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Objekt an Spline entlang animieren

little_polarbear

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Hi zusammen,

ich sitze vor einem an sich simplen Problem, aber leider fällt mir die Lösung einfach nicht ein.

Ich animiere ein Deformer-Objekt an einem Spline entlang über das
Auf-Spline-Ausrichten Tag. Klappt alles. Da mein Spline eine Kurve ist soll sich der Deformer auch auf den Spline entlang der Y-Achse Ausrichten. Also Tangential angeklickt und Achse auf Y gestellt. Soweit klappt alles gut.
Nun möchte ich aber auch, dass sich der Deformer um seine Y-Achse dreht, quasi bei 0° anfängt und dann bei 720 aufhört. Geht nur leider nicht, die Y-Achse ist komplett blockiert, ich schätze mal durch das Tangential. Auch wenn ich das Objekt, dem der Deformer untergeordnet ist, um seine Y-Achse drehe, dreht sich der Deformer leider nicht mit. Ohne Tangential alles kein Problem.

Daher gibt es eine Möglichkeit, den Deformer sowohl auszurichten, also auch um die eigene Achse drehen lassen? Klar im Notfall muss ich halt das ganze keyen, aber vielleicht gibt es ja noch eine andere Möglichkeit?
 

aaarghh

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AW: Objekt an Spline entlang animieren

Vielleicht hilft eine Art Workaround:

Anstelle des Deformers schickst Du ein Null-Objekt auf die Reise. Dessen Koordinaten während der Animation überträgst Du per XPresso auf den Deformer (nur die Winkel von X- und Z-Achse und die Objekt-Position). Dann kannst Du die Y-Achse immer noch separat verzwirbeln.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Objekt an Spline entlang animieren

Wenn ich mich nicht irre, gibts da noch die Möglichkeit ein Rail-Spline zu nutzen, im Tag das an Splines ausrichtet. Damit hat man die Möglichkeit das Banking (also Ausrichtung) des entlang zu führenden Objekts zu steuern. Erinnere mich da an ein Tutorial mit einem Flugzeug, das um kurven fliegt und dabei natürlich auch sein Banking verändert, also kippt.

Als Railspline nimmst Du eine Kopie des Orig-splines, das du entspr. der gewünschten Effekte leicht verschiebst und ggf. die Punkte leicht anpasst. Tangential kannst du dann ausschalten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objekt an Spline entlang animieren

Das geht zwar mit dem Rail, ist aber irre aufwändig wenn die Drehung exakt und gleichmäßig werden soll.


aarghs Ansatz ist hier imo der einzig richtige - mit Ausnahme der Xpresso Übertragung, die ist ja nicht nötig (ich hätte auch ein Constraint dem Xpresso vorgezogen ;)). Dem Null wird der Deformer direkt untergeordnet, so dass das Null den Deformer schon richtig ausrichtet. Wenn es keine Drehprobleme wg. lokaler Achsen gibt, kannst Du jetzt den Deformer drehen und wenden wie Du möchtest.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Objekt an Spline entlang animieren

@KBB:

An den Deformer unter dem Null-Objekt dachte ich erst auch, aber sitzt der Deformer dann noch an der richtigen Stelle der Hierarchie?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

vielen Dank :) nur ich glaub ich mach noch etwas falsch, weil beide Sachen funktionieren leider nicht richtig.

Wenn ich das Null-Objekt auf den Spline ausrichte und dann die Koordinaten und Winkel weiter an den Deformer gebe, muss ich leider genau den Winkel weitergeben, den ich auch für die Rotation brauche, weil sonst kippt der Deformer in den Biegungen nicht in die richtige Richtung und die Drehung an sich, stimmt leider auch nicht mehr richtig, obwohl es die gleichen Winkel sind etc.

Wenn ich den Deformer dem Null-Objekt unterordne, klappt alles soweit, Drehung haut hin, der Deformer legt sich auch in dir Kurve und die Drehung stimmt auch.

Hier habe ich nun das Problem, dass der Ausschnitt des Zylinders, der per Spline Wickler an dem Spline entlang wächst den Radius verändert. Am Anfang läuft er noch ganz normal um den Spline herum und dann wird der Abstand immer größer. Das ganze fängt bei 5 an und hört bei 400 auf, quasi wenn das Ende des Spines erreicht ist. Keine Ahnung woran das liegt.

Vielleicht kann mir nochmal jemand helfen. Was ich machen möchte ist, dass ein Ausschnitt des Zylinders sich an dem Spline entlang windet, quasi wie ein Helix, und das der Anfang des Zylinders nach außen gebogen ist. Das ganze klappt auch soweit super, nur das der Deformer sich nicht mit ausrichtet.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objekt an Spline entlang animieren

Da habe ich grad nen Balken im Kopf und kann mir nicht so richtig vorstellen, was passieren soll und was nicht. Kannst Du den Szenenausschnitt evtl. hochladen?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

ja klar, hier ist der Screenshot



es soll so aussehen wie links und das was rechts ist, passiert...

das ganze sind 5 Zylinder insgesamt, die dann diese Röhre formen sollen.

Vielleicht gibt es auch einen anderen Weg, nur was mir wichtig ist, dass das oben nach außen gebogen ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objekt an Spline entlang animieren

Hm.. möglicherweise verformt der Biege-Deformer den Spline-Wickler anstatt den Zylinder.

Der Biege-Deformer soll dafür sorgen, dass am Ende ein farbiger Zylinder zu sehen ist? Und was macht der Spline-Wickler?
Warum muss das an einem Spline entlang fahren, kannst Du nicht einfach den Deformer von unten nach oben laufen lassen, bewegen sich die Zylinderabschnitte noch anders?

