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Ozean

yakuzowner

Feature Film Compositor

AW: Ozean

das rechte ist definitiv realistischer - wenn du jetzt noch via multipass rendering dein ocean nicht als ein ganzes renderst sondern den light, reflection, diffuse, refraction etc separierst und dir dein beauty rendering damit in einem compositing programm selbst zusammen baust hast du ultimative kontrolle über alles unnd kannst zB die refraction etwas bläulich färben um mehr zum linken look zu kommen. Klar kannst du auch den ocean als ganzes farbkorrigieren, sollte dich auch weit bringen (habe ich mit deinem bild ja auch so gemacht) aber professioneller und effizienter ist es dein beauty rendering direkt schon zu splitten in die o.g. + andere passes.

Die anzahl der groben wellen struktur ist noch zu einheitlich hoch, sieht aus wie ne hügellandschaft...bischen variation kann nicht schaden..sowohl in höhe als auch anzahl und verteilung

Des weiteren würde ich die wellen nicht so extrem aufs uboot schwappen lassen dadurch verlierst du nämlich das scaling des uboots.
 
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fluxiguxi

Guest

AW: Ozean

Mmh, ja das mit der Wellenstruktur habe ich schon unzählige Male verändert, ähm da gibts technische Grenzen, die ich bislang nicht kompensieren konnte. Weil, wenn ich noch eine kleinere Strucktur an Wellendeformation einbaue, steigert sich die Unterteilung der Polygone dermassen, dass ich den Speichrverbauch von knapp 6 Giga Ram zumülle aber das Endresultat nicht viel besser wird, als es jetzt schon ist. Dabei habe ich in der aktuellen Variante gerade mal 600MB Speicherverbauch, inklusive Kaustik(Photonenbaum).

Ich hab wie gesagt schon 13 verschiedene Wellendeformer (Ozeankonzepte) gebastelt und dieses ist bislang die vernünftigste Lösung überhaupt, da die Fläche bereits 36 Quadratkilometer gross ist und ich daher nicht noch viel mehr an Unterteilungen haben kann.
Ich weiss, die Wellen sind etwas rund, es ist eben eine Mischung aus Systembelastung und Wellenunterteilung. Hätte ich eine Workstation und die entsprechende Leistung dazu, hätte ich die Deformation sehr viel höher geschraubt aber so richtige kantige Wellen sind mit meiner Lösung und den Minimalanforderungen kaum realisierbar. Da zeigt sich nun eine klare Grenze.

Ich hab daher nur eine 2 Schicht Deformation drin, ab 3 oder mehr, steigt die Anforderung an meinen Rechner in unglaubliche Belastungen. Ich kann es mal versuchen aber beim letzten Test, hat sich gezeigt, dass eine Strucktur mehr (kleinere Wellen) schwer zu schaffen sind und wenn ich stattdessen die Polygone reduziere, krieg ich zwar die Dreieckswellen besser hin aber in der Animation wird dann sichtbar, dass die Bewegung sehr stockend auf den Betrachter wirkt (extrem unrealisitsch). Also mit Standartkomponenten wirkt sich dass auf beide Seiten schlecht aus, sei es, weil die Unterteilung zu grob ist oder gleich viel zu hoch! Dieses Problem kann ich also nur mit einem Kompromiss lösen. :(

Eine kleinere Polygonfläche würde zwar Abhilfe schaffen, jedoch wären die Wellen nicht mehr bis zum Horizont sichtbar, sie würden schon in der Mitte aufhören und wie fülle ich dann den Rest aus. Zwischen Polygonfläche und Horizont wäre eine sehr grosse Fläche nicht abgedeckt. Darauf habe ich im Moment keine Lösung parat. :uhm:
 
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fluxiguxi

Guest

AW: Ozean Update

Bin stetig am weiter entwickeln und hab nun hier ein erster Einblick auf die Unterwasserszene (im Startpost einsehbar) ! Die Oberwasserszene hab ich global umstrukturiert und die Veränderungen werde ich das nächste mal veröffentlichen! Hab seither viele neue Objekte gebaut und in der Szene platziert. AmEnde gibts dann ein Film, wo man alle Dinge als Animation begutachten kann. :muede:
 
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