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Mittels Deformer verändertes Objekt "backen" ?

B

barneb

Guest

Hallole !

Ich stehe mal wieder aufm Schlauch ^^

Ich versuche gerade einen alten, gemauerten Brunnen zu basteln und habe mir einen 3d Scan einer alten Mauer besorgt.
Dieses Objekt habe ich nun mittels "biegen" Deformer im Kreis gebogen:


Sieht soweit ja schon ziemlich gut aus. Nun möchte ich aber das ganze Teil noch modellieren, Im Moment ist es ja etwas dünn :D
Wie "backe" ich das Ganze jetzt sodass ich daraus ein reines Polygon Objekt erhalte, ohne den Deformer als Einzelobjekt ?
Habe versucht den Deformer zu konvertieren mittels "c" aber tut nix, bzw "objekte verbinden" klappt zwar, aber die deformation (kreis)
ist dann weg.

Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit eine realistische alte, kreisförmige Mauer zu basteln ? Rein mit Texturen und Relief, Displacement
sah das alles nicht sooo gut aus. Steine einzeln modellieren und dann iwie anordnen ?

Danke und Grüße
 

HarryBee64

Solarmarshall

Ich würde das Ganze mit einer Röhre beginnen, der Weg über das Biegen erschließt sich mir nicht...
Genau, wenn er dann noch die Projektionsart 'Zylinder' benutzt und die UV Koordinaten des entsprechenden Textur tags auf die Röhre anpasst sollte es eigentlich schon ganz gut aussehen.

Ich verstehe schon warum er den Biegendeformer nimmt.
Das Flächen- oder besser UVW-Mapping auf einem Rechteck oder besser rechteckigem Würfel ist einfacher zu handhaben als das Zylindermapping auf einem Zylinder bzw Röhre insbesondere wenn die Textur des oberen Randes als rechteckiges Bild vorliegen würde,

Ciao ;-)
 

kraid

reMember

Ich würde das Ganze mit einer Röhre beginnen, der Weg über das Biegen erschließt sich mir nicht...
So wie ich das verstehe, wurde als Ausgangsobjekt ein 3D scan einer Mauer genommen.
Es handelt sich bei dem Objekt also um echte highres 3D Daten plus Textur.

Ich persönlich würde hier wahrscheinlich lieber den Wickel-Deformer benutzen.
Biegedeformer geht zwar auch, aber hier sollte die Größe des Deformers ganz genau passen.

Das Größte Problem wird wohl sein, das Anfang und Ende der Form nicht zusammen passen.
Was allerdings an dem Ausgangsmaterial liegt und so z.B. auch bei realen Fotografien der Fall ist.

In einem Rendering Still kann man diesen Seam ja einfach verstecken, bei Animationen kommts halt drauf an ob der Brunnen von allen Seiten gesehen wird.
 

DeBr

Aktives Mitglied

So wie ich das verstehe, wurde als Ausgangsobjekt ein 3D scan einer Mauer genommen.
Es handelt sich bei dem Objekt also um echte highres 3D Daten plus Textur.

Ich persönlich würde hier wahrscheinlich lieber den Wickel-Deformer benutzen.
Biegedeformer geht zwar auch, aber hier sollte die Größe des Deformers ganz genau passen.

Das Größte Problem wird wohl sein, das Anfang und Ende der Form nicht zusammen passen.
Was allerdings an dem Ausgangsmaterial liegt und so z.B. auch bei realen Fotografien der Fall ist.

In einem Rendering Still kann man diesen Seam ja einfach verstecken, bei Animationen kommts halt drauf an ob der Brunnen von allen Seiten gesehen wird.

Und was spricht bei der Verwendung der Textur jetzt gegen die Verwendung einer Röhre? :confused:
 

Golero

Noch nicht viel geschrieben

Ich glaube das was er meint ist das Biegeobjekt per "Aktuellen Zustand in Objekt wandeln" in ein Polygonobjekt wandeln um es dann weiter zu bearbeiten zu können.
 

kraid

reMember

Und was spricht bei der Verwendung der Textur jetzt gegen die Verwendung einer Röhre? :confused:
Es ist ja keine Textur, es ist ein hochauflösendes Polygonobjekt mit Textur darauf.
Wenn du die Textur allein betrachtest, hast du vermutlich ein Puzzel in 10.000 Teilen, da bei solchen 3D-Scans meist nur eine automatische UV Anordnung vorgenommen wird. Erst im Zusammenspiel mit dem Modell wird daraus etwas ansehnliches.
 
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