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[R11.5] - Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied

Earth_Braker

Unspeed

...
Egal was ich jetzt sage, es ist falsch^^



*Gott wie peinlich^^

Doch, ich weiss, was ich sagen kann^^:

Daten ist ein abwegiger Plural von Datum(ich weiss es stimmt, aber:)

Datum kommt aus dem Lateinischen von 'dare'-zeigen
Das Wort heisst 'dare' 'do' 'dedi 'DATUM'
Datum heisst also ungefähr so viel wie 'gezeigt' oder 'das, was gezeigt worden ist'.
Der Plural vom lateinischen datum ist aber datA und nicht datEN.
-EN ist folglich eine deutsche Endung.
Also hätte man drauf kommen können^^


(*oder man hätte einfach mal nachgedacht;))
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Woher kommt..

Tjaja... die gute Etymologie..
Und jetzt das ganze bitte nochmal für das Wort "Datei". Und wenn Du damit fertig bist, hätte ich gern noch die Herkunft & Entstehung des Wortes "vielleicht" - nur weils grad so spannend ist :D

Und dann: back2topic :lol:
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Und dann: back2topic

Gute Idee!

Allerdings wenn ich diese Benutzerdate (heisst das so ? xD) in XPresso verwende und zuvor beispielweise ein Würfel damit verlinkt hab wird das nur als Objekt-Port gewertet. ich möchte aber zum Beispiel den "Gloable Matrix" Port oder ähnliche durch diesen link verwenden. Ist das möglich ?
Wenns noch zu unverständlich is kann ich auch ein beispielbild posten !

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Oh mann wie einfach :rolleyes:

Ich frag das nächste Mal den Mr. bevor ich wieder Mist baue :lol:
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Ja aber bei Datum dachte ich eher an das Datum vom heutigen Tag oder so also war ich mir nciht sicher ... ;D
Jetzt ham wirs ja geklärt ^^

@KBB: Ich habe nicht gesagt dass er mein Privatlehrer ist.
Da er ja alle meine Fragen sehr nett und gut beantwortet hat, ausser diese wollte ich ihn darauf aufmerksam machen. . War in keinster weise abwertend oder wie auch immer gemeint.

@Earth_Braker: Echt vieln dank für die hilfe ! :)
Achja und das Beispiel, wenn du dir MrIous' Bild anschaust weisst du vllt was ich meinte ;)

@MrIous: OMG ist ja echt simpel :rolleyes:
Dankeschön ! :)
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Mir ist eingefallen dass ich einmal diesen Thread hier gestartet habe, und heute habe ich ein Lösung dafür gefunden. :)

Da ich nicht alles wieder neu schreiben will, hier der Link zum Post in der Skriptsammlung:



Um nun nur die Bewegungsrichtung zu erhalten, ohne Geschwindigkeit, muss nur das gewünschte Objekte dass die Richtung angeben soll auf das untergeordnete NullObjekt "Globaler Vektor" ausgerichtet werden.



lg nux
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Hi. Ist schon etwas her, dass ich mich zu deinem Thema mal geäußert habe. Hab erst heute mal wieder reinschauen können, nicht alles gelesen und nicht komplett verstanden. Nur wenn ich deine Schaltung reduziere, etwas abändere und Hilfsobjekte lösche, kommt bei mir trotzdem das gleiche Ergebnis raus. Wenn ich falsch liege, dann ignoriere es bitte...
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Du hast recht :eek:
Warum ist da keiner Früher drauf gekommen ?!

Das ist doch so viel einfacher :'(
Und man muss es nichtmal auf allen Achsen spigeln...

Vielen Dank für die Aufklärung :p

Die Hilfsobjekte werde ich dennoch beibehalten ;)
So ist das im Editor auch noch veranschaulicht.

Allerdings werde ich die Schaltung auf deine reduzieren. Der rest ist ja nur redundant. :hmpf:
Natürlich wirst du auch in den Credits erwähnt, wenn du das willst :lol:

lg nux
 
Zuletzt bearbeitet:

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Objektachse anhand Beweungsrichtung bestimmen

Hi. Ich hatte mich anfangs leider selber verwirren lassen. Die merkwürdigen Berechnungen (dein Spiegeln) haben mich aber darauf aufmerksam gemacht, dass es zu umständlich ist.

Ein Richtungsvektor benötigt übrigens nur Werte zwischen 1 und -1. Beim Vektor subtrahieren erhälst du aber größere Werte. Falls du das ändern möchtest, dann kannst du diesen Vektor mit einem Allgemein-Node (auf Normale stellen) kürzen.

Credits? Bei nur 2 Nodes, brauchst du mich nicht erwähnen. Das ist ja keine Leistung. :D
 
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