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Oberflächen Shader und Beleuchtung

Messiahs

Aktives Mitglied

Hall und hier bin ich ma wieder , iche natürlich zuerst nach anderen alternativen quellen gesucht um meine Frage zu beantworten. Aber zum glück gibt es euch wenn alles scheitert.

Ganz einfache Sache. Ihr seht 2 Objekte , auf dem Roten sind die selben TexturShader wie auf dem andere , selbe lichtquelle und position. Jedoch bekomme ich auf dem Weißen Objekt keine Spiegelung usw. hin.

Mir ist klar wenn ich erhebungen,tiefen, rundungen hätte das das ganze anders aussehen würde. Gibt es jedoch einen Trick wie ich auf das selbe Ergebniss kommen könnte ?







Mfg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung

Erstmal bitte Vorschau Bilder verwenden.

Am ersten Objekt das du schätze ich mit Pfaden und mit einen Extrude Nurbs erstellt hast ist kein Material. Wie soll man da weiterhelfen wenn man nichts sieht?
Du sagst du siehst keine Spiegelung. Wenn es nichts gibt das sich Spiegeld dann kann man auch keine Spiegelung sehen.
Welche Projektion hast du eingestellt?
 

Fidelis_jpg

Aktives Mitglied

AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung

Ich glaube er will so ne Art Pseudo-Spiegelung, habe ich recht? Das obere Objekt soll irgendetwas reflektieren, was nicht da ist, nur um diesen Glang-Effekt zu bekommen. So etwas würde mich auch mal interessieren!
Es besteht natürlich die Möglichkteit das Ganze mit dem Texturen-Tag "Umgebung" zu machen, aber damit kenne ich mich noch nicht gut genug aus...
 

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung

Ich glaube er will so ne Art Pseudo-Spiegelung,
Im Beispiel mit der roten Textur "spiegeln" sich nur die Lichtquellen
Ohne genauere Angaben was er für Einstellungen verwendet ist das allerdings nur ein Ratespiel.
Du hast dir die Antwort mit dem Umgebung Kanal ja schon selbst gegeben :)
Wo kennst du dich da nicht aus beziehungsweise was willst du dazu wissen?
Am besten ladest du dir ein Bils in den Umgebungs Kanal und siehst was rauskommt :)
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung

Als erste Maßnahme, würde ich des Kanten Des Objektes beveln, damit das Glanzlicht Geometrie findet.
Wenn Du eine Pseudo-umgebung möchtest, böte sich der Umgebungs-Kanal des Materials dafür an.
Noch besser wäre ein geeignetes HDR-Bild, dass auf eine die Szene umgebende Kugel, projiziert wird.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung

Ihr seht 2 Objekte , auf dem Roten sind die selben TexturShader wie auf dem andere , selbe lichtquelle und position. Jedoch bekomme ich auf dem Weißen Objekt keine Spiegelung usw. hin.
Was für Texturen hast Du denn überhaupt im Material?

Das was Du auf dem roten Objekt siehst, ist definitiv keine Spiegelung, sondern nur das Glanzlicht. Wie Mysth schon sagte: ohne Umgebung keine Spiegelung. Wenn es Dir nur um die Glanzlichter geht, lass die Spiegelung aus und folgen den Ratschlägen, auch am Extrude-Objekt eine Phase oder runde Kante einzustellen. Sie muss nicht groß sein, aber da sein sollte sie. Es gibt nur ganz wenig Objekte, die eine echte 90° "Schnittkante" ohne Phase haben, und auch die selten lange.

Und Mysth: Lichtquellen-Objekte selbst spiegeln sich nicht im Objekt, es sei denn sie werden ausdrücklich mit Sichtbarkeit versehen.

Cube besser ist das HDRI auf der Kugel nicht unbedingt, zumal sie auch wieder eine Spiegelung auf dem Material benötigt. Die ist natürlich sinnvoll, wenn sich die Objekte gegenseitig ineinander spiegeln.
Man kann aber auch eine Umgebungsspiegelung faken (war zu Zeiten normal, als noch keine Spiegelungen berechnet werden konnten): 6 Kameras schauen in die Richtung von den 6 Seiten eines Würfels. Das Kamerakonstrukt ist an der Stelle positioniert, wo sich das Objekt befindet, das eine "echte" Environmentspiegelung abbekommen soll, Objekt für Kamera unsichtbar schalten (für Spiegelung natürlich nicht). Materialien haben Spiegelung aktiviert, ein HDRI ist auch hier auf einer Kugel umseitig projiziert. Die 6 Kameras rendern ihre Bilder als HDRI, per Cube2Cross zu einem Cross-HDRI stitchen lassen, von Cinema konvertieren und in den Environment Kanal laden und mittels Transformations-Effekt horizontal spiegeln, sonst stimmt die Orientierung nicht.
Himmelobjekt und in den Materialien Spiegelungen deaktivieren. Rendert sehr schnell und ziemlich sehr echt aus, selbst mit "geblurter" Spiegelung (im Environment Kanal den Blur dafür höher drehen).
Vorgang für weitere spiegelnde Objekte wiederholen.

Funktioniert so nur bei Standbildern und bei reinen Kameraanimationen. Der Vorteil gegenüber dem Backen auf Objekte besteht darin, dass das HDRI im Umgebungskanal "stehen bleibt", es dreht sich wie eine echte Spiegelung nur mit der Kamera, nicht mit dem Objekt mit.

Eine Alternative zur Erzeugung des Cross wäre eventuell, anstatt 6 Kameras einen Würfel zu nehmen, dem Spiegelung zu verpassen und die direkt zu backen. Wenn ich mich nicht völlig irre, kommt dabei direkt ein Cross-HDRI raus.
 
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