AW: Oberflächen Shader und Beleuchtung
Ihr seht 2 Objekte , auf dem Roten sind die selben TexturShader wie auf dem andere , selbe lichtquelle und position. Jedoch bekomme ich auf dem Weißen Objekt keine Spiegelung usw. hin.
Was für Texturen hast Du denn überhaupt im Material?
Das was Du auf dem roten Objekt siehst, ist definitiv keine Spiegelung, sondern nur das Glanzlicht. Wie Mysth schon sagte: ohne Umgebung keine Spiegelung. Wenn es Dir nur um die Glanzlichter geht, lass die Spiegelung aus und folgen den Ratschlägen, auch am Extrude-Objekt eine Phase oder runde Kante einzustellen. Sie muss nicht groß sein, aber da sein sollte sie. Es gibt nur ganz wenig Objekte, die eine echte 90° "Schnittkante" ohne Phase haben, und auch die selten lange.
Und Mysth: Lichtquellen-Objekte selbst spiegeln sich nicht im Objekt, es sei denn sie werden ausdrücklich mit Sichtbarkeit versehen.
Cube besser ist das HDRI auf der Kugel nicht unbedingt, zumal sie auch wieder eine Spiegelung auf dem Material benötigt. Die ist natürlich sinnvoll, wenn sich die Objekte gegenseitig ineinander spiegeln.
Man kann aber auch eine Umgebungsspiegelung faken (war zu Zeiten normal, als noch keine Spiegelungen berechnet werden konnten): 6 Kameras schauen in die Richtung von den 6 Seiten eines Würfels. Das Kamerakonstrukt ist an der Stelle positioniert, wo sich das Objekt befindet, das eine "echte" Environmentspiegelung abbekommen soll, Objekt für Kamera unsichtbar schalten (für Spiegelung natürlich nicht). Materialien haben Spiegelung aktiviert, ein HDRI ist auch hier auf einer Kugel umseitig projiziert. Die 6 Kameras rendern ihre Bilder als HDRI, per Cube2Cross zu einem Cross-HDRI stitchen lassen, von Cinema konvertieren und in den Environment Kanal laden und mittels Transformations-Effekt horizontal spiegeln, sonst stimmt die Orientierung nicht.
Himmelobjekt und in den Materialien Spiegelungen deaktivieren. Rendert sehr schnell und ziemlich sehr echt aus, selbst mit "geblurter" Spiegelung (im Environment Kanal den Blur dafür höher drehen).
Vorgang für weitere spiegelnde Objekte wiederholen.
Funktioniert so nur bei Standbildern und bei reinen Kameraanimationen. Der Vorteil gegenüber dem Backen auf Objekte besteht darin, dass das HDRI im Umgebungskanal "stehen bleibt", es dreht sich wie eine echte Spiegelung nur mit der Kamera, nicht mit dem Objekt mit.
Eine Alternative zur Erzeugung des Cross wäre eventuell, anstatt 6 Kameras einen Würfel zu nehmen, dem Spiegelung zu verpassen und die direkt zu backen. Wenn ich mich nicht völlig irre, kommt dabei direkt ein Cross-HDRI raus.