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Mechanik...kompliziert

Strictly

Grafiker

Hi Leute...

ich bin zu blöd dieses Ding (Umstülbkörper nach Paul Schatz) zu animieren.
Die Gestaltung war kein Problem aber das Rigging gestaltet sich für mich doch komplizierter als gedacht.

Hier ersteinmal die Einzelteile des Körpers zur Veranschaulichung (wobei der Körper zur Hälfte aus diesen und zur anderen Hälfte aus dem selben Körper besteht allerdings dann gespiegelt). Rechts der Körper als normal gerenderter, links "fehlt" die Vorderseite und in der Mitte als Wire.



So und hier mein gestalteter Komplettkörper:
http://www.psd-tutorials.de/modules/Forum/%3Ca%20href=http://www.directupload.net%20target=_blank%3E


Und so soll der Movie aussehen:



Also wer kann mir zum sagen wie ich vernünftig die Bones setze damit ich den Körper animieren kann? Oder wer hat eine andere oder bessere Lösung?

Ich denke ich muß bei den Bones Winkelbeschränkungen einsetzen (aber auch da weiß ich nicht wie) und ich muß, da es ein geschlossener Körper ist ein Nullobjekt an ein Endpunkt eines Bones koppeln (add constraint-copy location) und dann mit add constraint an den kontrollpunkt koppeln.

Hierzu ein Videotut welches bei der Ideenfindung helfen könnte:

[URL]http://www.youtube.com/watch?v=b0I65dJMQUc&feature=PlayList&p=0EE03B60B5D4A9D1&playnext=1&playnext_from=PL&index=22[/URL]

Also nochmal: Kann mir jemand sagen wie ich das realisieren könnte...am besten Schritt für Schritt.

Ach janoch was: Ich kann Blender 2.5 noch nicht nutzen, da mein Mac bei einigen Funktionen abstürzt (kann an der Alphaversion liegen)...also nur Blender 2.49 b oder drunter

DANKE
Kai
 
Zuletzt bearbeitet:

Strictly

Grafiker

AW: Mechanik...kompliziert

Sorry......

aber das hat mir nicht wirklich weitergeholfen. Diese Funktion kannte ich schon ist aber wohl eher nicht das richtige was ich gesucht habe. (Oder ich verstehe deinen Ansatz nicht)

Ich kenne mich mit dieser Animationsform einigermaßen aus aber weiß nicht wie du zu dem gewünschten Ergebnis damit kommen willst.

Aber trotzdem Dank!
Kai
 

Repenning

Blender-User

AW: Mechanik...kompliziert

Hast du es versucht mit Emptys?
Du kannst den einzelnen Teilen je einen Empty zuweisen.
Diese kannst du dann mit den einzelnen Bereichen verknüpfen (parenten).
So musst du nur den Emptys eine Bewegungskurve zuweisen.
Müsste am einfachsten gehen.

Mit winkelbeschränkten Bones gehts auch,
aber ein Tutorial kann ich dir grad nicht liefern, später bestimmt!
 

vidiot

Aktives Mitglied

AW: Mechanik...kompliziert

Ich bin kein Blenderhead, aber das würde ich in der von mir benutzen App wahrscheinlich gar nicht mit Bones machen.
(Wahrscheinlich weil die Blenderbones mehr Sachen erlauben als die Bones in AoI)
Ich bin nicht sicher, ob es funktioniert, aber wie ist es mit einer Vertice Animation?
Ich nenne es Posen, die man keyframen kann - anderen nennen es "Morphing".
Es kommt dann nur darauf an die Übergänge so zu gestalten, das die Flächen sich nicht "verbiegen".
Zumindest käme es auf einen Versuch an.

Die nächste (mir persönlich fern liegende) Art wäre eine gescriptete Animation.

Das ist mal eine nette Denksport- und Learning-by-doing Aufgabe hier.
Vid

EDIT: Bones scheinen doch besser geeignet - aber nur, wenn man den ersten und letzten schließen kann.
Blender kann das offenbar.
 
Zuletzt bearbeitet:

Strictly

Grafiker

AW: Mechanik...kompliziert

Also: Danke ersteinmal für die Antworten und die Ansätze. Leider haben diese mir nicht wirklich weitergeholfen, was aber nicht heißen soll, dass ich mich nicht über jede einzelne Antwort gefreut habe.

Ich habe es jetzt ersteinmal so gelöst (bzw. gelöst ist es noch nicht ganz aber der Ansatz ist da), dass ich einfach jedeem Teil ein Bone einer Bonekette zugewiesen habe.



An der Stelle wo sich die Bonekette schließt habe ich ein Empty gesetzt



und dann per IK-Solver dem Endpunkt des Bones eben jenes Empty zugewiesen, sodass der Endpunkt des Bones dem Emty (der wiederum mit dem Bone verknüpft ist) folgt.



Soweit sogut.

Nu aber die nächste Frage: Geht es in Blender so oder per Programmierung, dass ich den einzelnen Teilen "sagen" kann, dass sie sich nicht überschneiden dürfen??



Für diese Frage mache ich aber noch einen neuen Thread auf. Danke ersteinmal an dieser Stelle.

Kai
 

Strictly

Grafiker

Bones und Objektüberlappung

Hi Leute...

hier direkt meine nächste Frage zu dem vorangegangenem Thema "Mechanik...kompliziert" (direkt unter diesem Thread).

Ich bin momentan soweit gekommen, dass ich meine "Umstülpkette" (nach Paul Schatz)



einigermaßen geriggt habe.



Dabei entsteht aber folgendes Problem was ich hoffe Ihr könnt es beantworten:

Wie Ihr hier seht kann ich die Kette zwar bewegen aber es ergeben sich Überschneidungen die es nicht geben darf, da sich natürlich vorkommende feste Körper nicht durchdringen können



womit wir auch schon bei der Frage sind:

Geht es in Blender, dass ich den Bones oder den einzelnen Teilen dieser Kette "sagen" kann, dass sie sich nicht überschneiden dürfen und wenn ja wie.

Das war schon die Frage und ich freue mich wie immer über jegliche Art von Denkanstößen.

Bis dann, Kai
 
Zuletzt bearbeitet:

PhSn

Videofreak

AW: Bones und Objektüberlappung / Winkelbeschränkung

Bitte Leerzeichen in die Titel einbauen, da sonst die linken Forenblöcke gesprengt werden! Danke, PhSn
 

Strictly

Grafiker

AW: Bones und Objektüberlappung / Winkelbeschränkung

Ich weiß leider nicht was du meinst, habe aber mal den "/" rausgenommen. Möglicherweise ist es das was dich bzw das Forum stört.
Könntest du bitte etwas genauer werden was ich falsch gemacht habe damit ich diesen Fehler in Zukunft vermeiden kann.

Da ich nicht will, dass dieser Thread gelöscht wird, ich aber nicht genau weiß wo mein Fehler liegt wäre es dir möglich (falls dieses Problem jetzt immer noch vorliegt) meinen Eintrag so zu editieren, dass er in Odnung ist??

Danke, Kai
 

hanco

ex

AW: Mechanik...kompliziert

Der Thread wurde nicht gelöscht - aber von mir mit dem vorhergehenden zusammengeführt, da es letztlich immer noch das eine Problem ist. Da darf man den Thread gern auch weiterverwenden. Bitte dazu auch die Forumregeln lesen - ein Thema pro Problem. Danke
MfG
Hanco
 
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