Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Mathematische 3D Modellierung

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen,

ich arbeite in einem Unternehmen, das 3D-Drucker und 3D-Druck Dienstleistungen anbietet. Ich bin zwar nicht in erster Linie für die Modellierung zuständig, würde aber gerne in dem Bereich verstärkt tätig werden. Wir arbeiten mit Fusion 360, Rhino und ZBrush. Ich beherrsche die Tools ganz gut, andere in unserer Firma sind da aber viel schneller und besser.

Es würde uns weiterbringen, wenn ich mich in mathematischen oder prozeduralen Modellierung weiterbilden würde. Spontan würde sich Grasshopper anbieten, weil wir das ohne Mehrkosten mit Rhino nutzen könnten. Aber wir sind auch wirklich angetan von Houdini. Dieser Ansatz würde uns in der Modellierung für den 3D-Druck Lichtjahre nach vorne bringen.


Ich weiß aber ehrlich gesagt nicht, ob viele Menschen auf dieser Welt im Stande sind, Houdini zu lernen!? Vielen ist es ja nur für seine Hollywood Effekte ein Begriff aber in meinen Augen ist die Möglichkeit der parametrischen Modellierung unvergleichbar mit anderen Tools. Außerdem ist die neue Indie Version preislich ein Segen. Darüber hinaus ist nicht kommerzielle Version komplett kostenlos und bis auf ein Wasserzeichen im Rendering ohne Einschränkungen nutzbar. Soweit so gut... Aber ich denke, es würde viele Jahre dauern, dieses Nodesystem zu beherrschen und überhaupt damit umgehen zu können. Man kann z. B. über Farbverläufe von Linien modellieren!!!!

Meine Frage zielt aber nicht nur auf Houdini ab. Es geht um die Mathematik, die man für 3D Design benötigt. Damit habe ich meine Schwierigkeiten, obwohl ich sogar Interesse daran habe :) Irgendwie erhalte ich immer nur die Informationen, dass ich Vektorrechnung und Matrizen benötige. Das ist ja auch schön und gut. Ich habe aber Probleme damit, die Brücke zwischen Mathematik und dem Design zu schlagen. Was brauche ich für 3D-Design, was nicht? Ich kann es nicht richtig greifbar machen.

Hat jemand einen Tipp für mich, wo ich deutschsprachiges Material dazu finde? Ich möchte die mathematischen Anforderungen bewältigen, die ich benötige und gleich verstehen, wofür ich die brauche... Die Grundlagen auf der Grasshoppers Seite sind sehr anstrengend und ich verstehe es nicht wirklich gut.

Ich würde mich auch über Anregungen zu Software freuen. Wie gesagt, wir denken über Grasshopper und Houdini nach.

Danke sehr
Sascha
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Dieser Ansatz würde uns in der Modellierung für den 3D-Druck Lichtjahre nach vorne bringen.

Muss sagen, das sind alles böhmische Dorfer für mich. Würde mich aber interessieren, warum Du Dir von prozeduraler Modellierung so viel versprichst. Ich höre das heute zum ersten mal. Aber einen Vorteil kann ich spontan erst mal nicht erkennen.
 

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

Muss sagen, das sind alles böhmische Dorfer für mich. Würde mich aber interessieren, warum Du Dir von prozeduraler Modellierung so viel versprichst. Ich höre das heute zum ersten mal. Aber einen Vorteil kann ich spontan erst mal nicht erkennen.

Nun ja, gerade beim 3D-Druck kommt es vor, dass man viel mit dem Modell rum experimentiert. Es werden Proportionen verändert, Gewinde vergrößert, Bauteile verändert usw. Das liegt daran, dass der 3D-Druck so kostengünstig ist. Man kann ein Teil eben mal ausdrucken und muss nicht immer eine Form erstellen oder etwas fräsen. Physische Modelle werden viel häufiger nachgefragt. Wenn man dann ein CAD Modell nachträglich bequem verändern kann, ist man viel flexibler und kann dem Kunden bereits im Vorfeld eine größere Auswahl anbieten.
 

