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Metall und Rost Textur zu Unity

Chris_K_Chris

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Leute ich habe mir hier im Shop die Metall und Rost Texturen gekauft. jetzt möchte ich dise mit meinem Model nach Unity rüber nehmen.
Jedoch weis ich nicht wie das geht. Habe jetzt schon eine weile probiert aber ich komm nicht weiter. Könnt ihr mir vielleicht helfen?
 

kraid

reMember

Die C4D Materialien Metall&Rost aus dem Shop sind keine einfachen Texturen sondern komplexe Shader.

Ok, zuerst mal ein paar Grundlagen:

Texturen sind einfache Pixeldateien welche in bestimmten Bildformaten wie png, tga, tiff oder ähnlichem vorliegen.
Im Zusammenhang mit 3D-Grafik besonders im Bereich der Echtzeit-Engines spricht man oft von texturemaps.

Materialien bestehen oft aus mehreren dieser Texturemaps, welche verschiedene Eigenschaften wie Farbe, Glanz- und Reflektionsstärke besitzen oder gar Oberflächendetails mittels bump- oder normalmap vortäuschen.

Bei Shadern handelt es sich um prozedural generierte Effekte, welche in dieser Form in der Regel nicht exportierbar sind.

Genau da liegt wohl auch dein Problem.
Die Shader aus C4D kennt nur das Programm selbst und sie werden beim Export daher komplett ignoriert.

Materialien und Texturen in bestimmten Materialkanälen werden, die richtigen Exporteinstellungen vorausgesetzt, mit dem Modell exportiert und können auch in Unity mit geringem Aufwand geladen werden.

Was dir aber fehlt sind die entsprechend in Texturemaps umgerechneten Shader.

Hierfür existiert in C4D das sog. Textur backen Tag.
Damit lassen sich bestimmte Materialkanäle in Bitmapdateien umrechnen.

Je nach Aufbau und Effekt deiner Shader geht das mal mehr und mal weniger gut.

Hier mal ein kleines Tutorial zum Thema texturen backen:

Da gerade Metall sehr stark von reflektivität lebt und sich die Konzepte in C4D und Unity diesbezüglich doch recht stark unterscheiden, ist es schwierig dafür Texturemaps zu erstellen.

Hinzu kommt das es auch in Unity mehrere grundlegend verschiedene Materialarten gibt, welche teilweise komplett andere maps benötigen.
Falls du z.B. mit Physical Based Rendering (PBR) arbeiten möchtest, brauchst du andere maps als beim standart specular workflow.

Du siehst schon das Thema ist weit komplexer als man anfangs vielleicht denkt.

Auf jeden Fall brauchst du auch eine gute UV map, eventuell sogar eine zweite für die lightmaps.
 

Chris_K_Chris

Noch nicht viel geschrieben

Okei das klingt recht kompliziert. Kein Wunder klappt es nicht.
Wäre es den einfacher wenn ich die Textur in Unity erstellen würde? Oder vielleicht in einem anderen Programm?
 

SehrWitzig

Aktives Mitglied

Eigentlich wollte ich meinen 1000 Beitrag für etwas Weltbewegendes aufsparen. Da mir aber nichts einfällt was sich in diese Richtung bewegt, also hier. :)

Ich habe mit Unity noch nie was zu tun gehabt, aber das ist eine Spiele Engine und kein Bildbearbeitungsprogramm. Ich gehe mal davon aus, das es sich ähnlich verhält wie in der Unreal Engine. Schau dir erst einmal folgendes Video an. Lass dich nicht verwirren, das es dabei um Blender geht. Es geht im Prinzip um die Maps die du in Unity brauchst um ein Material zu erstellen.


Und hier ist noch ein link zu einem Programm, den ich gestern erst bekommen habe. Konnte mir noch keinen Eindruck verschaffen.

http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/index.php

Da kann man auch Shader für Unreal und Unity runter laden.

Als nächstes bemühst du die Suchmaschine deines Vertrauens nach den Begriffen UV Map und Unwrapping. Zum Schluss suchst du dir noch ein Tutorial wie man eine Textur seamless macht.
Dann bist du schon ein ganzes Stück weiter.
Ja, am Anfang klingt das alles sehr kompliziert, aber am Schluss kochen alle nur mit Wasser.
Ist nicht so wild. Viel Glück. :)
 

cgarchitekt

Grafikpionier

Das Texture Mapping in den Spiele Engines erfordert grundsätzlich eine andere Herangehensweise als in einem 3D Modelling Programm. Um die annähernd gleiche Oberfläche eines Objektes wie in C4D zu erhalten ist es in Unity 3D oder Unreal nicht einfach so möglich wie in C4D einen prozduralen Shader einfach auf das Objekt zu ziehen, ein paar Einstellungen zu verändern und dann den "Render-Knopf" zu drücken. Die Shader in den Realtime Engines benötigen dazu U&V Koordinaten. Diese werden dem Objekt in der 3D Software mit der es erstellt wurde zugewiesen. Inzwischen gibt es allerdings die Möglichkeit, Substance Shader zu verwenden, die von immer mehr 3D Programmen und inzwischen auch von beiden Spiele-Engines von denen hier die Rede ist unterstütz werden. Allerdings benötigen auch diese Shader U&V Koordinaten in den Engines. Von da her, hat "SehrWitzig" vollkommen Recht und du solltest dich intensiv mit UV-Mapping und Unwrapping beschäftigen. Das ist ein sehr umfangreiches Thema aber ausgesprochen wichtig.

