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rayva2799

Guest

Hallo,
zuerst : ich bin noch recht unerfahren und hoffe es verurteilt mich keiner!
Ich habe schon dannach gesucht aber konnte Nichts finden :-/ vielleicht suche ich nach dem Falschen.
also
ich habe Uli Staigers Video "Sculpting in CINEMA 4D - Grundlagen: Teil 04 - Unterteilen" gesehen.
Was darin allerdings nicht beschrieben wird ist, wenn ich mein Modell(beispielsweise Kugel) ändere (fassen), dann werden die Elemente sehr schnell so groß, dass alles weitere an dieser Stelle eckig wird. Gibt es eine Möglichkeit die Elemente an dieser Stelle , an der ich sie vergrößert habe wieder zu verfeinern?
Vielen Dank!
 

horcon72

Aktives Mitglied

Ich glaube, Dein Problem ist momentan eher, dass Dir die Fachbegriffe fehlen, um Dein Anliegen tatsächlich verständlich zu machen. Das ist nicht schlimm, das geht letztlich jedem Anfänger so. Daher meine Bitte an Dich:

Mach doch am besten mal ein paar Screenshots und bescheib Dein Problem noch etwas detailierter.

Das einzige, was ich bisher herauslesen konnte wäre, dass Du zusätzliche Schnitte einfügen möchtest. Beim Extrudieren kannst Du die vorab einstellen oder nachfolgend mit dem Messer-Tool Schnitte setzen. Aber das ist jetzt ins Blaue hinein geraten.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Ich weiß nicht wie es in c4d ab R14 gelöst ist, aber in zbrush kannst Du z.B. jederzeit die Unterteilung deines zu sculptenden meshes hoch- oder runterschrauben.

Bei normalen Polygonobjekten geht das in c4d auch, aber mit mehr Handarbeit über das Messertool (K). Alternativ könntest Du eine Hypernurbs-Unterteilung für das gesamte Objekt erstellen, aber nicht für eine bestimmte Polygonselektion.
 

kraid

reMember

Hört sich für mich so an, als sucht er nach sowas wie dem zremesher von zBrush.

Gibts auf diese Art und Weise leider nicht in C4D.
Ab R15 kann man mit Mesh Projezieren ein neues Polygonobjekt einem vorhandenen Sculpting näherungsweise angleichen.

Funktioniert aber nicht in allen Situationen einwandfrei.

Werkzeuge wie Aufblasen sind daher beim C4D Sculpting mit Vorsicht zu genießen.
Auch im Hinblick auf das Backen der Maps, darf man in C4D nicht zu frei vom Ausgangsmodell sculpten, da mangels Cage Projektion, alle Deformationen auf die UVs des Ausgangsmodells zurückgeführt werden.
Etwas Abhilfe schaft da die Option: "obere Ebenen einschließen" im Sculpting Backen Fenster, ist aber kein Allheilmittel.

Du hast also im Endeffekt Zwei Optionen:

1. die Unterteilung weiter erhöhen
2. ein Ausgangsmodell mit genügend Unterteilung in den entsprechenden Bereichen verwenden.
 

CUBEMAN

Polyboy

Was du suchst, nennt sich in ZBrush Dynamesh und in Blender Dynamic Topology. In C4D gibt es dieses Feature leider nicht, soweit ich weiß.

Grüße CUBE
 
R

rayva2799

Guest

also erstmal vielen Dank schonmal für die Antworten!

hier nochmal ein schnelles Beispiel
iddUlG8Aj

Kugel erstellt Raster/Mesh drauf gesetzt und 2 mal unterteilt
dann mit dem Fassen-Tool diesen "Flügel" herausgezogen.
Wie man jetzt sieht ist das Mesh aus der gezeigten Ansicht grober als das der restlichen Kugel
somit ist die weitere Arbeit damit erschwert. Eine weitere unterteilung ist nicht nötig für das GesamtObjekt sondern ebn nur an dieser Stelle die ich verändert habe.
 

kraid

reMember

Die Herangehensweise funktioniert in Cinema aber nicht so gut, da es, wie bereits erwähnt, kein Dynameshartiges Feature besitzt.

Ein gutes Basemesh mit durchdachter Geometrieverteilung ist fürs sculpting mit Cinema daher unerläßlich.

Hier mal ein Beispiel, wie man die Form in deinem Bild realisieren könnte:
52enfost1gpj7dz7g.jpg

Zur besseren Veranschaulichung hier im Subdivision-Objekt.

Erstmal keine Standart Kugel verwenden, die hat an den Polen Dreiecke.
Das hier ist ein Hexaeder mit 16 Segmenten.
Dort wurde dann zwei Polygone Extruiert und in Form gebracht.
Für eine gleichmäßigere Polygonverteilung hab ich dann noch zwei Loop-Schnitte eingefügt.

Zur Vorschau eignet sich das Subdivision-Objekt vorzüglich.
Wenn die Grundform fertig ist, dann einfach das SD-Objekt entfernen und die Unterteilung beim Sculpting regeln.

Man kann sich das UV mapping auch etwas vereinfachen, indem man schonmal dieses Basemesh abwickelt.

Ich würde auch auf jeden Fall eine Kopie des Basemesh behalten, falls es beim sculpting größere Abweichungen in der Form gibt und man merkt, das man hier oder da mehr Geometrie braucht.

Basemesh Kopie an die Gegebenheiten anpassen und dann mit Mesh Projezieren dem alten sculpting Objekt angleichen.
 
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