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[R15] - Polizeiabzeichen, Probleme beim "Nach-innen-Extrudieren"

igistbg

Noch nicht viel geschrieben

https://imageshack.com/i/ngvsnqj
Ich habe die Form einer Polizeimarke, die ich extrudieren möchte, ich verstehe leider nicht wie es dazu kommt, wenn ich nach innen extrudieren möchte, obiges Ergebnis erhalte.
Ein Material daraufgelegt, sieht nicht gut aus, wie kann ich das sauber hinbekommen?

Ich möchte folgendes realisieren:

- da keine Rechte am Bild, Link gesetzt - Dobi78
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Da du das Objekt schon nachmodelliert hast (ich nur auf die schnelle und unsauber) brauchst du nur noch die passenden Texturen dem Material zuweisen.
http://workupload.com/file/7thExgwn
Farbe = Color
Diffusion = OCC (Mischstärke 10%)
Normale = NRM
Glanzlicht = SPEC (Mischstärke 24%)
Aber das kannst du ja nach deinem Geschmack selber noch anpassen.
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

Wenn Du schon alle Kanäle aus CrazyBump raushaust, warum dann nicht noch einen Alpha-Kanal - dann brauchst Du gar nix mehr modellieren und tapezierst einfach eine Plane mit dem ganzen Zeugs.


Die Frage warum das "Innen extrudieren" nicht funktioniert ist damit aber auch nicht beantwortet; Ich würde die Marke von der Fläche her mit Quads aufbauen und nicht vom Rand - da das innere nGon viel zu komplex ist und sich schnell an den Innenkanten überschneidet:


Gruß
P.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe die Form einer Polizeimarke, die ich extrudieren möchte, ich verstehe leider nicht wie es dazu kommt, wenn ich nach innen extrudieren möchte, obiges Ergebnis erhalte.
Das verstehe ich auch nicht. Wenn ich das nachbaue, bekomme ich eine glatte Oberfläche, NGons hin oder her. Es ist daher die Frage, wie Du das Ding bis dahin modelliert hast.
Das Problem an sich ist nicht unbekannt, es gibt aber je nach Ursache mehrere Möglichkeiten. Z.B. dass das innere Polygon nicht in einer Ebene liegt. Aber auch dann kann das durchaus passieren, man muss dann entweder die Fläche ablösen, das PhongShading ändern, oder, meistens, nochmal mit einem kleinen Shift nach Innen extrudieren, damit das Shading an der Stelle fließend weiter geht.

Wenn die Marke allerdings eine gewölbte Oberfläche bekommen soll, sieht die Problematik wieder anders aus. Dann würde ich den Weg gehen, den Polygon vorgeschlagen hat. Mit SDS kommst Du dann schon weiter.

 

rilo1

Man lernt nie aus...

Aus dem oberen Bild vermute ich, dass Du das Objekt über Spline, Extrudenurbs und konvertieren erzeugt hast und dabei unsaubere Geometrie bzw. schlecht weiter zu bearbeitende Geometrie mit vielen Dreiecken erhalten hast.
Polygon hat die saubere Möglichkeit beschrieben mit Quads und N-gons zu arbeiten.

Alternativ gibt es noch die Möglichkeit mit Splines und Loftnurbs zu arbeiten, dabei mußt Du das Objekt nicht konvertieren und bleibst flexibel.
Gute Texturvorarbeit wie oben gezeigt ist aber immer Voraussetzung für ein gutes Rendeirng :)
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Wenn Du schon alle Kanäle aus CrazyBump raushaust, warum dann nicht noch einen Alpha-Kanal
Weil er ja das Abzeichen ja schon modelliert hat und wenn er es unbedingt möchte könnte er es ja mal schnell aus der COLOR Map in CS selber auf die Schnelle erstellen. Oder bist du der Meinung dass man mit CrazyBump einen Alpha-Kanal erstellen kann?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aus dem oberen Bild vermute ich, dass Du das Objekt über Spline, Extrudenurbs und konvertieren erzeugt hast und dabei unsaubere Geometrie bzw. schlecht weiter zu bearbeitende Geometrie mit vielen Dreiecken erhalten hast.