Eine andere Möglichkeit wäre, die Zylinderabschnitte über SweepNURBSe zu erstellen und die Splinepfade zu animieren. Allerdings aufwändiger, vor allem wenn die Abschnitte sich noch irgendwie bewegen. Evtl. hilft hier auch der MoSpline, der sehr komplexe Möglichgkeiten bietet.
Erklär mal was sich da noch bewegt.
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

ne, der Zylinder wächst an dem Spline entlang, genau wie ein sweep-nurbs, nur dass ich wollte, dass das Rohr aus mehreren Segmenten besteht, deswegen die verschiedenen Farben und mehrere Zylinder. Jede Farbe steht für einen eigenen Zylinder, die dann zusammen dieses Rohr formen. Jeder dieser Zylinder soll oben nach außen gebogen sein.

Ich hatte das ganze über mehrere Zylinder mit dem Spline-Wickler gemacht, weil ich immer nur einen Ausschnitt von 72° haben wollte. Den Wachstum der Zylinder reguliere ich über den Spline Wickler, die Drehung, indem ich den Zylinder drehe. Das nach außen Biegen wollte ich halt mit dem Biege Deformer machen, den ich den selben Spline entlanglaufen lasse. Nur sobald ich in eine Kurve komme, bleibt der Deformer gerade und die Anfänge der Zylinder biegen sich nicht mehr in die richtige Richtung.

Mehr bewegt sich Moment auch nicht, eigentlich nur dieses Rohr, dass an dem Spline wachsen soll und aus mehreren Teilen besteht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objekt an Spline entlang animieren

Ich hatte das ganze über mehrere Zylinder mit dem Spline-Wickler gemacht, weil ich immer nur einen Ausschnitt von 72° haben wollte.
Dazu brauchts den Spline-Wickler nicht. Einen Zylinder kannst Du auch so in 72° Segmente aufteilen. Oder verstehe ich da wieder etwas falsch? Deinen Ausführungen oben konnte ich auch noch nicht ganz folgen - was spricht gegen ein Sweep mit 72° Abschnitten, dessen Rail Du animierst anstatt eines Biegedeformers?
Und was "wächst" dabei - ich sehe im Moment nur die Bögen nach außen, die nicht so ganz funktionieren und vermutlich hoch wandern sollen?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

so, ich hab das ganze mal eben rausgerendert, ist nur ein Software Rendering, ohne Texturen und so aber ich denke, dass es reicht, damit es Sinn macht. Hätte ich auch früher drauf kommen können.



Am Anfang sieht man, wie es aussehen soll und wenn die Kamera dann ranzoomt, sieht man, dass die Biegeobjekte sich nicht neigen, sondern weiterhin grade nach oben zeigen. Dadurch verformen sich die Zylinder so hässlich.
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

ach danke schön, soweit komm ich ja auch und ich krieg es auch hin, dass ich das ganze biegen kann, aber sobald sich das ganze um sich selbst drehen soll, also wie eine Spirale, geht das gante den Bach runter :( Genau da hapert es nämlich.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objekt an Spline entlang animieren

Ich hab eine Lösung gefunden, die den gleichen Weg etwas anders geht, wie angedacht mit dem Sweepy. Schau mal ob es das für Deine Zwecke tut.

http://www.abload.de/image.php?img=splinerailwickelbiegeh8c97.jpg

Ich habe 5 Gruppen mit je einem SweepNURBS erzeugt. Jedes zieht einen 72° Bogen hoch, indem das Wachstum des Sweepers animiert ist. Parallel läuft je ein Biegedeformer mit nach oben, hier leicht zeitversetzt, damit die Zungen außen nicht gleichzeitig ankommen.
Bis dahin geht alles noch senkrecht nach oben. Der Spline, an dem die Bögen entlang gezogen werden, ist identisch mit dem aktiven "Rail" im Objektmanager.
Jetzt wirkt der übergeordnete Spline-Wickler auf alle 5 Gruppen. Der Wickler wickelt entlang des "Rail" Splines und dreht die Gruppen anhand der außen herumgeführten Helix "Banking", ebenfalls ganz oben im OM, spiralig. Die beiden Splines müssen außen vor bleiben, damit sie nicht mit verformt werden. Ich hatte sie zunächst ebenfalls untergeordnet, doch dann spinnt der FFD schnell, der wiederum über dem Spline-Wickler liegt.
Der FFDeformer ist hier nicht sichtbar, er ist aber dafür verantwortlich, dass sich die ganze Gruppe organisch durch den 3D Raum schlängelt und nicht einfach nur senkrecht nach oben. Das wäre vermutlich auch mit Joints oder dem Mesh-Deformer möglich, je nach Komplexität.
Auf diese Weise musst Du Dich jedenfalls garnicht darum kümmern, ob die Deformer anständig mitgeführt werden, da die Geometrie eh erst am Ende in eine beliebige Richtig geführt wird. Allerdings werden so auch die losen Enden durch den Splinewickler verdreht, und Du hast so keinen Leitspline an dem sich noch andere Dinge im Raum orientiern könnten.

Eine Alternative zu den beiden parallel animierten Parametern der SweepNURBSe und ihrer Biegedeformer wäre, den Bieger immer ans Ende des gerade im Wachstum befindlichen Sweepers zu hängen. Da gibt es sowohl Xpresso- als auch Pluginlösungen zu, ich weiß aber nicht mehr, wo ich die gesehen habe. Das sollte aber dann das kleiner Problem sein

Viel Erfolg!
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Objekt an Spline entlang animieren

Hey,

ich hatte das grade ausprobiert und habe statt dem FFD Objekt nochmal einen Spline-Wickler benutzt. Das klappt auch super und man hat die Möglichkeit, an dem Spline noch andere Sachen entlang zu animieren ;)
 
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