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

Ich bin mir nicht sicher, aber hilft dir vielleicht auch so ↓↓ etwas?
http://www.3d-meier.de/Tutorials.html

Vielen Dank aaarghh :) Das sind aber eher Cinema 4D Tuts, nicht das, was ich suche. Wenn auch sehr interessant. Es geht mir ja auch nicht um Tutorials, sondern um einen Ansatz, die Zusammenhänge zwischen Mathematik und 3D Modellierung zu verstehen. Bislang kenne ich die Programme nur von der Seite der grafischen User Interfaces (in Rhino arbeitet man ja automatisch auch in der Commandozeile, was aber auch noch sehr oberflächlich ist).

Aber trotzdem, vielen Dank!
 

buerzel

Versuch macht kluch!

Teammitglied
Es geht mir ja auch nicht um Tutorials, sondern um einen Ansatz, die Zusammenhänge zwischen Mathematik und 3D Modellierung zu verstehen.

Wäre es da vlt. nicht hilfreich sich bei Blender oder irgendeinem anderen Open Source Projekt in dem Bereich umzuschauen. Ohne die mathematischen Funktionen ist auch keine Programmierung derselben möglich.
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Coole Sache, dachte eigentlich das Thema wäre tot, denn ich habe vor gefühlt 10 Jahren einen Bericht
über ein Architekturbüro gesehen, die einen mathematischen Algorithmus für eine Stadt vorstellten.
Die Kamerafahrt ging über eine komplette Stadt, die jedoch nicht modelliert war, sondern errechnet.

Straßenzüge, Art der Gebäude, Texturen, Dichte der Besiedlung, Bäume, alles ging über Formeln und
konnte mittels Variablen verändert werden.
Der Vorteil einer solchen Technik, liegt natürlich auf der Hand, denn beim modellieren einer Stadt
fallen sehr große Datenmengen an und wenn man dies aber mathematisch berechnet, dann braucht
man nur eine sehr kleine Datei übermitteln(ging damals um den Austausch von Daten innerhalb des
Unternehmens).

Ich kann mich leider nicht mehr an den Titel der Sendung, oder Namen, erinnern, aber da es um
Architektur ging, würde ich mal in diese Richtung graben.
Weiters empfehle ich Dir englische Foren, die sind bei neuen Techniken meist weiter und dort hängen
mitunter echte Nerds zum jeweiligen Thema ab.

Kurocao
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Also meiner Meinung nach hinkt die Argumentation, dass man durch Procedurales modelling flexiebler wäre etwas!
Das würde ja vorraussetzen, dass du im grunde schon weißt, was der Kunde haben will, bevor er sich gemeldet hat.

Das ist vielleicht bei Dingen wie Zahnrädern oder so möglich, aber wenn der Kunde dann eine 4knt Aufnahme für das Zahnrad haben will und keine Runde und du hast das vorher diese Möglichkeit nicht berücksichtigt, bist du schon im Arsch gekniffen.

Gerade im Bereich 3D Druck denke ich mal ist es Kontraproduktiv in diesem Gebiet Energie rein zu stecken. Die Modelle dort werden schlicht und einfach zu individuell sein.

Oder ich verstehe hier irgendwas vollkommmen flasch, dass kann natürlich auch sein ;)

Da wäre sowas wie das in Modo integrierte "Mesh Fusion" schon sinnvoller. Oder halt andere Boolisch aufgebaute Modeller, Davon gibbet ja auch einige.



Wenn du aber mit Gewinden und präzisen Abmaßen arbeiten willst ist CAD wohl das einzig wahre. Dort sind dir Daten ja meist auch in einem Stack, dan man später bequem ändern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

Hi saupinho,

für Blender gibt es einen "Grasshopper-Clone".


Und hier der Link zum Forum.
Vielleicht kann dir der Autor des Plugins die Zusammenhänge zwischen Mathematik und 3D Modellierung besser erklären.
http://blenderartists.org/forum/sho...-WIP-Sverchok-parametric-nodes-for-architects

Danke für den Tipp! Das kannte ich gar nicht. Blender ist natürlich nicht so komfortabel, wenn man schon mit anderen professionellen Tools gearbeitet hat. Wenngleich es schon alleine wegen des Open Source Gedanken ein wirklich wunderbares Tool ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es würde uns weiterbringen, wenn ich mich in mathematischen oder prozeduralen Modellierung weiterbilden würde. ... Aber wir sind auch wirklich angetan von Houdini. Dieser Ansatz würde uns in der Modellierung für den 3D-Druck Lichtjahre nach vorne bringen.

