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[Modo] - Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)

Basquiaty

Bauchmensch

@Hoinz @10dency @Nedsch

Ich hab da mal noch ne Frage. :(

Ist es möglich in Modo einen Edge Loop auszuwählen / selektieren und genau dort das mesch auseinander zu schneiden?

Edit: Ich hab jetzt im Polygon Mode den kompletten Teil ausgewählt, bis dort hin wo ich schneiden möchte und dann Strg+x und Strg+v. Aber das geht doch bestimmt einfacherer. :)

Danke schon Mal im Voraus
 
Zuletzt bearbeitet:

Basquiaty

Bauchmensch

@Hoinz @10dency @Nedsch

Ich hab da mal noch ne Frage! Grundlegend eigentlich.

Ich möchte eine Landschaftszene bauen. Meine Plane in Modo ist jetzt 120m x 60m. Diese Plane ist jetzt 1m x 1m unterteilt. Dann habe ich den Subdivision Level auf 2 stehen. Jetzt möchte ich wie in Zbrush einfach meine Hügel und Täler reinsculpten. Jetzt ist natürlich die größte Pinselgröße zu klein. Außerdem leidet die Pervormance darunter. Wie würdet ihr ranngehen? Generell kleinere Szenen bauen oder gibt es da in Modo einen Trick wie ich schnell in eine sehr große Plane bearbeiten kann.

Danke schonmal im Voraus
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Den Olaf Giermann Einsteiger Workshop haben sie ja entfernt.
Die Kurse fallen nach einer gewissen (vereinbarten) Zeit raus.
Der neue für die 901 (steht leider nicht mehr dran) von meinem Kollegen Matthias Zellerhoff ist aber auch nicht verkehrt. Gezielt für Leute die ganz neu in 3D anfangen. Wir haben einige Jahre zusammen mit Modo gearbeitet, er hats jedenfalls echt drauf. Ob er gut unterrichten kann, kann ich allerdings noch nicht beurteilen, muss mir den auch erst mal anschauen ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jetzt möchte ich wie in Zbrush einfach meine Hügel und Täler reinsculpten. Jetzt ist natürlich die größte Pinselgröße zu klein. Außerdem leidet die Pervormance darunter.
Kannst Du die Plane fürs Sculpting runterskalieren und nachher wieder hochdrehen? Evtl. zusammen mit Objekten die Du als Orientierung brauchst.
 

Basquiaty

Bauchmensch

Kannst Du die Plane fürs Sculpting runterskalieren und nachher wieder hochdrehen? Evtl. zusammen mit Objekten die Du als Orientierung brauchst.
Danke Dir. Ich hab da einen Fehler bei der Pinselvergrößerung gemacht. Jetzt klappt es und ich kann ihn richtig groß aufziehen. Ist halt alles ein bisschen anders als in Zbrush. :)

Das Tutorial von Matthias Zellerhoff hab ich schon geschaut. Ich hab V2B für einen Monat abonniert. Das Tutorial von ihm ist sehr gut. Aber es beantwortet eben wie alle Tutorials nicht alle Fragen, bzw. akute Fragen. Da wünscht man sich einfach eine breitere Bandbreite, also ruhig zwei, drei EnsteigerTuts, sowie bei DigitalTutors. :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich kann jetzt nicht zu 100% für ihn sprechen, weiß aber, dass er im Modo Forum aktiv ist (wenn auch nicht allzu viel). Wenn Du konkrete Fragen zu den Tutorials hast - das mit der Flasche ist glaub ebenfalls von ihm, aber für Modo 601 - kannst Du ihn bestimmt mal drauf ansprechen. Ansonsten wirst Du hier ja auch gut bedient ;)
 

