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Polygonanzahl erhöhen?

Dosenfleisch_2

Noch nicht viel geschrieben

Hi,

gibt es eine Möglichkeit wie ich automatisch die Polygonanzahl eines Modells erhöhen oder verdoppeln kann?

Ich meine damit nicht kosmetische Methoden wie Subdivision Surface sondern etwas wo ich am besten automatisch auf halber Strecke von Polygon Punkt A zu Punkt B neue Punkte setzen kann.

thx
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich vermute du sprichst von adaptiver subdivision, eine automatisch angepasste Unterteilung mit zunehmender Steigung der Kurve. In Flächen passiert wenig bis nichts, in engen Kurven ist das Mesh fein unterteilt.
Sowas in der Art? Findest Du bisher nur im Volumenmodell, ansonsten kenne ich das bisher nur aus anderen 3D Programmen. Das ganze Mesh mal eben unterteilen ist sicher nicht was Du suchst, oder? Dafür den gleichnamigen Befehl nutzen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dann bitte erstmal Du genauer: Welche Cinema Version nutzt Du? Kennst Du Dich schon ein bisschen mit der Software aus?
Und was willst Du am Ende erreichen, wofür brauchst Du diese Unterteilung? Die Frage wird ziemlich selten gestellt, wie Du vielleicht schon bei Deiner Suche im Netz bemerkt hast.


LoL, die Autokorrektur ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mal ganz blöd ins Blaue geraten: Mit "Unterteilen"? Wenn man nur genaueres wüsste...;)
Ja, hatte ich in #2 ja schon angeboten, es geht aber um adaptive Unterteilung. Die ist bisher nur im neuen VolumenMesher enthalten, den Harry ja oben verlinkt hat. Wie gesagt ein neues Feature ab R20, eine sehr nützliche Toolsammlung.
Die adaptive U. sorgt dafür, dass dort, wo es gebraucht wird, eine höhere Unterteilung stattfindet. Das ist idR. dort wo es enge Kurven gibt, damit diese rund genug werden, während lange sanfte Kurven oder direkt gerade Flächen so gut wie gar nicht unterteilt werden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Damit auch für unter-R20-User deutlicher wird, was das ist und wofür man das gebrauchen kann, ganz unten ein Beispiel aus der aktuellen R21. Diese Flasche wurde mit den Volumentools gebaut. Wie, soll hier erstmal egal sein, wichtig ist, dass man jedes Objekt in ein Volumen und zurück in ein Mesh verwandeln kann. Dabei können die Tools alles boolen, Löcher schließen oder alle Objekte zu einem neuen verschmelzen. Hier ein Bsp. vom E.J. Hassenfratz (ja der heißt so). Da sieht man, wie er eine schon etwas komplexere Säule nur mit ein paar Splines modelliert hat. Davor sind noch einfachere Beispiele. Im Grunde von der Technik wie früher die Blobs, Metaballs, aber sehr viel komplexer und stark verfeinerbar, so dass eben solche Formen entstehen können. Zieh Dir mal die Demo Diefa, das ist echt interessant ;) Kann man ja parallel installieren.

Man erkennt ganz gut am folgenden Mesh, dass es dort wo es nötig ist, dichter wird, und dort, wo nur wenige Polygone gebraucht werden, auch viel weniger zu finden sind.



"Adaptiv" kennt man vllt. auch aus dem physikalischen Renderer. Da wird an Stellen Renderqualität hinzugefügt, wo es nötig ist, an anderen ist das Rendering schon fertig. So etwa.
 