Ich weiß aber ehrlich gesagt nicht, ob viele Menschen auf dieser Welt im Stande sind, Houdini zu lernen!? ... Außerdem ist die neue Indie Version preislich ein Segen. Darüber hinaus ist nicht kommerzielle Version komplett kostenlos und bis auf ein Wasserzeichen im Rendering ohne Einschränkungen nutzbar. Soweit so gut... Aber ich denke, es würde viele Jahre dauern, dieses Nodesystem zu beherrschen und überhaupt damit umgehen zu können.
Wenn Du die Möglichkeit hast, die Indie zu kaufen, ist das natürlich klasse. Wenn Du Angestellter bist und Dein Scheff kauft, ist es sicher nicht die Indie, die euer Druckbetrieb wird kaufen müssen ;) Aber sonst liegst Du goldrichtig damit!
Ich arbeite mich seit jetzt über 1 Jahr in Houdini ein und finde es einfach nur riesig. Und ja, es ist mit nichts im 3D Markt vergleichbar. Auch nicht Modo oder Blender (mit denen ich beruflich ebenfalls schon gearbeitet habe, genauso wie Max und Maya, wenn auch unterschiedlichen Umfängen). Das macht es so einzigartig, und das, was es tut, gleichzeitig so langwierig zu erlernen. Wenn Du das herausfinden willst, zieh Dir die kostenlose Apprentice (die man natürlich auch nicht für den 3D Druck kommerziell nutzen darf) und arbeite Dich durch die kostenlosen Houdini Tutorials, die SideFX einem freundlicher Weise oder oder generell hier bietet. Das sind schon ein paar Tage die dafür ins Land gehen, aber danach weißt Du (hoffentlich), ob sich ein Kauf lohnt. Und ob sich das Geld für die vielen Tutorials, die dann sicher noch kommen werden und die dann nicht nur nicht mehr kostenlos sind, lohnen wird. Denn es läppert sich, aber es lohnt sich auch. Allerdings ist mein Schwerpunkt bisher Simulation+Rendering und wird das vermutlich langfristig auch bleiben. Was nicht heißt, dass ich die Sache mit dem Modelling noch nicht gemacht hätte oder nicht abschätzen könnte. Houdini funktioniert von vorne bis hinten nur mit Nodes, egal ob Modelling, Animation, Simulation, Materialaufbau, Rendering oder das integrierte Compositing genutzt wird.

Du kannst in Houdini alles mit allem verknüpfen, wenn Du weißt wie. Nicht nur Farbverläufe von Linien, sondern wirklich alles. Partikel irgendwo draufschmeißen, nach physikalischen oder phantastischen Mustern bewegen lassen, die ziehen Spuren und das ist dann schon wieder neue Geometrie. Auf einem anderen Objekt. Das Prozedurale daran lässt Dich wirklich an jedem Punkt ansetzen und weiter machen - und das restliche System bleibt bestehen. Sackgasse? Ein Klick auf den vorherigen funktionierenden Node (der natürlich noch im System ist) und ich mache wieder da weiter, oder fast am Anfang und beginne damit einen neuen, weiteren Ast. Im Grunde ist jeder Node im System eine Repräsentation des Gesamten bis dahin. Ich habe also immer alle Möglichkeiten, mit denen ich bis gerade gearbeitet habe, als Grundlage fürs weitere Arbeiten. Und kann die auch noch untereinander verbinden. Ganz einfaches Beispiel: Ich erzeuge eine Kugel, verschiebe + skaliere sie, verzerre sie zu einem Ei, jage sie durch einen Noisedeformer und lasse sie dann per Dynamics auf einem Boden zerbrechen oder lösche ein paar Teile vom Objekt. Wieviele Kugeln sind im System? Alle fünf. Berechnet wird immer nur die aktive damit das System nicht überlastet wird bei wirklich großen Sachen, idR braucht man ja auch nur die letzte (nicht immer), aber ich kann wiederum alle die ich brauche gleichzeitig akivieren und damit auch rendern. Oder zu einem 3D Objekt verschmelzen.