Basquiaty

Bauchmensch

Ja das stimmt. :D und schon wieder hab ich eine Einsteigerfrage. :(

@Hoinz @10dency @Nedsch @KBB



Wie bekomme ich denn mein Gizmo zu meinem selektierten Objekt im Item Mode? Im Verts, Edge und Polymode ist es an Ort und Stelle auch die verschiedenen Action Center funktionieren so wie erwartet. Aber im Item Mode hängen die Handle immer über dem Baumwipfel.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was genau ist denn Deine Frage? Von lokalen und globalen Achsen bzw. Pivots hast Du schon gehört?
Jedes Objekt resp. Item kann seine eigene lokale Achse haben und hinhängen, wo es will. Das hat seinen ganz konkreten Sinn z.B. in bestimmten Animationstechniken, ohne da jetzt genauer drauf einzugehen. Es resultiert jedenfalls darin, dass diese Achse (Pivot, Handle, Drehpunkt..) irgendwo im Raum stehen kann und das Objekt (genauer, seine Elemente wie Polygone, Punkte..) nochmal ganz wo anders. Der eine Wertesatz sagt Dir, wieweit das Item (bzw. eig. der Pivot) vom Weltnull entfernt ist, der andere, wie nahe der Pivot dem Umquader-Center des Objektes ist. Den musst Du ausnullen. Ich meine das ist der Bereich Transform vom Mesh rechts, aber meine letzte Modo Session ist nu auch schon 5 Jahre her ^^
Die Sache an sich findest Du aber sinngemäß in jeder 3D Software (außer ZBrush, will mir scheinen. Da wird auch nicht animiert ;)). Die Achsen von selektierten Elementen können idR. zu Modellingzwecken übrigens auch meist bewegt werden.
Ansonsten halte ich mich aus der reinen Modo Diskussion besser raus, da sind die anderen hier viel näher dran ;)
 

Basquiaty

Bauchmensch

Was genau ist denn Deine Frage? Von lokalen und globalen Achsen bzw. Pivots hast Du schon gehört?
Jedes Objekt resp. Item kann seine eigene lokale Achse haben und hinhängen, wo es will. Das hat seinen ganz konkreten Sinn z.B. in bestimmten Animationstechniken, ohne da jetzt genauer drauf einzugehen. Es resultiert jedenfalls darin, dass diese Achse (Pivot, Handle, Drehpunkt..) irgendwo im Raum stehen kann und das Objekt (genauer, seine Elemente wie Polygone, Punkte..) nochmal ganz wo anders. Der eine Wertesatz sagt Dir, wieweit das Item (bzw. eig. der Pivot) vom Weltnull entfernt ist, der andere, wie nahe der Pivot dem Umquader-Center des Objektes ist. Den musst Du ausnullen. Ich meine das ist der Bereich Transform vom Mesh rechts, aber meine letzte Modo Session ist nu auch schon 5 Jahre her ^^
Die Sache an sich findest Du aber sinngemäß in jeder 3D Software (außer ZBrush, will mir scheinen. Da wird auch nicht animiert ;)). Die Achsen von selektierten Elementen können idR. zu Modellingzwecken übrigens auch meist bewegt werden.
Ansonsten halte ich mich aus der reinen Modo Diskussion besser raus, da sind die anderen hier viel näher dran ;)
Ja das ist auch nicht meine Stärke. Da hatte ich schon immer in blender meine Schwierigkeiten. Deshalb fühl ich mich in Zbrush auch immer gleich wohl, weil ich da einfach drauflos arbeiten kann. :D Also wenn ich da alles auf 0 stelle dann richtet sich mein Gizmo auf den Weltnullpunkt aus. Vermute ich mal. Ich dachte eigentlich wenn ich im Action Center Selection auswähle, mein Gizmo zu dem Objekt springt, möglichst genau in die Mitte. Bei Blender konnte ich dann immer mein Oirigin to Selection bringen. Und ich vermute, dass ich das in Modo auch so machen muss, aber wie? Naja ich frag nochmal Tante Google. :)
 

Basquiaty

Bauchmensch

Ahhhhhh, ohhhhhhhhh....:)

Ich hab es nicht gänzlich rausgefunden. Aber wenn ich im Vertices, Edge, Poly Mode bin und dann im Action Center Automatic auswähle dann springt das Gizmo zu meinem Object/Item. Weil in Modo ist es ja so, wenn nichts ausgewählt ist, dann ist alles ausgewählt, zumindest alles was sich auf der aktiven Eben/Layer/Mesh befindet. Aber wie das im Item Mode funktionieren soll möchte ich schon ganz gerne wissen. :) Denn der Item mode ist ja dazu da in die Szene zu klicken um Objekte auszuwählen und um sie zu positionieren..., oder?!
 
Ich schreib gerade nur vom iPad und aus dem Gedächtnis, also,sorry falls ich die Menüpunkte im Folgenden verwechsle. ;-)

Das Tolle in Modo ist, dass du jedes Mesh exakt in der Weltmitte modellieren kannst (z.B. symmetrisch), dann im Item-Mode frei positionieren/drehen und dann über die Spalte im Itembrowser mit dem Kringelsymbol, das Mesh jederzeit wieder temporär in die Weltmitte bringen kannst.