Nur um zu zeigen, dass das (in Cinema) nicht auf unsauberer Geometrie beruhen muss: hier eine Hauswand. Die seltsamen Polygone sind alle in einer Ebene. Aber das Phongshading will im unteren Bereich um die Ecke und soll auch auf dem Winkel (60°) stehen bleiben, damit die Rundungen, die da sind, auch sichtbar bleiben (oberes Bild).

Würde man jetzt hingehen und nur den Phong runterdrehen, bekommt man unweigerlich *überall* CGI typische scharfe Kanten. Die sind aber unerwünscht.
Mit einem leichten Inset der planen Polygone bekommt man jedoch sofort alle Shading Artefakte auf der Fläche weg (unteres Bild).
 
Zuletzt bearbeitet:

igistbg

Noch nicht viel geschrieben

Ok, ich bin da glaube ich falsch herangegangen

Habe das Abzeichen einfach in PS als AI gespeichert und in C4D reingeladen und extrudiert

Wahrscheinlich der unsauberste Weg :D
 
M

mp5gosu

Guest

Kann man machen, muss man aber nicht. Eine Mischung aus vernünftigem Modeling und Displacement/Normalmaps reicht aus. Reines Modeling geht natürlich auch.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, kann man. Da biste aber gut dabei mit Modelling ^^ Die Frage war ja, ob das modellierbar ist => das Objekt ist laut TS Info ausmodelliert, da gehe ich von aus.
"scene does not contain any shader"
Was das Sculpting betrifft, so stimme ich Dir da zu. Und ich würde das auch nicht mit Geometrie umsetzen, bis auf den erhabenen Stern im Mittelpunkt.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Nur um zu zeigen, dass das (in Cinema) nicht auf unsauberer Geometrie beruhen muss: hier eine Hauswand. Die seltsamen Polygone sind alle in einer Ebene. Aber das Phongshading will im unteren Bereich um die Ecke und soll auch auf dem Winkel (60°) stehen bleiben, damit die Rundungen, die da sind, auch sichtbar bleiben.

Würde man jetzt hingehen und nur den Phong runterdrehen, bekommt man unweigerlich *überall* CGI typische scharfe Kanten. Die sind aber unerwünscht.
Mit einem leichten Inset der planen Polygone bekommt man jedoch sofort alle Shading Artefakte auf der Fläche weg (oberes Bild).

Das habe ich jetzt nicht so ganz verstanden.
Habe das untere Bild für das gewünschte Shading gehalten und das obere (rechts unten) für Artefakte. Auch oben links an der Tür sieht sieht der "Schatten" doch sehr merkwürdig aus...
Hatte solche Probleme irgendwie noch nicht (in dieser massiven Form)...

Hat sich da evtl. in R14/15 etwas geändert? Bin noch auf R13...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja ist richtig: das untere Bild ist das Ergebnis, nicht das obere ^^ Habs oben geändert. Und das ist kein Schatten, sondern die gleiche Artefaktart.

Da hat sich seit der R6 nichts dran geändert, dieses Shading Problem besteht schon immer. Es gibt Renderer, die das oft besser lösen, Vray z.B.. Und welche, die sind noch übler dran, Octane hier und da.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

o.k. :)
Aber sind das nicht Probleme, die hauptsächlich beim Nurbsmodelling entstehen wenn man nachträglich an der Geometrie arbeitet, z.B. durch Boole-Operartionen?

Beim reinen SDS-modelling (cubes, hypernurbs) kenne ich diese Probleme eigentlich nicht.
Ggf. muß man bei der Kantenwichtung das Phongshading anpassen...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aber sind das nicht Probleme, die hauptsächlich beim Nurbsmodelling entstehen wenn man nachträglich an der Geometrie arbeitet, z.B. durch Boole-Operartionen?
Hat mit Boole nichts zu tun. Hier ist nichts geboolt.

Beim reinen SDS-modelling (cubes, hypernurbs) kenne ich diese Probleme eigentlich nicht.
Weil da idR. der Inset idR. schon durch Kantenschnitte und sehr viele Polygone in der Fläche entsteht. Beim SDS Modelling hat man extrem selten sehr große, plane Flächen an harten Winkeln. Da entstehen durch die Schnitte nochmal Polygonreihen vor den Kanten - der Inset wird also quasi "von Natur aus", nämlich durch die Technik mit der man beim SubD arbeitet, mitgeliefert.
 
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