Ganz wichtig bei Houdini sind auch die Volumen von Disney, die seit einigen Jahren fest verdrahtet sind (übrigens seit kurzem auch in Modo wie ich sah, wenn auch nicht in dem Umfang). Diese VDB's kannst Du z.B. dazu nutzen, (auch nicht geschlossene) Oberflächenmodelle in ein Volumen und zurück in ein Mesh zu überführen, das diesmal wasserdicht ist. Oder Boolen. (Darauf baut m.W. übrigens indirekt auch Meshfusion auf ;)). Uvam.

Es geht um die Mathematik, die man für 3D Design benötigt. Damit habe ich meine Schwierigkeiten, obwohl ich sogar Interesse daran habe :) Irgendwie erhalte ich immer nur die Informationen, dass ich Vektorrechnung und Matrizen benötige. Das ist ja auch schön und gut. Ich habe aber Probleme damit, die Brücke zwischen Mathematik und dem Design zu schlagen. Was brauche ich für 3D-Design, was nicht? Ich kann es nicht richtig greifbar machen.
Da ist der 3D Meier nicht verkehrt, s.u.

Die Themen, in denen Mathematik im Design eine Rolle spielt, sind aber leider sehr vielfältig und unterschiedlich, so dass es da aus mathematischer Sicht keine konkreten, übergeordneten Werke zu entwickelt wurden. Ich kann Dir aber als Anfang sowas wie "" empfehlen (Escher ist Dir ein Begriff?), in dem Mathematik, Kunst und Musik bzw. Mathe in Kunst und Musik aufgegriffen werden. Vielleicht auch Rudy Rucker mit seinen philosophisch-mathematischen Ansätzen wie sowas hier
oder Ruckers Reise zu den Flachländern: ""

Das ist eher physikalisch. Toll war auch Disneys Film über Mathematik in Musik und Kunst, ich habe aber keine Ahnung mehr, wie das hieß. Doch, gefunden: Donald Duck: Mathmagic Land. Frag mich aber nicht, wie gut der ist, ich war damals 8 oder 9 ^^ Ich verlinke den YT Film hier nicht, der wird wohl nicht rechtefrei sein.
Edit: doch, zumindest sehenswert!

Andere Ansätze findest Du sicher zu Hauf, wenn Du in Richtung prozeduraler Texturen gehst wie , oder dem ganzen Thema rund um Juliamengen und dem "Apfelmännchen" (der sog. Mandelbrotmenge, fraktale Dimensionen) und was da noch zu gehört.

Das sind noch lange nicht alle möglichen Themen. Wichtig wäre sicher auch der und die "Zahl G" (eig. wohl "Phi", keine Ahnung wie sie wirklich heißt, ich habe mir die als Jugendlicher mal komplett ausgerechnet samt vieler Randmöglichkeiten ^^) die da heißt 1,618.. und die einzige (mir bekannte) Zahl ist, die 1/G = G-1 ist. Den Beweis bleibe ich schuldig, aber das Verhältnis finden wir überall in der Natur als wohltuend gleiches Verhältnis wieder (Goldener Schnitt: Die Seiten C=A+B mit B > A stehen im gleichen Verhältnis wie B zu C. Übirgens ist dabei das Verhältnis G-1 zu 1-G-1 ^^). Sowas ist dann nicht nur optisch einfach nur schön :) Ergänzt wird die Zahl durch die Fibonacci-Folge, einer Methode, sich dieser Zahl zu nähern (1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 ...)

Aber wie gesagt sind das noch lange nicht alle Themen von Schönheit oder Design in der Mathematik. Noises sind auch wieder ein völlig eigener Bereich, davon ist Voronoi nur einer, L-Systeme (Pflanzenwuchs - der Wahnsinn in Houdini) und viele andere mehr.

Zu 3D Meier:
Das sind aber eher Cinema 4D Tuts, nicht das, was ich suche. Wenn auch sehr interessant. Es geht mir ja auch nicht um Tutorials, sondern um einen Ansatz, die Zusammenhänge zwischen Mathematik und 3D Modellierung zu verstehen.
Wenn Du Dich auf der Seite richtig ausführlich umschaust, wirst Du feststellen, dass er sehr viel Mathematik zu seinen Modellen aufführt, die natürlich Programm unabhängig eingesetzt werden kann.

