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[R16] - Modelling U-Boot

P

pixelworld

Guest

Hi zusammen

bin blutige Anfängerin (4. Tag) in einer online Akademie im Fach Cinema 4D und sitze in einem Klassenraum mit einem Entwickler für PC-Spiele und einer Grafikerin und ich komme leider nicht so ganz im Stoff mit da mir auch teilweise/größtenteils das Hintergrundwissen fehlt...versuche halt so gut es geht mitzukommen aber ich habe so meine Schwierigkeiten

bisweilen habe ich mich online noch mit Tutorials weitergeholfen aber nun stoße ich an meine Grenzen...vielleicht findet sich hier jemand der mich bei der Umsetzung meiner Aufgabe unterstützen und oder mir weiterhelfen kann?!?!?!?

Aufgabenstellung ist das Modelling eines U-Bootes mit folgenden Eigenschaften:
1. überall Nieten wo sie angebracht sind für einen glaubhaften Look
2. Eimstiegsluke
3. Leiter
4. Geländer zum festhalten
5. Ausblicksfenster mit Metallrahmen sowie Nieten
6. Antriebsschraube sowie Steuermöglichkeit (li / re)
7. Sauerstofftanks li und re an der Seite
8. Scheinwerferlicht um die Umgebung im Vordergrund zu beleuchten

Umgebung: arktische Umgebung (Eisberge/Eisschollen etc)

Landschaft: Bodengrund (Höhen und Tiefen), Wasseroberfläche, winterähnlich, arktisch

Material: Glas und Metall (gerne verschiedene und bunt)

Besten Dank!!!!
 

Cobblepot

Brustimplantate-Betrüger

PSD Beta Team
Und das soll morgen Mittag fertig sein…:D
Das ist eine Semesterarbeit für jemand, der es kann.
Wenn Du da Schritt für Schritt vorgehst und nicht weiter kommst, wird Dir hier sicher bei konkreter Fragestellung, geholfen.

Fang an…
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Hi, klingt so, als würdest du das hier als Auftrag abgeben :D oder möchtest du das schon
noch alles selber machen?
Wenn es Geld kosten darf, dann bist du bei Uli Staiger richtig:


Bis auf die animierte Schiffsschraube, wirst du alles in seinem Turorial finden, was du suchst.

lg
Kurocao
 

cjs

VariousDesign

Wie ist denn der Zeitansatz??? So wie Cobblepot schon angedeutet hat kann man da unendlich viele Stunden versenken.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ein U-Boot kann man schon an einem halben Tag bauen, wenn man weiß was man tut und nicht zu hohe Ansprüche stellt. Die stimmige Meereslandschaft drumherum würde mir da mehr Kopfzerbrechen bereiten..

Für das (leicht comicähnliche) U-Boot würde ich 2 Grundkörper benutzen:
- einen länglichen 8er Umfang-Zylinder (konvertieren, optimieren, Mittelpunkte der Deckel nach außen) in ein SDS Objekt legen für die typische Zigarrenform des U-Boots. Den SDS-Zylinder auf Stufe 4 konvertieren
- oder einfach direkt eine Kapsel. Die Kapsel evtl. langziehen und in der Länge höher unterteilen, ebenfalls konvertieren
- auf dem konvertierten Körper jede Menge senkrechte und waagerechte Selektionen mit der Loopselektion erstellen und diese Selektionen mit Mograph zur Verteilung von Nieten und Fensterluken benutzen
- Nieten aus einer Plattgedrückten Halbkugel basteln
- für die Fenster eine Röhre als Ring und eine Scheibe als Scheibe ^^ . Röhre von den Radien her anpassen, konvertieren, eine Seite selektieren und diese Selektion als Verteilerbasis für weitere Nieten benutzen
- einen an einer Querachse gestreckten Zylinder für den elliptischen Einstigskörper, darauf einen flachgedrückten Zylinder oder Halbkugel zusammen mit einer Röhre als Einstiegsluke.
- Leiterrahmen aus Splines, Querstreben (einfache Zylinder) per MoGrah oder dem alten Duplizieren verteilen
- zwei weitere Würfel in ein SDS für die Lufttanks, oder einen in ein Symmetrieobjekt. Da bewegliche Teile gefragt sind, ist das ganze wohl für ein 3D Spiel und Generatoren werden eh nachher konvertiert und alles verbunden, was nicht Niet-und-Nagelfest ist. Genietet ist ja dann eh alles..
- An der Front des Körpers eine größere Fläche fürs Beobachtungsfenster auswählen, wenn die Ringfenster nicht reichen. Das Glas sollte allerdings verspiegelt sein, sonst muss man das Innenleben auch noch basteln ;)
- Die Kante des Fensters als Ausgangsbasis für einen Metallrahmen nutzen: einen Spline draus extrahieren und mit Rechteck extrudieren, oder einen feinen Polygonloop selektieren und extrudieren
- Für die Lampen einen Kegel ohne Deckfläche, 8er Umfang und 2er Höhe konvertieren, optimieren und in ein SDS legen. Endpunkt und die 2 Loops in der Mitte verschieben, bis man eine Parabolform hat. 2x extrudieren: das 1x davon mit, das 2. mal ohne Deckfläche. Das erzeugt eine Dicke und eine umlaufende Kante am dünnen vorderen Rand für das SDS. Einen Zylinder als Befestigung. Den Parabolspiegel kann man dann auf einem Mittelpunkt auf dem Zylinder drehen lassen.
- Schiffsschraube wurde hier im Forum vor Kurzem erklärt, ist aber auch relativ schnell gemacht, z.B. mit einem dünnen länglichen Quader der in Längsrichtung mehrfach unterteilt und dann mit einem Deformer (FFD, Verdrehen) verdreht wird. Mit MoGraph oder Array 2x um eine Achse verteilen.
- Mit einem dünnen Zylinder (= geringe Höhe), der auf einen 50° Ausschnitt eingestellt und einmal kopiert und um 180° gedreht ist, die Ansätze für die Heckflossen basteln.Jeweils einen dünnen Quader als Lenkruder ansetzen. Wer will, legt ein oder zwei Zylinderchen als "realistische Drehachse" dazwischen. Schraube auf Achse dahintersetzen, aus einer Röhre einen Schutzring dafür basteln