Die Software Materialize ist ein TOP Programm mit dem man sehr intuitiv PBR (also physikalisch korrekte Materialien erstellen kann). Das schließt aber nicht das Wissen über U&V Mapping aus und ist weiterhin essentiell. Die Software unterstützt aber das Erstellen von "seamless textures" und ist dabei sehr WYSIWYG.
 
Zuletzt bearbeitet:

Chris_K_Chris

Noch nicht viel geschrieben

Ich habe was bei PSD Tutorials gefunden. https://shop.psd-tutorials.de/produktdetails/maxon-bodypaint-3d-tutorial--174
Wenn ich das richtig verstanden habe lerne ich in dem Training wie ich eine UV Mapp erstelle.

Und danke für eine Antworten. Mir ist jetzt klar wieso ich das nicht einfach exportieren konnte. Das Hilft schon einmal sehr. Ich werde mich in nächste Zeit einmal damit befassen was ihr mir erklärt habt. Und werde mich melden wenn ich weiter gekommen bin :)
 

cgarchitekt

Grafikpionier

Ich habe was bei PSD Tutorials gefunden. https://shop.psd-tutorials.de/produktdetails/maxon-bodypaint-3d-tutorial--174
Wenn ich das richtig verstanden habe lerne ich in dem Training wie ich eine UV Mapp erstelle.

Und danke für eine Antworten. Mir ist jetzt klar wieso ich das nicht einfach exportieren konnte. Das Hilft schon einmal sehr. Ich werde mich in nächste Zeit einmal damit befassen was ihr mir erklärt habt. Und werde mich melden wenn ich weiter gekommen bin :)


du findest auf youtube allgemein viel mehr und viel umfangreichere Tutorials für die Engines Unreal und Unity3D als hier auf diesem Portal. Es nennt sich ja auch PSD-Tutorials und hier geht es letztlich nicht alleine um Realtime Grafik. Aber um auch in den Engines gute Ergebniss zu erzielen, brauch man auch Photoshop Wissen - oder das einer anderer gleichwertigen Software zur Texturherstellung.
Wieterhin viel Erfolg.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Da UV-Maps in 90% der (einfachen) Fälle von der Software vorgeneriert und somit automatisch nach Unreal und Co übertragen werden, das Thema Material, Texturen, Shading und PBR wesentlich umfangreicher ist, sollte Chris sich imo zuallererst einmal mit der Frage beschäftigen, was er in Sachen Material leisten kann und will.
Das Texture Mapping in den Spiele Engines erfordert grundsätzlich eine andere Herangehensweise als in einem 3D Modelling Programm.
Was so nur teilweise stimmt. Ich gehe auch davon aus, dass von Material gesprochen wird, da TextureMapping - das Aufbringen von Texturen - eher als UV-Mapping oder -Unwrapping bekannt ist und in den Engines selten gehandhabt werden kann, wie oben schon angemerkt.

Die grundsätzlichen Ideen der mehr oder weniger physikalisch korrekten Beschreibung einer Oberfläche oder eines Materials - Oberflächenfarben, Transparenzen, Spiegelungen und Rauheiten, Strukturen und Höhen - findet man in allen Materialbeschreibungen auf die ein oder andere Weise wieder, evtl. mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Was soll man hier also jemandem empfehlen, der gerade mit 3D anfängt? Als 3D-Trainer würde ich normaler Weise erstmal mit dem Standardkram aus der jeweiligen 3D App - hier also Cinema 4D - anfangen. Da Maxon aber gerade seit der R20 dabei ist, alles andere als einen Standard zu bieten und ganz viele verschiedene Systeme gleichzeitig anbietet, die auch noch mehr oder weniger alle unterschiedlich arbeiten, ist das idT. schwierig. Wenn klar wäre, dass Chris sich (nur) auf Echtzeitprogramme konzentrieren würde, wären PBR/PBM sicher der bessere und leichter verständliche Einstieg, und man würde sich auf das Echtzeitprogramm konzentrieren können. Es bringt ja mittelfristig auch wenig, Material z.B. als Substance von A nach B zu bringen, wenn man die Substances selbst nicht versteht. Genauso wie das UV-Mapping verstanden sein sollte, zumindest auf Dauer.

du findest auf youtube allgemein viel mehr und viel umfangreichere Tutorials für die Engines Unreal und Unity3D als hier auf diesem Portal.
Das ist sicher richtig, die Antwort auf Birnen hilft dem TE aber nicht bei seiner implizierten Fragen nach Äpfeln, oder dem UV-Mapping Tutorial.
@chris, das Tutorial von Uli, das Du da gefunden hast, ist für den Anfang völlig ausreichend und schon recht umfassend, was Bodypaint und UVs betrifft. (UV-Mapping Tutorials für Unreal oder Unity würden hingegen gerade zu Anfang erstmal wenig helfen, soweit es die überhaupt gibt. Klingt komisch, aber da für UE langfristig Modelling auf dem Plan steht, wird es Unwrapping vermutlich auch.). UV-Unwrapping kann aber auch in anderen Programmen als Cinema stattfinden und ist mittlerweile dann leider komfortabler damit als Bodypaint. Für den Einstieg ist das aber genau richtig.

Aber um auch in den Engines gute Ergebniss zu erzielen, brauch man auch Photoshop Wissen - oder das einer anderer gleichwertigen Software zur Texturherstellung.
Kann man auch gleich sagen, dass das für jede 3D Anwedung gilt, und zwar im Vorfeld wie in der Nachbearbeitung. Und nicht nur zur Texturbearbeitung.
 
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