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[R14] - Mesh jointweise wichten

FreierWind

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Hallo,

ich bin gerade dabei alles um C4D zu lernen. Um bei meinem Charakter die Pose richtig zu gestalten, habe ich ihn mit einem Rig versehen. Leider drückt die Anwinkelung in den Ellbogen nun die Oberarme ziemlich platt.

Mit dem Wichtungstag müsste ich das glaube ich beheben können. Allerdings weiß ich nicht, wie/ob ich das auch zB nur für die Ellbogen einstellen kann, weil die ja nicht in der Hierarchie auftauchen. Ich habe für das Rig das Biped-Preset genommen; geht das damit gar nicht?

Alternativ zum Rig hätte ich auch mit einem Haufen Deformer arbeiten können. Damit hatte ich aber auch das Problem, dass die sich immer an unerwünschten Polygonen auswirken. Vielleicht gibt es dafür ja auch irgendwo ein Wichtungs-Tag..?

Ich hoffe, ihr könnt mir da etwas auf die Sprünge helfen, vielen Dank!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Leider drückt die Anwinkelung in den Ellbogen nun die Oberarme ziemlich platt.
Mit dem Wichtungstag müsste ich das glaube ich beheben können. Allerdings weiß ich nicht, wie/ob ich das auch zB nur für die Ellbogen einstellen kann, weil die ja nicht in der Hierarchie auftauchen.
Plattgedrückt werden die Oberarme, weil sie vom nächstbesten Joint (= Gelenk, z.B. Ellbogen!) mit gewichtet wurden. D.h. wenn man den Unterarm um den Ellbogen dreht, wird bei Dir durch die zu weit greifende Wichtung nicht nur der Unterarm, sondern auch der Oberarm mit deformiert. Platt wird er nur, wenn Du den Unterarm anwinkelst, also um den Ellbogen drehst, richtig?
Das Gelenk von dem wir gerade reden, ist also der Ellbogen. Da Du das Gelenk gewichtet hast, scheint es gut zu funktionieren. Im Moment einfach nur etwas zu gut ^^

Alternativ zum Rig hätte ich auch mit einem Haufen Deformer arbeiten können. Damit hatte ich aber auch das Problem, dass die sich immer an unerwünschten Polygonen auswirken. Vielleicht gibt es dafür ja auch irgendwo ein Wichtungs-Tag..?
Ja, vielleicht..
War das eine Frage, auf die Du eine Antwort möchtest? ^^
 

FreierWind

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[...] Platt wird er nur, wenn Du den Unterarm anwinkelst, also um den Ellbogen drehst, richtig?
Das Gelenk von dem wir gerade reden, ist also der Ellbogen. Da Du das Gelenk gewichtet hast, scheint es gut zu funktionieren. Im Moment einfach nur etwas zu gut ^^
Ja genau... nur weiß ich jetzt eben nicht, ob ich die Joints einzeln wichten kann, weil sie seltsamer Weise nur ein Objekt sind.

Das hellblaue ist jetzt also die Wichtung für den ganzen rechten Arm - alle drei Joints. Am Rumpf wurde die Jacke ja auch erst deformiert; da konnte ich die Wichtung einfach auf Null setzen. Würde ich das mit dem Arm machen, wäre er wieder zur Seite gestreckt, weil er die Drehung aus der Schulter ebenso ignoriert. Ist hier also das Rig-Preset nicht geeignet, dass ich das nochmal selber anlegen muss?

Alternativ zum Rig hätte ich auch mit einem Haufen Deformer arbeiten können. Damit hatte ich aber auch das Problem, dass die sich immer an unerwünschten Polygonen auswirken. Vielleicht gibt es dafür ja auch irgendwo ein Wichtungs-Tag..?
Ja, vielleicht..
War das eine Frage, auf die Du eine Antwort möchtest? ^^
Habe es gerade gefunden; mit Vertex-Maps müsste es funktionieren... Aber kann man sagen, welche Methode einfacher oder vorteilhafter ist, wenn es nur um ein einzelnes Bild geht?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja genau... nur weiß ich jetzt eben nicht, ob ich die Joints einzeln wichten kann, weil sie seltsamer Weise nur ein Objekt sind.
Du arbeitest mit dem Preset, da streikt es bei mir :) Vllt. kommt noch jemand anderer dazu.
Die Presets an sich ist natürlich dafür geeignet, es wurde ja für genau solche Sachen entwickelt, und dafür, dass es schnell und einfach gehen soll. Aber frag mich bitte nicht, wie man die Presets und das Character Tools korrekt anwendet ;) (die wenigsten beherrschen die gesamte Softeware, dafür ist sie doch ein wenig umfangreich. Da ist es einfacher, mehrere 3D Programme zu lernen ^^ ).
Zumal die Datei dafür auch sicher hilfreich wäre. Kann gut sein, dass die Frage von anderer Seite her kommt.

Habe es gerade gefunden; mit Vertex-Maps müsste es funktionieren...
Ja, sollte auch gehen.
Auf jeden Fall das Beschränkungstag nutzen und dem Deformer zuweisen, dort die Map eintragen. Also entweder Deine Vertexmap oder eine beliebige Selektion, wenn es keine weiche Auswahl sein muss.

Aber kann man sagen, welche Methode einfacher oder vorteilhafter ist, wenn es nur um ein einzelnes Bild geht?
Das hängt wie so oft davon ab, worin Du gut bist. Wenn Du mehr mit Character machen willst auf Dauer, würde ich immer die Joints vorziehen. Sind übrigens letztlich auch nur Deformer, wenn auch sehr komplexe ;)
 

kraid

reMember

Ja genau... nur weiß ich jetzt eben nicht, ob ich die Joints einzeln wichten kann, weil sie seltsamer Weise nur ein Objekt sind.
Das liegt daran, das du im Charakter Objekt die Darstellung im Objekt Manager auf "Komponenten" eingestellt hast.
Wenn du das änderst z.B. in "ganze Hierarchie", ändert sich die Darstellung und du kannst auch einzelne Joints auswählen.

Must du aber im Endeffekt gar nicht, da du das auch im Wichtungs-Tag oder gar im Wichtungs-Manager (Character>Manager>Wichtungs Manager) machen kannst.

Die automatische Wichtung die beim Binden des Rig an das Mesh entsteht funktioniert zwar meist ganz gut für die Arme und Beine, hat aber so ihre Schwierigkeiten mit Regionen wo Joint-Ketten aufeinandertreffen und das Mesh großen Abstand vom Joint hat.
(sprich: Torso und Finger)

Da muss man selbstverständlich manuell nachbessern indem man die Wichtung mit dem Wichtungs-Werkzeug bearbeitet.

Hier jetzt eine detailierte Beschreibung zum Weight-Painting zu geben würde den Rahmen sprengen, such dir am besten mal ein paar Tutorials dazu.
 
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