Edit 2: oder kannst Du die Fragestellung dazu nochmal anders formulieren? Ein 3D Programm modelliert ja nicht. Will man prozedural modellieren im Sinne von Flexibilität, muss man erstmal die Struktur erkennen und definieren, die hinter der Form steht und sie erzeugt und diesen Prozess dann programmatisch abhandeln. Klingt grad selbst für mich sehr theoretisch ^^

Das ist vielleicht bei Dingen wie Zahnrädern oder so möglich, aber wenn der Kunde dann eine 4knt Aufnahme für das Zahnrad haben will und keine Runde und du hast das vorher diese Möglichkeit nicht berücksichtigt, bist du schon im Arsch gekniffen.
Was zeigt, dass Du das Thema zumindest aus Houdini Sicht nicht gut genug kennst. Schade ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind sehr nützliche PDFs. Nur die verwendete Schrift ist schrecklich. ;-)

PS: Nützlich aber wohl eher, um den Umstieg von einer anderen Software zu erleichtern – die Mathematik ist in den Kernelemente ja doch eh meist die gleiche.
 

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

@KBB: Wow, vielen Dank! Mit so einer ausführlichen Antwort habe ich im Leben nicht gerechnet! Ich weiß deine ausführliche Antwort sehr zu schätzen! Und du scheinst einer der wenigen zu sein, die Houdini wirklich beherrschen. Zumindest in Deutschland. Ich bin leider wenig zuversichtlich, dass ich irgendwann mal dazu gehören werde. Mir fehlt einfach das Verständnis. Die Houdini Intros habe ich schon gemacht. Ich kriege aber schon immer zuviel, wenn in den Panels irgendwelche $-Eingaben getätigt werden oder Formeln eingetragen werden. Da denke ich dann immer, dass es keine Grundlagen Tutorials gibt, die diese Schreibweisen erläutern. Das unterscheidet einfach Houdini und wohl auch Grasshopper von allen anderen 3D-Programmen :)


Das sind sehr nützliche PDFs. Nur die verwendete Schrift ist schrecklich. ;-)

Der Olaf Giermann??? Ich habe schon viele deiner Arbeiten gesehen. "Video zum Gehirn" sei Dank :) Ich freue mich über deine Antwort, fühle mich geehrt :)


die Mathematik ist in den Kernelemente ja doch eh meist die gleiche.

Kannst du mir sagen, wie ich diese Kernelemente am besten erlernen kann?

KBB sieht das ja eher sehr umfangreich und unübersichtlich (auch wenn er zu den Glücklichen zählt, die den Dreh raushaben)

Die Themen, in denen Mathematik im Design eine Rolle spielt, sind aber leider sehr vielfältig und unterschiedlich, so dass es da aus mathematischer Sicht keine konkreten, übergeordneten Werke zu entwickelt wurden.

Grüße
Sascha
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
@KBB: Wow, vielen Dank! Mit so einer ausführlichen Antwort habe ich im Leben nicht gerechnet! Ich weiß deine ausführliche Antwort sehr zu schätzen! Und du scheinst einer der wenigen zu sein, die Houdini wirklich beherrschen.
You made m day :)
Nee im Ernst, von beherrschen bin ich noch weit entfernt. Ich kann ein paar Sachen. Und ich glaub, so aus dem Kopf sind da zwei Dinge mit einem $ Zeichen dabei ^^
Das ist ein Durcheinander, weil das drei oder vier verschiedene Programmiersprachen sind. Aber soweit ich das gelesen habe, soll es auf eine einzige eingedampft werden in allen Belangen. Ich weiß aber nicht mehr, welche.

Viel von dem was ich oben aufgelistet habe, hat letztlich von der ein oder anderen Seite her mit Zufall zu tun, und mit sich wiederholendem Zufall wenn natürliche Strukturen eine Rolle spielen. Voronoi, Noises, L-Syteme im weiteren Sinne und vor allem alles rund um die Mandelbrotmenge sind gute Beispiele dafür. Da würde ich mal mit anfangen. Es ist so viel, alles auf einmal kann man kaum bewältigen. Aber so nach und nach, und viel davon berührt sich ja auch.
 