Das Modellieren passiert innerhalb des Mesh-items. Vor allem hier kommen die ganzen Action-CEnters zum Einsatz.
Ein Item hat darüber hinaus ein Item-Center und einen Pivot. Wenn man den Item-Modus nicht nutzen sollte, spielen die keine Rolle. Bei Anlegen eines Meshitems ist das Center im Origin, also in der Weltmitte. Verschiebst du im Componentmode das Mesh, bleibt das Center dort und wird nicht mitverschoben. Blende einfach mal die Locator ein (über das strg-1-pie-menu oder über das O-menü), dann siehst du das Item-Center im Viewport. Bei importierten Meshes kann das überall liegen, wie bei dir über der Baumspitze.

Ich positionier es meist an der Unterseite der Objekte (Füße z.B.), falls diese auf einer Oberfläche liegen soll. Dazu gehst du im Item-Mode über Bearbeiten > Center (festlegen?) > Bottom. Ggf. noch Position, Rotation etc. resetten (in den Properties). Bei "Automatic" erscheinen dann die Tool handles immer an der Center position und erleichtern das Snapping oder das Platzieren aus dem Preset browser. Ansonsten isses ja ziemlich wurst, wo das Center ist, da du ja mit einem Klick das Action Center jederzeit an die gewünschte Stelle setzen könntest.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das Tolle in Modo ist, dass du jedes Mesh exakt in der Weltmitte modellieren kannst, dann [...] frei positionieren/drehen und dann [...] das Mesh jederzeit wieder temporär in die Weltmitte bringen kannst.
Das ist natürlich keine Funktion, die nur in Modo existiert.
Dank der o.g. lokalen und globalen Achsen geht das in jedem 3D Programm ;)
 
Das ist natürlich keine Funktion, die nur in Modo existiert.
Dank der o.g. lokalen und globalen Achsen geht das in jedem 3D Programm ;)

Klar. Logisch. Kann sein. Genau das finde ich halt in Modo sehr lässig und einfach gelöst (obwohl die Hilfe das ziemlich versteckt): Zentral modellieren, dann beliebig positionieren und variieren. Und mit einem Klick wechseln. Ob das in anderen Apps genauso simple ist, weiß ich nicht. Komplizierter ist sicher vieles. ;-)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Cinema hat eine ganz ähnliche Einfrierfunktion, auch erst seit ein paar Jahren. Und auch Modo hat das nicht seit der 101.
Ist letztlich auch egal, davor hat man eben mit Null-Objekten (Gruppen-Items) gearbeitet oder sich die Werte notiert und das Objekt damit hin und her geschoben, wenn es wichtig war. Braucht man aber ganz oft nicht, da durch die lokale Achse die Elemente eh relativ zur eigenen Achse behandelt werden und nicht zum Weltmittelpunkt.
Wichtig ist mir nur, dass das Verschieben (oder Drehen) der Achsen im Verhältnis zum Objekt überhaupt geht, denn ohne wären viele Objektanimationen nur schwierig möglich, s.o. Auch der gefürchtete Gimballock kann mit diesen Mitteln zumindest aufgefangen werden.
 

Basquiaty

Bauchmensch

Texturen, Normal Maps, Specular & Roughness Maps. Ich hab jetzt aus Substance Painter meine Textur und meine Maps exportiert und in Modo auf das Material gezogen. Im Viewport sieht es ganz ok aus. Aber im Preview Renderer ist es viel zu dunkel? Hat es eventuell was mit dem Gammawert zu tun. Er ist standartmäßig auf 1,0 gesetzt.

Ich bin zwar auch ein Photoshopper aber so ganz blicke ich das mit dem Shadertree nicht. :( Kennt vielleicht jemand ein Tutorial indem genau das erklärt / gezeigt wird, wie ich die Maps einbinde? Und vorallem, was passiert mit dem Rest. Diffuse Amount muss ich auf 0 % setzen, da ich ja eine Textur habe die nicht mit einer Farbe gemischt werden soll. Specular auf 100%? Aber wie beinflusst meine Map dann diesen Kanal?

OpenGL oder DirectX zur Interpretierung meiner Normal Map in Modo. In Substance ist beides machbar.

Hat jemand schon mit dem Substance Plugin für Modo gearbeitet?

Oh man, ich glaube ich muss da noch viel lernen und ausprobieren. ;)
 
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