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Mehrere UV Maps von einem Objekt erstellen

pelz

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,
ich versuche seit einer Woche von einem einfach modellierten Stuhl 3 separate UV Maps zu erstellen.
Eine von der Lehne, Sitzfläche und von den Stuhlbeinen. Alle Flächen verfügen über ein eigenständiges zugewiesenes Material. Hier ist der einfache Stuhl.

Unter den Object Data sehe ich das Feld UV Maps.
Wenn ich auf das + drücke wird ein neuer Slot erstellt.


Dann gehe ich im Edit Modus auf den Stuhl, aktiviere mit Taste L die Sitzfläche, drücke Taste U und wähle Smart UV Project. Die Sitzfläche wird abgewickelt im UV Editor dargestellt. Es findet aber keine Verknüpfung zwischen meinen vergebenen Namen unter Object Data und der angewickelten Sitzfläche im UV Editor statt.

Deselectiere ich die Sitzfläche und wähle die 4 Stuhlbeine an ist die UV Map von der Sitzfläche weg.

Die Frage:
wie kann ich eine abwickelte Fläche, welche im UV Editor dargestellt wird dauerhaft mit einem separaten Namen abspeichern.
Und wird mir dann die gespeicherte UV Map auch wieder im UV Editor angeszeigt?

PS: da ich Anfänger bin, wäre ich über eine Erklärung auf diesem Niveau dankbar.

Vielen Dank

Nachtrag:
bei mir überlagern sich die verschiedenen UV Maps im UV Editor.
Also, ich habe im Edit Mode den ganzen Stuhl aktiviert und unter den Object Data zwei UV Maps erstellt. Beide überlagern sich wenn der Stuhl aktiviert ist, ich kann kein UV Map für sich allein im UV Editor betrachten.
Woran liegt das?




.
 
Zuletzt bearbeitet:

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

Das sich die UV-Maps überlagern liegt an einer Einstellung.

Es klingt so als wäre bei Dir die Einstellung aktiviert die im folgenden Bild Rot markiert ist.
 

pelz

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank für eure Hilfe.

Es lag tatsächlich an dem kleinen Button.

Im Moment stellt sich mir die Frage nach dem Sinn von mehreren UV Maps für ein Objekt.

Mir fehlt einfach ein konkretes Anwendungsbsp. Auf den Stuhl bezogen, nehme ich mir die Sitzfläche raus und erstelle für die Sitzfläche 2 UV, eine für die Oberseite und eine für die Unterseite.
Warum? weil ich dachte ich kann dann die Ober- und Unterseite der Sitzfläche mit verschiedenen Texturen belegen.

Vllt. mache ich es auch komplizierter als es eigentlich ist.

Ich bleibe weiter dran auch wenn irgendwie die Luft so langsam raus ist
 

pelz

Noch nicht viel geschrieben

Weiss von euch jemand, wie ich eine erstellte UV Map im UV Editor wieder lösche, also quasi eine leere UV Map erzeuge?

Bisher kenne ich nur den Weg, die UV Map mit dem "-" Zeichen unter Object data zu löschen.

Aber wenn ich schon einmal eine UV Map erstellt habe dupliziert das "+" Zeichen nur weitere UV Maps, erstellt aber keinen neuen leeren Maps mehr.
 

noltehans

Aktives Mitglied

Im Moment stellt sich mir die Frage nach dem Sinn von mehreren UV Maps für ein Objekt.
Du benötigst mehrere UV Maps nur zum stapeln.
Wenn du z.B. eine Struktur mit einem Schriftzug/Logo (benötigen einen Alphakanal) kombinieren möchtest.


Bevor ich dich vollends verwirre, hier noch ein Screenshots mit mehreren UV Maps.





Die Vorgehensweise beim UV Mapping:
- Unwrap dein Objekt.
- Exportier dein UV-Layout (UV-Editor->UVs->Export UV Layout)
- Lade dein Layout als Hintergrundbild in deine Bildverarbeitung.
- Erstell einen (oder mehrere) Layer und pack deine Texturen drauf oder was auch immer.
- Beim Export nicht vergessen den Hintergrund-Layer zu deaktivieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

UV´s kann man nicht löschen, nur neu anordnen, verschieben, skalieren und rotieren.

UV´s dienen in 3D-Programmen der Orientierung einer Textur im 3D-Raum oder auf einem 3D-Objekt, es spiegelt im Grunde immer wieder die Flächen/Faces eines Objektes wieder, löscht man ein Face dann ist die Korospondierende UV-Fläche auch verschwunden.

Man kann mehrere UV-Maps benutzen und diese mit verschiedenen Texturen verwenden, aber wie es schon gesagt worden ist, meistens halt, wenn mehrere Texturen übereinander gelagert werden sollen, aber man kann auch eine Textur separat für die Oberseite und die andere Textur für die Unterseite nutzen.

So kann man die unterschiedlichen Texturen für sich getrennt bearbeiten, über Sinn oder Zweck kann man sich streiten, z.B. was ist besser, eine Texturgröße von z.B. 2048x1024, wobei, beide Texturen nebeneinander in einer Bild/Texturdatei (JPG.PNG...) gespeichert werden, oder zwei separate Texturdateien mit jeweil einer Größe von 1024x1024.
 
L

Lucyon_Oak

Guest

Hi. Ich bin grad erst über diesen Thread gestolpert.

Es gibt keine leeren UV-maps. Selbst die erste UV-Map hat bei ihrer Erzeugung alle Flächen enthalten.
Das ist aber egal. Erzeuge mit dem + eine UV-Map, passe die Schnittkanten in deinem Mesh an und unwrappe erneut. Die Veränderungen finden auf deiner neuen UV-map statt, da sie gerade aktiv ist.

Ich werde bei Zeiten ein kleines Addon schreiben, das erlaubt, Kanteninfos (seam, sharp, ...) zu speichern oder zu laden, damit man schneller mehrere UV-Maps bearbeiten kann.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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