Das ganze Modelling dauert etwa doppelt so lang wie das Schreiben hier, wenn man die 3D Software etwas kennt und ein comichafter Look ausreicht.
Wenn man es nicht kennt, 2 oder 4 Tage - und bitte nicht versuchen das ganze auch noch "echt" (glaubhaft??) aussehen zu lassen. An einem glaubhaften Look arbeiten fähige Leute in Hollywood eher Wochen mit Material und Licht - und dann kommt noch die Umgebung. Ein schöner, übertriebener und vllt. bunter Comiclook ist da vermutlich wesentlich einfacher.
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Also mit Zylinder als Grundobjekt würde ich nicht anfangen, da bist du als Anfänger schnell
in einer Sackgasse.
Da das Ganze so und so in ein Subdivision Surface kommt, ist ein Würfel optimal, den man
durch Extrudieren und Skalieren der Punkte in eine grobe Form bringen kann.
Das Ergebnis ist immer wieder verblüffend, wenn man etwas derart Grobes erstellt, und es
danach in ein SDS zieht und man läuft nicht Gefahr ein Problem mit überschneidenden
Flächen zu bekommen, wie beim Zylinder.
Hier kann man sich das ganz gut vor Augen führen, denn ein Hai ist ja von der Form her,
ähnlich einem U-Boot:



lg
Kurocao
 
P

pixelworld

Guest

erstmal VIELEN DANK für die antworten und hilfestellungen!

und nicht das mich hier jmd falsch versteht - ich mag es schon selber bauen!!!! wollte lediglich die inhalte der aufgabenstellung mitteilen...

also es ist ein Cinema 4d basicskurs der viola onlineakademie - der kurs geht vom 03.8.15 bis 28.8.15

werde mich heute nochmal voll motiviert drangeben :)
 
S

skiron

Guest

4. Tag hm?... wow.... das ist wie Integralrechnung in der 2. Klasse.... ^^

Mein Tipp:
- mache Dir doch erst einmal Gedanken über die grundsätzliche Geometrie
- teile per Skizze das U-Boot in geometrische Grundformen ein.
Zum Beispiel ist der Grundturnus ja eine Röhre mit spitz zu laufenden Enden, welche man auch als Kegel bezeichnen kann. Die Leiter besteht im Grunde auch nur aus Stangen, sprich Röhren. usw.....
- Versuche nicht krampfhaft alles aus einem Stück zu schnitzen. Entwickle ruhig jeden Abschnitt separat wenn es Dir einen besseren Überblick verschafft. (Da hat jeder seine eigenen Vorlieben)
- mache Dich mit dem Klon-Werkzeug (MoGraph) vertraut. Das kann Dir wirklich gute Dienste bei den Nieten leisten.
 
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