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

@KBB: Darf ich dich noch fragen, wie du Houdini in Sachen Präzision einordnest? Während ich bei Rhino und Fusion 360 extrem präzise modellieren kann, gibt mir ZBrush ja mehr oder weniger nur die Möglichkeit, mich an Proportionen zu orientieren.

Units wie cm, mm, und inches suche ich auch in den Houdini Preferences vergeblich. Dabei wäre eine präzise Modellierung sehr sinnvoll für das Programm. Aber wahrscheinlich liegt der Focus auf den Effects, dass man keine präzisen Einheiten benötigt. Oder bin ich einfach blind? Das wäre

Gerade für den 3D-Druck sind nicht zwingend Subdivision Surfaces erforderlich. Man könnte sogar mit Polygonen sehr präzise modellieren und mit den NURBS sowieso...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Fragen darfst du alles :) ob ich die Antworten weiß..

Die Units für Houdini stellt man einmal in den Prefs ein, dann gelten sie Programm weit. Ich meine das wären sogar Meter statt Fuß, sitze aber gerade nicht am Rechner,

Die Größenordnung spielt bei den Simulationen, vor allem Sand, Wasser, Schnee, Feuer, Rauch eine große Rolle. So wie man im Kino sofort erkennt, ob Modelle oder kleine anstatt riesiger Flammen in der Pyrotechnik genutzt wurden, so erkennt man auch sofort, ob eine Simulation in kleinem oder großem Maßstab erfolgte. Das sind oft Kleinigkeiten, aber auch gut direkt sichtbare. Die Aufzählung spare ich mir aber jetzt.

Da das Grundmaß fest steht, sind dann auch alle Größen bezogenen Einheiten darauf bezogen. Ist ein Würfel 1x1x1 groß, sind das eben Meter. Aber für das präzise Modellieren oder in den Raum gestellte Objekte oder Primitives wie Polygone findeich das schon umständlich, da bist Du tatsächlich bei CAD besser aufgehoben. Leider kann ich dir auch nicht sagen, wie genau oder ungenau die Software wird, wenn man in die typischensehr großen oder sehr kleinen Größenordnungen kommt, also mit 5 stellen hinter dem Komma oder Zahlen in Mrd. Größe.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nachtrag: hab nu nochmal nachgeschaut. In der H15.5 kann man wie bei fast jedem 3D Programm auch von mm bis zu km alles mögliche einstellen, ebenso von Inches bis Miles. Da bei Simulationen auch Gewichte eine Rolle spielen, kann man auch diese zwischen Gramm und (metrischen) Tonnen oder Unzen und (imperial) Tonnen einstellen - am besten ungefähr aufeinander abgestimmt: Standard ist 1m und 1kg.

Man sollte im Zusammenhang mit Simulationen bei sehr kleinen Formaten aufpassen. Entweder stellt man hier kleine Einheiten ein oder skaliert die Simulation erst rauf und später wieder runter. Da machen sich sonst zu viele Nachkommanstellen schnell bemerkbar. Aber das ist dann wohl weniger Dein Interesse.
 

saupinho

Nicht mehr ganz neu hier

AAAAH, in den HIP File Options :)) Danke! Jetzt wirds interessant! Ich beschäftige mich einfach mal mit der Apprentice und der Houdini Dokumentation. Mal sehen, ob ich nach 2 Wochen entnervt aussteige oder ob ich dran bleibe...

Grasshopper wird dann erstmal zur Seite geschoben :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oh, stimmt, ich vergaß, dies zu erwähnen, da sucht man am Anfang gerne mal nach. Aber das vergisst Du jetzt auch nicht mehr ^^

Viel Erfolg, auch mit der Doku! Mir gings nicht gut damit, dafür konnte ich (diesmal) mehr mit den Videos anfangen. Vielleicht ist es bei Dir ja genau anders herum.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.611
Beiträge
1.538.341
Mitglieder
67.524
Neuestes Mitglied
BSKGA
Oben