Zuletzt bearbeitet:

Dosenfleisch_2

Noch nicht viel geschrieben

Dann bitte erstmal Du genauer: Welche Cinema Version nutzt Du? Kennst Du Dich schon ein bisschen mit der Software aus?
Und was willst Du am Ende erreichen, wofür brauchst Du diese Unterteilung?
Ich benutze C4D R17.
Ich möchte diese Unterteilung anwenden für ein Model das um den Zeitraum 2010 herum für den Stand der Technik gemacht wurde und es etwas updaten mit höherer Polygonzahl für aktuellere Darstellungen. Und was ich bei adaptiver subdivision an Darstellungen finde sieht schon nach dem aus was ich erreichen will.

render_cycles_object-settings_adaptive-subdiv_displacement-dicing.png

Ist allerdings ne Darstellung die bezieht sich auf Blender(hab ich gar nicht)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja das ist Suzi (Suzanne ^^), das Maskottchen von Blender. Ah, und aus dem Handbuch, wie praktisch.
R17? Dann wird das wohl mit den Volumentools nichts mit der Version. Aber wenn Blender das kann, würde ich an Deiner Stelle das Modell dort importieren, das geht idR sehr gut als FBX, und dort die adaptive Subdivision durchführen. Für Blender gibt es sehr viele Tutorials.

OK, hat sich gerade erledigt. Adaptive Subdivision ist in Blender nicht nur experimentell, was einen nie davon abhalten sollte zu probieren, sondern auch nur zur Renderzeit, d.h. man könnte es vermutlich gar nicht exportieren, und schlimmer: es bezieht sich dort nur auf die Entfernung von Objekten (zur Kamera).
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/object_settings/adaptive_subdiv.html
Es gibt in 3D Games die Technik, weiter entfernte Objekte mit geringerer Auflösung darzustellen (dafür sind sie dort dann allerdings schon in mehreren Stufen der Auflösung vorhanden), das ist dann die umgekehrte Idee dazu, weil man dazu ein höher aufgelöstes Modell „runterschraubt“, per Hand. Anderes Thema.

Dann wäre da noch Houdini, das wie Cinema VDBs (Volumenobjekte) und den ganzen Zauber drumherum beherrscht, genau genommen schon sehr viel länger und besser als C4D selbst. Auch hier wäre ein Import in die Software denkbar, die kostenlose Testversion Apprentice könnte dazu reichen, und ein anschließender Rück-Export. Allerdings ist Houdini recht.. sperrig, und um eine zumindest kurze Einarbeitung kommt man dabei nicht herum.

Last but not least steht die Frage im Raum: warum kein handishes Retopo? Auf deutsch, warum modellierst Du die höher aufgelöste Version nicht per Hand auf Basis des vorhandenen Modells? Oder sudividest das vorhandene Modell erstmal vollständig so fein wie es sein soll und machst dann eine Retopology?
 

Dosenfleisch_2

Noch nicht viel geschrieben

dann beschreib mal wie C4d R21 das machbar machen würde.

warum kein handishes Retopo?
Hab ich bereits probiert und das wäre eine eine zu zeitintensive und mühsame Arbeit gewesen wo ich alles parallel setzen muss und dabei müsste ich die UV map auch neu ordnen.War in dem Fall einfach nicht realistisch.

Oder sudividest das vorhandene Modell erstmal vollständig so fein wie es sein soll und machst dann eine Retopology?
Und da hab ich keine Ahnung was das heißt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, wenn man das gezielt setzt und Weiche Unterteilung als Option angibt, wird das Modell damit auch teilweise neu gerundet. Ich ging davon aus, dass der TE diese Möglichkeit kennt.

Automatisch bedeutet, dass das Modell zu komplex erscheint, um das per Hand zu tun, und der Computer das bitte tun soll ^^

Es gäbe noch eine halbautomatische Lösung, nämlich in dem Tool Unterteilung einen Winkel vorzugeben, ab dem die Unterteilung stattfindet. Das könnte man mehrfach, mit z.B. 3 verschiedenen Winkeln tun und erhält etwas Ähnliches wie die adaptive Unterteilung. Man muss dabei nur wissen, dass die Rundungen nicht nur weich werden, sondern SDS-typisch auch in anderen Radien geschieht: Das Mesh scheint zu schrumpfen. Und da das Modell unbekannt ist, kann man auch keine Winkel empfehlen. Vielleicht hat es ja auch scharfe Kanten, die scharf bleiben sollen, dann müsste man die betroffenen Polygone erst ausklammern (selektieren, Selektion speichern und umkehren), bevor die Unterteilung angewandt wird.

Aber wie gesagt, dazu müsste man *ein bisschen* mehr über das Modell wissen.
 
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