlich an).
Tadaa. Eine Wirkung. Geht doch gar nicht, der Reflectance ist doch aus?! Tja, geht doch. Kann man sich jetzt aussuchen, ob Bug oder Feature. Und das ist nicht das einzige Mysterium im Material.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wusste gar nicht, dass man sich Eigenes in den Materialbereich laden kann...


Tadaa. Eine Wirkung. Geht doch gar nicht, der Reflectance ist doch aus?! Tja, geht doch. Kann man sich jetzt aussuchen, ob Bug oder Feature. Und das ist nicht das einzige Mysterium im Material.
Habe darüber auch schon meditiert... ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Soviel ich weiß an-, nicht um-. Es kommen viiiiele Nodes hinzu und ein Ubermaterial, wobei das nur ein komplexer Node ist, oder so. Und sehr stark.
Schade, dass die Renderer es nicht sind.
Und ProRender macht nen Sprung nach vorne, kann von den Nodes aber auch wieder nur einen Bruchteil aufnehmen, und die sind dann auch noch gebacken. Leider ist der ProRender an sich (ein AMD Produkt) ähnlich wie AR und PR auch nur von eher mittlerer Qualität. Damit ist Cinema das letzte der großen 7ieben, was auf einen den heutigen Standards entsprechenden, internen Renderer wartet. Ein Haufen Baustellen an vielen Ecken, aber ein bisschen was geht wohl mit der R20. Würde dann auch wohl mal Zeit.

Wo ist das Material? ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was der Zauber von Nodes ist, weiß ich nicht. Habe ich bislang keine Ahnung von (haben müssen)... :(
Man muss ja auch nicht. Du darfst das alte System weiter nutzen.

Auf den ersten Blick sehen Nodes oft kompliziert aus. Der Vorteil liegt in der unglaublichen Flexibilität. Mit den Kanälen hast Du immer nur jeweils die oberste Ebene vor Augen. Was ist das jetzt schon für ein Geklicke, um im Reflektivität-Kanal an eine bestimmte Einstellung zu kommen. Jetzt stellst Du Dir noch ein paar komplexe Ebenen-Shader im Farben-, Relief und Reflektivität-Kanal dazu vor. Hin und her. Hier einen Noise ändern, im nächsten Kanal nach unten, da den Noise suchen, ebenfalls ändern oder austauschen, dann im nächsten Kanal ... Mit Nodes hast Du nicht nur das gesamte Material auf einmal vor Dir. Was sonst von oben nach unten (innen) geht, wobei man eben normal nur die obere Ebene sieht, liegt hier alles nebeneinander. Die Nodes sind idR. farblich gekennzeichnet (okay C4D mal wieder nicht) und haben Vorschaubildchen für exakt das, was der Node gerade mit seinem Input tut, so dass man sehr schnell sieht, wo was passiert. Im Grunde sind die Parameter nun in kleine Kästchen gegossen, die über Links, sichtbare Verbindungen, miteinander in Kontakt stehen und wie bei Xpresso idR. die Daten von Links nach rechts weiter geben. Z.B. ein Noise-Node, der ja s/w ist, wird durch einen Farbfilter-Node gejagt, der abhängig vom Grauwert diese in Farben umwandelt (Colorizer), der wiederum in U- oder V-Richtung verzerrt wird (Distorter, oder einfach eine Turbulenz wie aus dem Farbverlauf), und das kannst Du dann im Material- oder Uber-Node in einen beliebigen Slot (Farbe, Relief ...) einklinken. Oder auch in mehrere, und für die Farbe gibts halt was Bunteres, fürs Relief einen Filter-Node mit mehr Kontrast.

Nicht nur das. Du kannst auch ein UV-Mapping (wird bisher im Tag gemacht, kommt in C4D hoffentlich auch mit den Nodes dazu) auf mehrere Nodes verteilen, oder anderen Projektionen. Das geht im Moment auch, aber mühsam.
Bei den o.g. Noises hat man hier evtl. nur 1 Node, den man einfach in die verschiedenen Kanäle oder deren Ebenen-Shader einklinkt. Man sieht den nicht nur auf Anhieb, man kann ihn auch einmal ändern, und man füttert damit gleich alles, wo der Node einfließt. Reflektivität wird jedenfalls sehr viel leichter bedienbar sein damit. Schau mal rein :)


Den schon gesehen? Geht hier weniger um Material als Volumen und Fields. Guter Stoff :)
 
Den schon gesehen? Geht hier weniger um Material als Volumen und Fields. Guter Stoff :)
Bleibt abzuwarten, was davon in Visualize übrig bleibt. Irgendwann gab es mal Häuserbau als Neuheit und als "Vizualisierer" taten es dann die Treppen oder Fenster nicht. Oder umgekehrt. Irgend so etwas. Seitdem gebe ich auf die großen Vorschauen nicht mehr so viel... Da die an sich gute Idee mit Visualize doch ihre Tücken hat. Tücher muss man dann doch in Blender falten... Brauche ich zum Glück aber selten.
 
Gleich und doch nicht gleich:
Die eine, eigenartigere Vorschau war "Shere (GI)"
und die andere "Voreingestell".

PS:
Die aktuell eingestellte Vorschau wird übernommen, wenn man das Material in den Contenbrowser zieht. Wärend ein neu erstelltes Material wieder die voreingestllte Vorschau bietet. Das wusste ich nicht. So hatte das aus dem Contentbrwoser herausgezogenen Material die anderr (Sphere [GI]) Vorschau.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Man muss ja auch nicht. Du darfst das alte System weiter nutzen.
Und wie ich gerade sehe, ist man auch mit den Nodes nicht auf Nodes festgelegt ^^ Es gibt nämlich einen Satz von vorverdrahteten Materialien, die zwar auf Nodes aufbauen, bei denen aber schon die wichtigsten Parameter so "nach außen" geführt wurden, dass man zwar Node-basierte Materialien nutzt, aber ohne die Nodes selbst anfassen zu müssen. Da gehört dann neben besagtem "Uber-Material" auch eine Car-Paint zu, Plastik, Metalle, Stein, Holz, Leuchtmittel etc. Kann man hier schön sehen:
https://www.cineversity.com/vidplaytut/c4d_r20_built-in_material_assets_uber_material
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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